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김용환의 일본에서의 작품 활동 연구 : 1930~40년대 삽화를 중심으로 (A Study on Kim, Yong-Hwan's Works of Art in Japan: Focusing on the Illustrations between 1930s and 1940s)

  • 김소원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.247-270
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    • 2013
  • 김용환은 1940~60년대에 활동한 한국의 주요 만화가의 한명이다. 김용환은 어린이 만화에서 시사만화에 이르기까지 다양한 장르의 만화를 그렸다. 뿐만 아니라 김용환은 해방 후 한국의 만화잡지와 만화신문의 발행을 주도 했고 한국만화의 선구자로서 높이 평가 받고 있다. 김용환은 만화뿐만 아니라 잡지와 신문, 소설의 삽화, 동양화, 역사화, 캐리커처 등 다양한 분야에서 많은 작품을 남겼다. 미술공부를 위해 일본으로 유학을 갔던 것이 계기가 되어 김용환은 일본에서 기타 코우지(북굉이(北宏二)) 라는 이름의 삽화가로 데뷔하게 된다. 이후 김용환은 일본의 유명 출판사의 잡지와 소설의 삽화가로 활발하게 활동했다. 그러나 국내에는 김용환의 일본 활동에 대한 간단한 이력과 몇 장의 삽화만이 소개 되어 있을뿐 구체적인 작품이나 그 내용에 대해서는 알려진 바가 없다. 본 논문에서는 그동안 한국에 소개되지 않았던 김용환의 일본 활동과 작품에 대해 자세히 살펴보도록 한다. 김용환이 삽화가 기타 코우지로서 구체적으로 어떠한 잡지에 어떠한 작품들을 실었는지, 그리고 삽화가로서 기타 코우지의 평가에 대해서도 서술해 보겠다. 본 논문은 일본의 국회 도서관에 소장되어 있는 자료를 바탕으로 기타 코우지의 이름으로 남겨진 잡지와 단행본의 삽화들에 대해 고찰 했다. 본 연구를 통해 김용환은 일본에서 다양한 출판사와 잡지에서 활발하게 활동 했으며 김용환이 삽화를 그린 많은 잡지들이 유명 출판사에서 간행된 인기 잡지였던 점을 알 수 있었다. 이것은 김용환이 일본에서도 그 실력을 크게 인정받고 있었다고 볼 수 있는 부분이다. 그러나 김용환의 삽화 상당수가 1930년대 말에서 1940년대 초에 그려졌다. 이 시기는 일본이 국가 총동원법을 내세워 전쟁을 위해 국가의 모든 역량을 집결 시키던 시기로 출판물도 엄격한 검열을 받았다. 이 시기 출판물의 대부분은 군국주의를 옹호하고 전쟁을 미화하는 내용이었고 김용환의 삽화 역시 예외일 수 없었다. 김용환의 일본 활동에 있어 큰 아쉬움으로 남는 부분이라고 할 수 있다. 본 논문은 김용환의 일본 활동에 대한 구체적인 자료의 발굴이라는 부분에서 의미가 있을 것이다. 그리고 향후 김용환의 작품에 대한 평가와 김용환의 다양한 이력에 대한 좀 더 깊이 있는 연구에 도움이 될 것으로 생각 한다.

대안적 방송제작시스템 연구 : 영국 채널4의 외주제작시스템을 중심으로 (The Study of the Aternative Boadcasting System: in the Case of the Channel 4 in Britain)

