• 제목/요약/키워드: Gesture Communication

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Study on gesture recognition based on IIDTW algorithm

  • Tian, Pei;Chen, Guozhen;Li, Nianfeng
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제13권12호
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    • pp.6063-6079
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    • 2019
  • When the length of sampling data sequence is too large, the method of gesture recognition based on traditional Dynamic Time Warping (DTW) algorithm will lead to too long calculation time, and the accuracy of recognition result is not high.Support vector machine (SVM) has some shortcomings in precision, Edit Distance on Real Sequences(EDR) algorithm does not guarantee that noise suppression will not suppress effective data.A new method based on Improved Interpolation Dynamic Time Warping (IIDTW)algorithm is proposed to improve the efficiency of gesture recognition and the accuracy of gesture recognition. The results show that the computational efficiency of IIDTW algorithm is more than twice that of SVM-DTW algorithm, the error acceptance rate is FAR reduced by 0.01%, and the error rejection rate FRR is reduced by 0.5%.Gesture recognition based on IIDTW algorithm can achieve better recognition status. If it is applied to unlock mobile phone, it is expected to become a new generation of unlock mode.

Design of HCI System of Museum Guide Robot Based on Visual Communication Skill

  • Qingqing Liang
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제20권3호
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    • pp.328-336
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    • 2024
  • Visual communication is widely used and enhanced in modern society, where there is an increasing demand for spirituality. Museum robots are one of many service robots that can replace humans to provide services such as display, interpretation and dialogue. For the improvement of museum guide robots, the paper proposes a human-robot interaction system based on visual communication skills. The system is based on a deep neural mesh structure and utilizes theoretical analysis of computer vision to introduce a Tiny+CBAM mesh structure in the gesture recognition component. This combines basic gestures and gesture states to design and evaluate gesture actions. The test results indicated that the improved Tiny+CBAM mesh structure could enhance the mean average precision value by 13.56% while maintaining a loss of less than 3 frames per second during static basic gesture recognition. After testing the system's dynamic gesture performance, it was found to be over 95% accurate for all items except double click. Additionally, it was 100% accurate for the action displayed on the current page.

제스츄어 커뮤니케이션: 새로운 방식의 디지털 커뮤니케이션의 참여 디자인 제안 (Gesture Communication: Collaborative and Participatory Design in a New Type of Digital Communication)

  • 원하연
    • 한국과학예술포럼
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    • 제20권
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    • pp.307-314
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    • 2015
  • Tele-Gesture is a tangible user interface(TUI) device that allows a user to physically point to a 3D object in real life and have their gestures play back by a robotic finger that can point to the same object, either at the same time, or at another point in time. To understand the extent of the gestures as new way of digital collaborative communication, collaboration situation and types were experimented as TUI implementations. The design prototype reveals that there is a rich non-verbal component of communication in the form of gesture-clusters and body movements that happen in an digital communication. This result of analysis can contribute to compile relevant contributions to the fields of communication, human behavior, and interaction with high technology through an interpretive social experience.

원격협업 시스템에서 협력자 눈 시점 공유 (Sharing Eye Gaze in Mixed Reality Remote Collaboration System)

  • 정재준;김승원
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권6호
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    • pp.30-36
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    • 2022
  • 본 논문은 원격협업 시스템에서 시각적 의사소통 도구인 눈 시점 포인터 공유의 장점을 알아보았다. 특히 원격 협력자의 손동작이 가상 손으로 공유될 때, 추가로 공유된 원격 협력자의 시점 포인터가 미치는 영향을 조사하였다. 24명의 피실험자가 참여한 사용자 실험에서, 추가된 원격 협력자의 눈 시점 포인터는 현지 협력자와 원격 협력자 모두의 작업 부하를 줄여주었으며 두 협력자 간 co-presence를 높여주었다.

초등학생의 과학 담화에서 나타나는 몸짓의 유형과 특징 (The Types and Features of Gestures in Science Discourse of Elementary Students)

  • 나지연;송진웅
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제31권4호
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    • pp.450-462
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    • 2012
  • Gestures are a common phenomenon of human communication. There exists little research concerned with the gestures in science education, and most researches of gestures have focused on individual gestures. However, learning occurs through sociocultural interactions with friends, family, teachers, and others in society. Hence, the purpose of this study was to investigate and identify the types and features of gestures which were made by elementary students to communicate with peers in science discourse. A group of six fourth-graders was observed in eight science discourses where they talked about ideas related to thermal concepts. The data was collected through interviews and questionnaires. The analysis of the data showed that students' gestures in science discourses could be classified into seven types: signal iconic gesture, illustrative iconic gesture, personal deictic gesture, object deictic gesture, beat gesture, emotional metaphoric gesture, and content metaphoric gesture. It was also found that these gestures had functions of repeating, supplementing, and replacing utterance to communicate with others. Students frequently expressed scientific terms metaphorically as everyday terms through their gestures. Gestures were shared, imitated, and transferred in the communication process, and students' gestures also made influence on other students' ideas through these processes.

A Decision Tree based Real-time Hand Gesture Recognition Method using Kinect

  • Chang, Guochao;Park, Jaewan;Oh, Chimin;Lee, Chilwoo
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.1393-1402
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    • 2013
  • Hand gesture is one of the most popular communication methods in everyday life. In human-computer interaction applications, hand gesture recognition provides a natural way of communication between humans and computers. There are mainly two methods of hand gesture recognition: glove-based method and vision-based method. In this paper, we propose a vision-based hand gesture recognition method using Kinect. By using the depth information is efficient and robust to achieve the hand detection process. The finger labeling makes the system achieve pose classification according to the finger name and the relationship between each fingers. It also make the classification more effective and accutate. Two kinds of gesture sets can be recognized by our system. According to the experiment, the average accuracy of American Sign Language(ASL) number gesture set is 94.33%, and that of general gestures set is 95.01%. Since our system runs in real-time and has a high recognition rate, we can embed it into various applications.

