The purpose of this study is to explore structural relationship between cognitive factors and emotional factors in predicting behavioral intention of duty-free users. This study conducted questionnaire survey on 246 users of duty-free shops and analyzed it by using structural equation. As the result of the study, attitude was significantly associated with both desire and behavioral intention. Subjective norm had a significant impact on desire, but had no significant imfact on behavioral intention. Whereas perceived behavioral control did not have a significant influence on desire and intention. Desire, which plays mediating role as a major variable in goal-directed behavioral model, turned out to not only have significant impact on behavioral intention but has the strongest effect as well. This study has its academic meaning in that it explored factors which have effect on decision-making process of duty-free users focusing on goal-oriented behavioral model, which is one of integrated psychological models. In practical terms, this study can be used as a basic material for corporations to establish goals in domestic duty-free shops.
본 논문에서 우리는 워게임에서 가상군의 행위를 결정하는 목표지향행위계획방법과 상황변동 시 상황에 따라서 새로운 계획을 시행하는 재 계획방법에 대하여 제안한다. 이러한 행위계획 방법은 기존의 유한상태기계(Finite State Machine)를 이용한 행위결정 방법보다 유연하고 다양한 상황을 보다 현실적으로 묘사할 수 있기 때문에 풍부한 표현력을 제공할 수 있다. 따라서 가상군의 행위를 실제 군인과 유사한 수준으로 모사할 수 있는 장점이 있다. 다만, 유한상태기계처럼 결정적이지 않기 때문에 가상군의 행위결정 과정을 분석하거나 의도적으로 특정한 행위를 수행하도록 하는 데에 있어서는 어려움이 따른다. 우리는 본 논문에서 제안한 방법을 공군 전투비행기 모델에 적용하여 그 가능성을 살펴보았다. 그 결과 실제 군인이 상황에 대처하는 것과 유사하게 행위를 결정하는 것을 확인하였다. 본 논문에서는 본 논문에서 제안한 행위계획 방법과 실험결과 그리고 향후 연구과제에 대하여 설명한다.
야외교육은 학습자에게 기대하는 내적 성장부터 생태와 환경까지 다양한 체험을 강조한다. 더불어 야외교육의 공동체성, 생태적 관점 등의 중요성은 시대적 요구이기도 하다. 이러한 야외교육은 우리나라 국가수준의 교육과정에도 반영되어 문서로 제시하고 있다. 하지만 야외교육에 대한 교육목표가 뚜렷하지 않고, 철학적 고민이 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 야외교육에 대한 교육목표를 명확히 하고, 전문성에 대한 담론을 분석해서 지향점을 제시하였다. 야외교육의 전문성에 대해 논의하기 위해 '교사' 전문성, '체육 교사'의 전문성을 분석했다. 야외교육의 지향점으로는 첫째, 총체적 체험과 문제해결능력, 둘째, 반성적 실천가로의 지향으로 구분했다. 이는 야외교육은 효율적 지도방법만을 추구하는 것이 아니라 지도자 자신의 삶과 행위를 통해 지속적으로 성찰하고 실천하는 전문인으로 거듭나야 한다는 것이다. 결론으로는 첫째, 야외교육 체험에서 안전에 대한 문제 해결을 위한 매뉴얼 개발이 필요하다. 둘째, 야외교육을 가르칠 수 있는 전문인 양성을 위한 교과정 개발이 필요하다. 셋째, 야외교육을 학교교육으로 한정하지 않고, 비제도권 교육에 포함시켜야 함을 제시했다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권2호
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pp.267-277
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2024
This paper explores the use of machine learning in game production to create goal-oriented, realistic animations for skeleton monsters. The purpose of this research is to enhance realism by implementing intelligent movements in monsters within game development. To achieve this, we designed and implemented a learning model for skeleton monsters using reinforcement learning algorithms. During the machine learning process, various reward conditions were established, including the monster's speed, direction, leg movements, and goal contact. The use of configurable joints introduced physical constraints. The experimental method validated performance through seven statistical graphs generated using machine learning methods. The results demonstrated that the developed model allows skeleton monsters to move to their target points efficiently and with natural animation. This paper has implemented a method for creating game monster animations using machine learning, which can be applied in various gaming environments in the future. The year 2024 is expected to bring expanded innovation in the gaming industry. Currently, advancements in technology such as virtual reality, AI, and cloud computing are redefining the sector, providing new experiences and various opportunities. Innovative content optimized for this period is needed to offer new gaming experiences. A high level of interaction and realism, along with the immersion and fun it induces, must be established as the foundation for the environment in which these can be implemented. Recent advancements in AI technology are significantly impacting the gaming industry. By applying many elements necessary for game development, AI can efficiently optimize the game production environment. Through this research, We demonstrate that the application of machine learning to Unity and game engines in game development can contribute to creating more dynamic and realistic game environments. To ensure that VR gaming does not end as a mere craze, we propose new methods in this study to enhance realism and immersion, thereby increasing enjoyment for continuous user engagement.