  • 은혜정
    • 한국언론정보학보
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    • 제17권
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    • pp.85-111
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    • 2001
  • 본 글은 영국의 채널4라는 방송사의 설립의 역사적 배경, 이론적 배경 그리고, 그 재정과 경영문제, 나아가 실제 외주제작 과정에 이르는 모든 주요 이슈들을 심층 연구한 것이다. 다채널.다매체 시대를 실현시켜주는 가장 중요한 축으로서의 컨텐츠 문제가 지속적으로 해결되지 않고 있는 한국의 상황에서 모든 프로그램을 외주제작 프로그램으로 방영하는 출판형 방송사인 채널4가 하나의 대안을 제시할 수 있다고 생각했기 때문이다. 채널4는 기존의 방송제도내에서는 해결될 수 없는 다양한 소수집단의 이해를 반영하고 실험정신이 강한 프로그램을 편성함으로써 방송의 다양성을 실현해야 한다는 임무를 가지고 태어났다. 이러한 임무를 실현하기 위해서는 새로운 채널을 기존 방송사가 운영하지 말고 독립제작사를 비롯한 다양한 집단에 의한 참여가 가능한 방식을 찾아야 한다고 보았던 것이다. 이 결과로서 채널4는 스스로 제작은 하지 않으면서 프로그램을 구입하거나 외주제작하는 과정을 통해 방송하는 출판사형 방송사로 운영되고 있다. 본 연구에서는 외주제작 과정에 대한 문제를 집중 조명함으로써 현재 경직되어 있는 우리나라 외주제작시장에 시사점을 찾고자하였으며, 동시에 채널4의 재정과 경영상태 분석을 통해 이상적인 방송에 대한 현실적인 구현방안에 대해서도 배울 바를 찾고자 하였다.

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VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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한국의 문화자본 지형도 구성을 위한 척도개발 기초연구: 문화예술 활동과 음악선호를 중심으로 (Basic Research for Constituting the South Korean Society's Cultural Capital Topographic Map :Based on Culture and Art Activities and Music Genre)

  • 최샛별;이명진
    • 한국조사연구학회지:조사연구
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    • 제13권1호
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    • pp.61-87
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    • 2012
  • 본 연구는 대규모 조사 자료에 근거한 한국 사회의 문화자본 지형도를 구성하기 위한 기초 연구의 일환으로, 다른 국가들에서 집적된 기존 자료와의 비교가 가능하면서도 동시에 현재 한국 사회에 적합한 질문 문항을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 광범위한 국내의 문화자본 관련 문헌들에 대한 비판적 고찰을 통해 이론적 배경을 확립하고, 주요 문헌과 조사에서 사용한 척도 및 관련 질문지와 자료를 수집하였다. 이를 토대로 질문지에서 다루어야 할 주요 영역과 차원을 선정하고 선정된 각 영역과 차원을 고려하여 한국 사회에 보다 적합한 질문 문항을 개발하기 위해 각 분야별 문헌조사와 전문가 조사, 그리고 대상자 질적 조사를 수행하였다. 이상의 절차를 통해 본 연구는, 문화예술 활동과 음악장르를 주요 영역으로 선정하고 문화의 '고급/대중' 차원과 '소비/생산' 차원, 그리고 한국적 특수성을 고려하여 구체적인 항목을 구성하였다. 그리고 이렇게 구성된 각 항목들에 대해서는 그 동안 문화자본의 보유 정도를 측정함에 있어 기존의 연구들에서 일관성 없이 사용된 문화자본 측정의 세 가지 측면(선호, 참여, 인지)을 통합 보완하여, 각 항목을 좋아하는 정도(선호), 각 항목에 참여하는 정도(참여), 그리고 각 항목이 고급스럽다고 생각하는 정도(인지)와 각 항목이 멋있다고 생각하는 정도(인지)를 묻는 질문 문항을 개발하였다. 본 연구는 문화자본에 관한 기존의 연구들에서 사용된 방대한 양의 질문 문항들을 비판적으로 고찰하고, 이에 한국적 특수성을 고려한 항목들을 추가하여 보다 한국적인 문화자본을 찾아낼 수 있는 큰 틀을 마련하고, 이로써 그 동안 서구 중심적으로 진행되어 왔던 문화자본 논의에 있어서의 비서구적 공백을 메울 수 있는 기반을 제공한다는 점에서 의의를 갖는다.

