• 제목/요약/키워드: Golf swing

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골프공 스핀효과에 따른 비거리 시뮬레이션 (Range Simulation on Spin Effort of golfball)

  • 한태종;김용선;이순호
    • 한국운동역학회지
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    • 제13권3호
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    • pp.117-131
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    • 2003
  • This study simulated the range of golf ball with different projection angles using a drive swing condition. For the simulation purpose, the differential equation of dynamics was induced by using Bernoulli's principle and average back spin frequency, instant velocity, and dimple of golf ball from amateur group, professional group, and Tiger Woods were chosen as the initial condition. The study result indicated that lift coefficient($C_{lift}$) relative to drag coefficient ($C_d$), 0.3 of differential equation was applied differently in terms of back spin Sequency, and when $C_{lift}$ was 0.4 for amateur, 0.5 for professional, and 0.7 for Tiger Woods the projection ranges of ball were closely matched with initial condition. With selected $C_{lift}$ and back spin frequency of initial condition, the ranges with different projection angle was measured as 193m ($13-17^{\circ}$) for amateur, 240m ($9-13^{\circ}$), professional and 273m ($9^{\circ}$)Tiger Woods, respectively. For the range in terms of back spin frequency and projection angle, the amateur group indicated relatively high spin frequency (70 RPS) and showed the maximal range (195m) with $13^{\circ}$ of projection angle. The tendency of longer range with higher projection angle was also found under the different conditions of spin frequency in this group. The professional group showed their maximal range (245m) with conditions of 60RPS of spin frequency and $9^{\circ}$ of projection angle. Their range was decreased dramatically when the spin frequency was reduced to 40-50 RPS. For Tiger Woods, the maximal range was found with 40RPS of spin frequency and the range was decreased notably when the spin frequency was above 40RPS.

인체정보 DB의 경제적인 조합을 통한 골프 스윙 동작 분석용 3D 캐릭터 모델링 (The 3D Character Modeling for Golf Swing Motion Analysis by Economical Verification of Body Information)

  • 곽현민;채균식;박찬종;이상태
    • 감성과학
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    • 제6권2호
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    • pp.59-64
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    • 2003
  • 우리나라의 국민표준체위조사는 1979년 1차 조사를 시작으로 약 5∼6년 주기로 실시되고 있으며, 1997년 제4차 조사가 실시되었다. 국민표준체위조사 결과를 기반으로 한 인체측정치는 의류, 신발, 가구 등 관련산업의 제품설계에 반영되었다. 본 논문에서는 국민표준체위조사 결과자료를 기본으로 성별, 연령별, 체형별로 사용자를 분류한 후 체형별 분류를 위한 인체측정치를 도출하였다 도출된 인체측정치의 상관관계를 분석, 대표적인 항목 도출 등의 과정을 통하여 3D 캐릭터를 구성하였다. 구성을 위한 과정으로 골프, 테니스 등의 스포츠 동작을 효율적으로 나타낼 수 있는 인체 측정치를 도출하였다. 항목이 결정되면 각 타입의 3D 캐릭터를 구성할 수 있는 치수를 제시하여 생성하였다. 스포츠의 자세 및 동작분석에 대한 이론적 접근에서 가시적인 정보제공 및 자세ㆍ동작분석 프로토콜을 개발함으로써 자세 및 동작에 대한 정량적ㆍ객관적 평가가 가능해졌다.

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숙련도와 시선형태가 골프퍼팅의 정확성에 미치는 영향 (The Effects of Accuracy on Skill Level and Eye-Tracking Type in Golf Putting)