본 연구는 기업 R&D 연구원들의 완벽주의 성향이 소진에 미치는 영향에 대해 살펴보고, 이 관계에서 자기효능감이 매개효과를 보이는지를 검증하였다. 이를 위해 대전광역시에 소재한 연구원에서 R&D 연구원 293명을 대상으로 자료를 수집하였고, 가설 검증을 위해 구조방정식을 사용하였다. 설문자료를 분석한 결과 자기지향 완벽주의와 자기효능감은 소진과 부적인 상관을 보였으며, 사회에서 부과된 완벽주의는 소진과 정적인 상관을 보였다. 또한 자기지향 완벽주의가 소진에 미치는 영향에 대해서 자기효능감이 매개하는 것을 확인할 수 있었다. 그러나 사회에서 부과된 완벽주의는 자기효능감의 매개효과는 유의하지 않고 소진에 직접적으로 영향을 주었다. 이러한 연구결과에서 목표를 설정하고 이를 실행할 수 있다는 자신의 능력에 대한 믿음과 자기지향 완벽성이 소진을 감소하는데 긍정적 영향을 줄 수 있음을 보여준다. 또한 소진을 감소시키기 위해서는 완벽성에 대한 기대가 타인에 의해서가 아닌 나를 위한 목표임을 인식시키기는 것이 필요할 것이다.
본 연구는 평생교육프로그램에 참여하고 있는 노인들의 교육참여동기유형과 교육만족도 그리고 성공적 노화 간의 관계를 밝히는 것이다. 본 연구를 위해 충청남도 천안시에 소재한 노인 복지관을 이용하는 65세 이상의 노인들을 대상으로 설문조사를 실시했으며 414부를 이용하여 t-test, ANOVA, 그리고 회귀분석 등을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 노인평생교육참여동기는 활동지향동기, 목표지향동기 그리고 학습지향동기로 분류되었다. 둘째, 교육만족도에는 학습지향동기가 정(+)의 영향을 미쳤고 셋째, 성공적 노화에는 활동지향동기와 학습지향동기가 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 교육만족도와 성공적 노화간의 관계에서는 교육만족도가 성공적 노화에 정(+)의 영향을 미쳤다.
이 글에서는 새롭게 등장하고 있는 사회적 목표를 지향하는 혁신정책의 특성들을 살펴보고 그것이 우리의 혁신정책에 주는 함의를 살펴보았다. 우선 이 정책들은 지속가능성과 같은 목표를 제시하고 그것에 경제성장보다 앞서는 우선권을 부여하고 있다. 또 이 정책들은 개별적인 기술개발이나 국지적인 문제해결을 넘어 사회 기술시스템 전체의 전환(system transition)을 염두에 두고 있다. 그리고 시스템 전환을 위해, 새로운 내용을 갖는 기술과 사회제도를 실험하여 기술적 지식을 확충하고 정당성을 향상시키는 '전략적 니치 관리' 방식을 채택하고 있다. 장기적이고 근본적인 변화 방향과 구체적이고 국지적인 정책과 사업들을 학습 과정을 통해 연계시키고 있는 것이다. 이와 함께 정책들의 기획 및 집행과정에서 공공적 참여자의 역할을 확대하고 있다. 이런 정책이 우리에게 주는 함의는 2007년에 발표된 "기술기반 삶의 질 향상 종합대책"을 중심으로 논의하였다. 이 대책은 경제성장 중심 혁신정책의 틀을 넘어서는 새로운 정책이었지만 기존 정책들의 관성으로 인해 몇 가지 한계가 있음을 지적하였다. 특히 과거 산업화 과정에서 형성된 타겟팅적 경향 때문에 장기적 관점에서 시스템 전환을 고려하는 관점이 도입되는 데 어려움이 있다는 것을 논의하였다.