애니메이션 제스처의 패킷화 -LMA의 Effort 요소를 기반으로- (Making Packets from Animation Gestures -Based on the Effort Element of LMA-)

  • 이미영;홍수현;김재호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.179-189
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    • 2011
  • 제스처는 인체의 비언어적 의미표현 전달방법 중 하나로 애니메이션에서는 인물 캐릭터들 통해 표현된다. 효율적인 제스처 표현을 위해서는 애니메이터들의 드로잉 능력과 함께 제스처의 지식기반이 요구된다. 하지만 이러한 지식기반은 다양한 전공자들을 필요로 하기 때문에 일반적인 드로잉 작가가 모든 내용을 인지하고 표현하기에는 어려운 점이 있다. 본 연구에서는 이러한 다양한 지식 기반의 학습이 요구되는 제스처 표현방법을 라반의 움직임이론과 제스처들을 패킷으로 분류하는 방법으로 각각의 제스처 특징들을 분석하고, 분석된 데이터들을 이용하여 애니메이터들에게 효율적인 제스처 표현방법과 제스처 자동생성의 기반을 마련하고자 하였다.

궤적의 방향 변화 분석에 의한 제스처 인식 알고리듬 (Gesture Recognition Algorithm by Analyzing Direction Change of Trajectory)

  • 박장현;김민수
    • 한국정밀공학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.121-127
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    • 2005
  • There is a necessity for the communication between intelligent robots and human beings because of wide spread use of them. Gesture recognition is currently being studied in regards to better conversing. On the basis of previous research, however, the gesture recognition algorithms appear to require not only complicated algorisms but also separate training process for high recognition rates. This study suggests a gesture recognition algorithm based on computer vision system, which is relatively simple and more efficient in recognizing various human gestures. After tracing the hand gesture using a marker, direction changes of the gesture trajectory were analyzed to determine the simple gesture code that has minimal information to recognize. A map is developed to recognize the gestures that can be expressed with different gesture codes. Through the use of numerical and geometrical trajectory, the advantages and disadvantages of the suggested algorithm was determined.

플로팅 홀로그램 캐릭터 조작을 위한 사용자 제스처 인식 시스템 구현 (Implementation of User Gesture Recognition System for manipulating a Floating Hologram Character)

  • 장명수;이우범
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.143-149
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    • 2019
  • 플로팅 홀로그램은 광고나 콘서트와 같이 넓은 공간에서 현장감과 실존감이 뛰어난 3D 입체영상을 제공하면서, 3D 안경의 불편함, 시각적 피로, 공간 왜곡 현상 발생을 감소할 수 있는 기술이다. 따라서 본 논문은 좁은 공간에서도 사용가능한 플로팅 홀로그램 환경에서 캐릭터 조작을 위한 사용자 제스처 인식 시스템을 구현한다. 제안된 방법은 하르 특징기반의 캐시케이드((Harr feature-based cascade classifier) 분류기를 이용하여 얼굴 영역을 검출하고, 검출된 얼굴 영역을 기준으로 실시간으로 체스쳐 차영상으로부터 사용자 제스쳐의 발생 위치 정보를 이용하여 사용자 제스쳐를 인식한다. 그리고 각각 인식된 제스쳐 정보는 플로팅 홀로그램 환경에서 생성된 캐릭터 움직임을 조작하기 위하여 상응하는 행위에 맵핑된다. 제안된 플로팅 홀로그램 캐릭터 조작을 위한 사용자 제스처 인식 시스템의 성능평가를 위해서는 플로팅 홀로그램 디스플레이 장치를 제작하고, 몸 흔들기, 걷기, 손 흔들기, 점프 등의 각 제스처에 따른 인식률을 반복 측정한 결과 평균 88%의 인식률을 보였다.

CVE 디자인을 위한 3D 아바타의 동작 표현 연구 (3D Avatar Gesture Representation for Collaborative Virtual Environment Design)

  • 이경원;장선희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.122-132
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    • 2005
  • CVE(Collaborative Virtual Environment)는 물리적으로 함께 모이지 못하는 사람들이 서로 의논하고, 공동으로 일할 수 있는 가상공간의 공유된 장(場)을 말한다. CVE에서 참여자들은 가상적으로 그들이 존재할 수 있게 하는 사람의 형상을 닮은 체현(體現), 즉 아바타를 통해 대표된다. 그러나 현재 가상환경에서 볼 수 있는 대부분의 아바타들은 그 아바타의 행동과 사용자간에 일어나고 있는 대화 사이의 자연스러운 관계를 나타내지 못하고 있다. 사람과 사람간의 대화에 있어서 교환되는 정보의 65% 이상이 비언어적 기호에 의해 전달된다는 점을 감안할 때, 비언어적 커뮤니케이션 채널을 CVE 시스템의 아바타에서 제공하는 것은 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 아바타 제스츄어 디자인에 적용될 수 있는 비언어커뮤니케이션의 전달양식을 도출하고 사람과 사람간의 커뮤니케이션 과정에서 발생하는 대표적인 신체언어들을 언어와의 관련성에 따라 유형을 분류한 후 머리에서 발까지 신체부위별로 흔히 사용되는 동작과 그에 부합하는 언어표현들을 정리하여 제시하는 방법으로 CVE에서 사용자들이 적절한 커뮤니케이션 활동을 할 수 있도록 지원하는 아바타의 동작표현을 제안하고 있다.

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