  • 우병훈;김창원;박양선;이근춘;임영태
    • 한국운동역학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.729-738
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 골프 퍼팅 시 숙련자와 초보자의 시각형태에 따른 운동학적 변인과 임펙트 시 퍼터 헤드의 정확성에 어떠한 차이가 있는지를 밝히는 것이다. 초보자 5명과 KPGA 세미프로 이상의 자격을 가진 5명의 선수들이 실험에 참여하였다. 3대의 카메라를 이용한 APAS(Ariel Performance Analysis System) 동작분석 시스템을 이용하여 퍼터헤드의 정확성과 운동학적 변인을 구하여 분석하였다. 본 연구의 결과로 퍼팅 시 볼의 정확성, 운동학적 분석의 결과를 토대로 볼 때, 숙련자 집단에서는 퍼팅 시 시선형태가 전혀 영향을 미치지 않았다. 이는 곧 숙련자 집단의 경우 장기간의 연습을 통해 관절 동작이 고정되어 있어 기계적인 스트로크를 한다는 것을 확인할 수 있었다. 하지만, 초보자 집단의 경우 시선형태에 따른 퍼팅 양쪽 모두 어느 정도의 장 단점을 가지고 있는 것으로 판단된다. 또한, 퍼터헤드의 변위가 속도보다 정확성에 더 큰 영향이 미치는 것으로 사료된다.

퍼터헤드 회전중심점 위치 관점에서 본 남자프로골퍼의 10.94 m 퍼팅동작의 진자운동 여부 (Is Male Professional Golfers' 10.94 m Putting Motion a Pendulum Motion? From a Point of View of the Location of the Center of Putter Head Rotation)

  • 박영훈;염창홍;서국웅
    • 한국운동역학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.217-226
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    • 2007
  • Putting score counts about 43 % of the golf score. The dominant idea of the putting motion to amateur golfers as well as to many professional golfers is a pendulum-like motion. If a golfer's putting stroke motion is a pendulum-like motion, the putting motion should be straight-back-and-through, the same backswing, downswing, and follow through length and period, and a swing with a fixed hinge joint. If the putting motions of the human are different from the pendulum motion, there could be confusion in understanding and teaching golf putting. The purpose of this study was to examine the center of rotation(COR) of the putter head to reveal whether professional golfers really putt like a pendulum. Thirteen male professional golfers were recruited for the study. Each golfers executed 10.94 m putts six times on an artificial grass mat. Putter head position data were collected through a 60 Hz three-dimensional motion analysis system and low pass filtered with cut-off frequency of 6 Hz. COR of the putter head was mathematically acquired. Each golfer's last five putting motions were considered. The results show that the COR of the putter head was neither fixed nor located inside of the golfer. The medio-lateral directional component of the COR of the putter head fluctuated in the range of 10 cm during downswing and follow through. The anterior-posterior directional component of the COR of the putter head was fixed from the beginning of the downswing through impact. Just after impact, however, it moved to the target up to 60 cm. The superior-inferior directional component of COR of the putter head moved in a superior direction with the beginning of the downswing and showed peak height just prior to impact. During the follow through, it moved back in an inferior direction. The height-normalized peak value of the COR of the putter head was $1.4{\pm}0.3$ height. Technically speaking, male professional golfers' 10.94 m putting motion is not a pendulum-like motion. The dominating idea of a pendulum-like motion in putting might come from the image of the flawless, smooth motion of a pendulum.

모션 캡쳐 자료를 이용한 동작 분석용 캐릭터 애니메이션의 적용 방법에 관한 연구 (A Study on the Application of Character Animation for Motion Analysis Using Motion Capture Data)

  • 손원일;진영완;강상학
    • 한국운동역학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.37-44
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    • 2007
  • This study compared the Character Studio of 3ds Max and OpenGL to find an adequate modeling method of character animation to be used in motion analysis in the area of motor mechanics. The subject was one male golfer. We obtained the positional coordinates of marks needed by photographing the subject's golf swing motions. Because the method based on the Character Studio used meticulously designed character meshes, it enabled high.level animation but it took a long time in applying physique and demanded the repeated adjustment of each motion data. With the method based on OpenGL, a character completed once could be usable to almost every testee and desired program control was available, but because each character had to be created by making a computer program, it was hard to make characters delicately. Because the method using the Character Studio is actively studied not only in motor mechanics but also in many research areas, it is expected to be more usable in the near future. On the contrary, the method based on OpenGL is easily applicable and allows the convenient use of other mechanical data.