학습 상황에서 개인의 내적 특성은 다양한 방식으로 학습행동에 영향을 준다. 특히 '동기'는 학습자의 목표 설정하 및 전략 선택에 영향을 주는 핵심적인 요소이다. 본 연구는 학습자의 목표지향이 학습 시간 분배 방식에 어떠한 영향을 미치는가를 확인하였다. 참가자들의 목표지향 상태를 달리하기 위하여 관련 변인인 조절초점(regulatory focus)과 지능관점(theories of intelligence)을 측정 및 조작하여 집단을 구분하였다. 두 변인은 각각 접근-회피전략(조절초점에 따른 동기 성향)과 숙달-수행지향적 태도(지능관점에 따른 동기)를 유발하며 학습자의 목표지향(goal orientation) 형성에 영향을 주는 핵심적인 변인으로 알려져 왔다. 실험에서 조절초점은 성향검사점수를 기준으로 두 집단으로 구분하였으며, 조작을 통해 지능관점의 차이를 일시적으로 유발하여 두 변인 간의 상호작용을 확인하였다. 참가자들은 일련의 스페인어-한국어 단어 쌍을 학습한 후 재학습하고 싶은 항목을 선택하여 자유롭게 학습순서를 결정할 수 있었다. 단어 쌍은 어렵거나 쉬운 항목들로 구성되어 있었으며, 학습자들은 원한다면 같은 단어를 여러 번 학습할 수 있었다. 결과에서, 조절초점과 지능관점에 따라 학습 초반에 어려운 단어를 선택하는 비율의 상호작용 효과가 나타났다. 즉, 향상초점-증진조건의 참가자들은 향상초점-불변조건의 참가자들에 비해 학습 초반에 어려운 단어를 배치하는 비율이 높았으며, 예방초점인 학습자들은 지능관점의 영향을 받지 않았다. 이러한 결과는 학습자의 목표지향에 따라 학습 전략을 세우는 방식이 다를 수 있음을 보여준다.
본 연구는 목표 지향적 의사결정 이론의 수업 분석틀을 적용하여 우리나라의 과학영재학교에서 수학 수업을 수행하는 한 교사의 의사결정 행동을 이해하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 수도권의 과학영재학교에서 미적분학 수업을 담당하는 한 수학교사를 연구 참여자로 선정하여 수업을 관찰하였고, 선행연구로부터 도출한 설문지를 토대로 참여교사의 수학수업에 대한 목표, 지향, 자원 및 수업에서 반복적으로 나타나는 교사의 행동 패턴을 분석하였다. 연구 결과, 교사의 수업 행동에서 일정한 지도 루틴이 있음을 파악하였으며, 수학 수업에 관한 교사의 목표, 지향, 자원을 통해 교사의 지도 루틴을 적절하게 설명할 수 있음을 확인하였다. 특히 본 연구에서는 Schoenfeld의 연구에서 제시된 교사의 지도 루틴과 유사하면서도 부분적으로 다른 루틴이 있음이 확인되었다. 이러한 연구 결과로부터 목표 지향적 의사결정 이론이 학생들과의 생산적인 상호작용을 추구하는 우리나라 교사의 수학 수업에서 교사의 의사결정 행동을 이해하기 위한 분석 도구로서 적절하게 사용될 수 있다는 시사점을 제시하였다.
It is attempted that the standardization of the construction, globalization of the engineering construction and an information oriented construction spread by setting a goal of the advanced construction industry and productivity increase of human resources within the country. Hence, it has been brought in the information oriented construction of BIM based technology for the field of construction and equipment of Korea. The current study that examines the possibility of application of 3D ; that is BIM based programs of building equipment, and make better the problems of 3D building equipment system through the Pilot Test, indicates the way of growth development about the construction of building equipment process system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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