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국내 애니메이션 산업의 온라인 마켓플레이스 구축 필요성 연구 (A Study on the Necessity of Making Online Marketplace for the Korean Animation Industry)

  • 한상균
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.223-246
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    • 2011
  • 오늘날 문화콘텐츠 산업은 그 특성상 제조 산업 보다는 서비스 산업에 가까우며, 콘텐츠의 완성도나 품질이 높더라도 소비자의 눈높이에 맞지 않는다면 시장경쟁에서 우위를 차지하기 어렵다는 현실적인 제약을 가지고 있다. 이는 비즈니스 계획이나 활동이 콘텐츠의 완성도나 품질과 적절하게 조화를 이루었을 때라야 시장 내에서의 성공을 기대해 볼 수 있다는 뜻이며, 그만큼 글로벌 환경에서의 비즈니스 경쟁이 중요하다는 의미이기도 하다. 다시 말해, 문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠 창작력은 당연히 중요한 것이지만, 앞으로는 유통 프로세스를 구축관리하고 부가가치가 적절하게 배분될 수 있는 시스템을 만드는 것이 보다 더 중요한 역할을 할 것이라는 의미이다. 특히나 애니메이션은 장르의 특성상 다른 콘텐츠에 비해 상대적으로 문화적 장벽의 영향을 덜 받는 장점이 있다. 이른바 문화적 할인율이 영화나 드라마와 같은 여타의 영상 콘텐츠보다 낮다는 뜻이다. 하지만 국내 애니메이션의 경우, 이러한 이점에도 불구하고 영화 산업이나 방송 산업에 비해 아직까지 산업적 인프라가 상대적으로 취약하고, 분야별 전문 인력 또한 매우 부족하여 해외유통에 있어서의 현실적 제약을 해결하기 위한 보다 근본적이며 구체적인 방안이 요구되고 있다. 이와 같은 필요성과 국내 산업이 처한 상황을 종합적으로 고려하였을 때, 가장 효율적으로 운영될 수 있는 방안이 온라인을 통한 국산 애니메이션 콘텐츠의 B2B형 마켓플레이스 구축이다. 이는 기존의 소극적인 방식에서 벗어나 온라인을 통해 보다 효과적이며 광범위한 유통방식을 선택하는 것을 말한다. 이러한 온라인 마켓플레이스가 발굴 정착된다면 국내의 다양한 애니메이션에 대한 정보를 실시간으로 전 세계의 잠재적 고객들과 공유할 수 있게 된다. 또한, 다원적인 유통창구로도 활용되어 추가수익을 창출하고 이를 통해 부가시장이 활성화되어 국산 애니메이션 콘텐츠의 보다 높은 국제적 경쟁력을 확보 할 수 있을 것으로 기대된다. 아울러 국내 애니메이션 콘텐츠산업은 질적, 양적 성장을 이룰 것이며, 기존 콘텐츠 제작자와 유통사업자간의 불공정거래 및 왜곡된 수익배분 등 후진적 유통환경 개선을 통해 선순환구조 확립에 일조하게 되어 궁극적으로는 전 세계시장에서 일정한 가치를 갖는 브랜드 자산을 형성할 수 있다. 또한 동시에 한국 애니메이션의 국제적 브랜드화를 보다 빨리 확립할 수 있는 기회가 될 것이다.

TV Anytime 및 MPEG-21 DIA 기반 콘텐츠 이동성을 이용한 디지털 홈 환경에서의 유비쿼터스 TV 콘텐츠 소비 (TV Anytime and MPEG-21 DIA based Ubiquitous Consumption of TV Contents in Digital Home Environment)