동영상에서 추출한 키포인트 정보의 동적 시간워핑(DTW)을 이용한 인체 동작 유사도의 정량화 기법 (A Quantification Method of Human Body Motion Similarity using Dynamic Time Warping for Keypoints Extracted from Video Streams)

  • 임준석;김진헌
    • 전기전자학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.1109-1116
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    • 2020
  • 사람이 따라 하는 능력을 평가하는 스코어는 아동의 발달 단계 혹은 골프, 무용 동작 등을 점검하는 좋은 수단이 될 수 있다. 또한, 이는 AR, VR 응용에서 HCI로도 활용될 수 있다. 본 논문에서는 동작을 주도해서 수행하는 시범자와 그 동작을 따라 하는 참여자 간의 동작 유사도를 평가하는 방안을 제시하고, 여기서 우리는 Openpose의 키포인트 벡터 유사도의 유클리디안 L2 거리를 활용하는 동작 유사도를 제안한다. 제안된 기법은 DTW를 사용하기 때문에 시간 지연차가 있는 동작에 유연하게 대처할 수 있다.

골프 스윙 모션 추정에서 Bi-LSTM 기반의 효율적인 이상치 검출 및 보정 기법 (An efficient Bi-LSTM based method for outlier detection and correction in golf swing motion estimation)

  • 주찬양;박지성;오경수;최현준;이동호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.787-790
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    • 2021
  • 본 논문에서는 최신 모션 인식 기술을 활용하여 골프 스윙 비디오에서 사람의 자세를 추정한 후 다양한 원인으로 오검출된 좌표들을 보정하여 자세 추정의 정확도를 높이는 방법을 제안한다. 기존의 사람 자세 추정 모델은 골프 스윙 데이터에서 오검출, 반전, 불안정성, 미검출의 문제를 보여 정확한 자세 추정을 어렵게 했다. 이를 해결하기 위하여 본 연구에서는 자세 추정시 발생하는 이상치 데이터들을 Bi-LSTM 으로 학습하고 골프 스윙의 특징을 고려한 간단한 규칙을 통하여 이상치 데이터를 효과적으로 검출하고 이를 보정하는 방법을 제안한다. 또한 다양한 실험과 분석을 통하여 제안하는 방법이 골프 스윙 모션에서 사람의 자세를 정확히 추정할 수 있음을 보인다.

골프 드라이버 샤프트의 가변성이 타구속도, 헤드스피드 및 비거리에 미치는 영향 (Golf driver shaft variability on ball speed, head speed and fly distance)

  • 정철;박우영
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.273-283
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    • 2018
  • 이 연구의 목적은 골프드라이버 샤프트의 가변성이 타구속도, 헤드스피드 및 비거리에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이 연구에 참여한 피검자는 핸디캡이 0인 남자 프로골퍼 10명과 핸디캡이 18인 남자 아마추어 골퍼 10명으로 하였다. 클럽의 종류는 1번 드라이버로 한정하였고, 각기 다른 스팩의 24개 드라이버를 가지고 실시하였다. 종속변인으로는 타구속도, 비거리 및 헤드스피드로 하였다. 연구 결과 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, CPM에 따라 유의한 차이가 나는 것으로 밝혀졌고, 사후검증 후 230< 이상일 때 타구속도, 비거리 및 헤드스피드에서 최적의 수행력을 보였다. 둘째, 샤프트길이에 따른 타구속도 및 비거리는 유의한 차이가 나는 것으로 나타났고, 사후검증 후 타구속도 및 헤드스피드는 46inch에서 비거리는 45inch에서 최적의 수행력을 보였다. 셋째, 샤프트 무게에 따른 변인 간 차이는 나지 않았고, 사후검증 후 샤프트 무게가 65g일 때 타구속도와 비거리에서 최적의 수행력을 보였고, 50g일 때 헤드스피드에서 최적을 보였다. 또한 프로와 아마추어 간에는 변인에서 유의한 차이가 나는 것으로 나타났다. 결론적으로 최적의 드라이버는 CPM이 230<, 샤프트길이 46inch, 샤프트 무게가 65g 샤프트 일 때 최고의 수행력을 발휘하는 것으로 판명되었다.

3차원 자세 추정을 위한 딥러닝 기반 이상치 검출 및 보정 기법 (Deep Learning-Based Outlier Detection and Correction for 3D Pose Estimation)

  • 주찬양;박지성;이동호
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제11권10호
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    • pp.419-426
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    • 2022
  • 본 논문에서는 다양한 운동 모션에서 3차원 사람 자세 추정 모델의 정확도를 향상하는 방법을 제안한다. 기존의 사람 자세 추정 모델은 사람의 자세를 추정할 때 좌표 오차를 유발하는 흔들림, 반전, 교환, 오검출 등의 문제가 발생한다. 이러한 문제는 사람 자세 추정 모델의 정확한 자세 추정을 어렵게 한다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 딥러닝 기반 이상치 검출 및 보정 방법을 제안한다. 딥러닝 기반의 이상치 검출 방법은 여러 모션에서 좌표의 이상치를 효과적으로 검출하고, 모션의 특징을 활용한 규칙 기반 보정 방법을 통해 이상치를 보정한다. 다양한 실험과 분석을 통하여 제안하는 방법이 골프 스윙 모션과 다양한 운동 모션에서도 사람의 자세를 정확히 추정할 수 있고, 3차원 좌표 데이터에서도 확장 가능함을 보인다.

숙련자와 초보자의 퍼팅 스트로크 특성비교(I) (Comparisons of Putting Stroke Characteristics between Expert and Novice Golfers(I))

  • 박진
    • 한국운동역학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.197-206
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    • 2002
  • 본 연구는 숙련자와 초보자간의 퍼팅 스트로크 특성을 비교하여 바람직한 모델을 제시하고자, 프로골퍼 5명과 아마추어골퍼 5명 등 10명을 대상으로 실험을 실시하였다. 실험은 실내의 인조잔디에서 진행되었으며, 퍼팅거리는 3 m 였다. 두 대의 AG 456 비디오카메라(60Hz, 1/500 s)를 이용하여 퍼팅 스트로크 전과정과 볼의 움직임을 녹화하였으며, 이때 실험오차를 최소화하기 위하여 움직임 크기에 알맞은 통제점틀($0.3{\times}0.3{\times}1.0m$)을 제작하여 사용하였다. 본 실험의 연구결과에 따르면 퍼터의 전체 움직임에서는 퍼팅라인 방향 이동 변위 중 폴로스루 구간과 전체구간에서 숙련자와 초보자간에 매우 의미있는 차이(p<.001)가 있었다. 퍼터의 이동시간에서는 전체스윙시간에서 초보자들이 숙련자들보다 매우 의미 있는 차이(p<.0001)로 빠르게 클럽을 이동시키는 것으로 나타났다. 임팩트 지역에서 동일한 시간(0.167 초) 동안에 클럽의 퍼팅라인 방향 움직임에 있어서는 초보자가 숙련자보다 평균차이 4.258cm 더 많이 움직였으며, 임팩트 시점에서 스위트 스폿의 속도는 초보자가 평균차이 0.2578 m/s 더 빠른 것으로 나타났다. 볼에 직접적인 영향을 주는 임팩트 직전(-0.0167s)에서 임팩트(0.0000s)까지의 변위 벡터의 방향은 숙련자의 경우에 퍼트 선과거의 일치하는 반면에 초보자들은 퍼트 선과 어긋났다. 클럽헤드의 스윙궤도는 숙련자가 inside to inside 인 반면에 초보자는 outside to inside로 나타났다. 퍼팅 스트로크는 볼과 클럽의 접촉에 의한 결과이므로 클럽의 움직임도 중요하지만 볼이 움직인 결과도 매우 중요하다. 따라서 볼의 움직임에 대한 연구도 병행되어야 한다.