  • 김문조;양찬석;임정연;김문철;박성진;김관래;오윤제
    • 방송공학회논문지
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    • 제10권4호통권29호
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    • pp.557-575
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    • 2005
  • 다양한 정보기기를 통해 사용자가 원하는 비디오 콘텐츠를 원하는 형태로 언제 어디서나 소비 할 수 있는 유비쿼터스 비디오 서비스를 위한 핵심 요소 기술이 많이 연구되고 있다. 본 논문에서는 디지털 흠 환경에서 TV 단말 및 다양한 사용자 단말을 이용하여 사용자 선호도 기반 유비쿼터스(Ubiquitous) TV 프로그램 콘텐츠를 소비 할 수 있는 시스템 아키텍쳐(Architecture)를 설계하고 이를 구현한 결과를 제시한다. 그리고 댁내 TV 시청자는 자신이 원하는 TV 프로그램 콘텐츠를 원하는 시간에 선택, 소비할 수 있는 유비쿼터스 서비스를 위한 민간 표준인 TV Anytime 규격과 범용적 멀티미디어 접근 및 소비(UMAC: Universal Multimedia Access and Consumption)을 위해 사용자 환경, 사용자 단말 특성, 사용자 특성에 대한 컨텍스트(Context) 정보를 메타데이터로 서술하는 국제표준인 MPEG-21 DIA(Digital Item Adaptation)을 이용한다. 제안된 유비쿼터스 콘텐츠 이동성 프로토타입(Prototype) 시스템은 사용자가 선호하는 콘텐츠를 어떠한 다양한 사용자 단말을 통해서도 소비가 가능하며, 사용자가 소비하던 콘텐츠를 서로 다른 단말을 통해 이동하여 연속적으로 소비 할 수 있도록 설계되었으며, 함께 시청중인 TV 프로그램 콘텐츠에 대해 단일 사용자뿐 만 아니라, 다중 사용자가 서로 다른 시간에도 콘텐츠 소비가 가능하도록 콘텐츠 이동성 기능도 구현되었다. 본 논문에서 제안하는 디지털 홈 환경에서의 유비쿼터스 TV 프로그램 콘텐츠 소비를 위한 유비쿼터스 콘텐츠 이동성 프로토타입 시스템은 흠 서버, 디스플레이 단말, 지능형 정보 단말로 구성되어 있다 본 프로토타입 시스템을 시험하기 위해 8개 장르의 서로 다른 4개의 공중파 방송 채널에서 방영된 42개 TV 프로그램 콘텐츠가 사용되었다.

니키 드 생 팔의 트라우마를 통해 살펴본 아상블라주와 사격회화의 양면적 특성 (A Study on the Ambivalent Characteristic Displayed in Niki de Saint Phalle's Assemblages and Shooting Paintings by Looking Into Her Trauma)

  • 유가은
    • 미술이론과 현장
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    • 제6호
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    • pp.77-99
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    • 2008
  • The purpose of this study is to show that the reason behind the ambivalent characteristic displayed in Niki de Saint Phalle's works is in her trauma and how such characteristic can be extracted from her works. During her creative years, Saint Phalle worked on various materials from different genres such as assemblages, shooting paintings, a series on Bride and Monster, 'Nana', 'Tarot Garden'and public sculptures. One commonality found among her various works is the ambivalent characteristic that contains contrasting elements simultaneously. Saint Phalle suffered a terrible psychological damage inflicted by her parents during her childhood. Specifically, she was sexually assaulted by her father and emotionally neglected by her mother, the trauma that affected her for the rest of her life. As a result, she came to develop extreme love- hate relationships with her parents and this became the main reason for the ambivalent characteristic displayed in her works. The love-hate relationship Saint Phalle developed can be identified through various researches done on the subject of the affect of sexual assault. It is common for incest victims to develop ambivalent feelings towards the perpetrator and Saint Phalle was no exception. Dissociation disorder and a snake well explain the trauma from her father. It is a generally accepted belief in the field of psychology that dissociation disorder commonly occurs to children who experience incest. And dissociation disorder is similar to the characteristic of ambivalence in the sense that a single entity contains more than two contrasting elements at the same time. In addition, the amputated doll objects used in her assemblages coincide with the expression of body detachment of people with dissociation disorder. These facts clearly indicate that the trauma from her father is showing through in her works. A snake is a subject matter that reflects the ambivalent tendency of Saint Phalle that resulted from her trauma. She remembers her father's rape as an image of a snake which is related to a phallic symbol in mythology or art reflecting her trauma. Moreover, she displays a similar pattern of ambivalent emotion like love and hate or fear towards a snake and her father. This is also confirmed by her portrayal of a snake as a monster or reversely as a creature with fundamental vitality in her works. The lack of affection from her mother can be explained by her mother's maternal deprivation. It appears that Saint Phalle's mother possessed all the causes for maternal deprivation such as maternal separation, personality disorder and inappropriate attitude towards child rearing. Especially, a study that shows mother's negative attitude towards child breeding tends to increase dissociation experience of children is another important evidence that supports Saint Phalle's dissociation tendency. These traces of Saint Phalle's trauma are clearly revealed in her assemblages and shooting paintings. The violent objects in her assemblages such as a hammer, razor, nail represent the rage and defensiveness towards her father. The objects such as fragments of broken plates of feminine patterns, pots and mirrors that her mother used symbolize the affection towards her mother. On the other hand, the destructed objects can be interpreted as her hate and resentment towards her mother. Shooting paintings contain her extreme fury and hate. Things such as acts of shooting and the image associated with blood after shooting are blunt expressions of her bursts of emotions. I have tried to define and classify the ambivalent characteristics shown in her assemblages and shooting paintings as hate, rage, violence, calm, love and pleasure according to the frame of Thanatos and Eros. Out of the six, hate, rage, violence and clam are associated with Thanatos while love and pleasure are associated with Eros and they correspondingly form an ambivalent structure. These ambivalent characteristics can be found in her assemblages and shooting paintings. The objects in her assemblages such as a razor, saw, hammer imply hate, rage, violence and the silence felt throughout her works represent calmness. And, as mentioned, the feminine objects can be seen as symbolizing love. In shooting paintings, hate, rage, violence can be found in the use of force and in the traces of watercolor after shooting, and a sense of pleasure in her feelings of catharsis after her shooting. Moreover, a shielded calmness can be found on the plywood all covered with plaster before the shooting. This study looked into the ambivalent characteristic of Saint Phalle's works by examining her trauma to find its correlation, and a meaning of this study can be found from the fact that it refocused the origin of Saint Phalle who is generally known as a feminist artist. Additionally, a meaning of the study can be found also from the fact that it examined the ambivalent characteristics of her works through a frame of Thanatos and Eros.

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연작 웹툰 《2013 전설의 고향》에 나타나는 상호텍스트성 연구 (A Study on Intertextuality in <2013 Home of the Legends>)

  • 양혜림
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.293-316
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    • 2014
  • ${\ll}$전설의 고향${\gg}$(전설(傳說)의 고향(故鄕))은 한국의 전설, 민간 설화, 민담을 바탕으로 제작되는 단막 시리즈 방송극으로 한국적 호러 장르의 대표 작품이라 할 수 있다. 1977년 KBS에서 처음 방영된 이래 책과 영화 등 다양한 분야에서 제목이 차용되어 왔으며 대중적 인기와 인지도를 확보하고 있다. 최근의 예로 2013년 7월 포털 사이트 네이버에 발표된 연작 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$을 들 수 있으며 본고는 이를 주요 연구 대상으로 삼았다. 본 연구는 연작 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$에 나타나는 상호텍스트성의 양상을 TV방송극 ${\ll}$전설의 고향${\gg}$과의 비교를 통해 살펴보고, 민담을 활용한 한국적 호러의 새로운 방향성을 도출하는 것을 목적으로 한다. TV방송극 ${\ll}$전설의 고향${\gg}$은 한국의 민담에 기반을 둔 재현서사로 해설 내레이션을 통해 상호텍스트성을 직접적으로 드러낸다. ${\ll}$전설의 고향${\gg}$은 민담 원형의 서사를 확장하고 변주하나 인물의 기능은 계승되며 정형화된 기능들의 결합으로 이루어진 민담의 기본적 진행(move) 역시 파괴하지 않아 서사의 설정 모티프(setting motif)와 추진 모티프(driving motif)의 조합이 그대로 유지된다. 이에 반해 연작 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$은 민담과 유사한 인물 기능과 설정 모티프를 통해 동일한 초반 진행을 이끌어가나 서사가 진행됨에 따라 민담 원형의 모티프 대신 새로운 추진 모티프를 도입함으로서 서사에 새로운 진행을 이끌어낸다. 원텍스트인 한국의 민담 원형과 친숙한 한국인 수용자에게 모티프 조합의 해체는 반전으로 작용해 카타르시스를 느끼게 한다. 한편 이 과정에서 모티프 조합에 내재되어 민담 원형 서사의 논리로 작용하던 인과 역시 소멸하므로 선행 텍스트인 TV방송극 ${\ll}$전설의 고향${\gg}$에 나타나던 훈화적 성격은 약화된다. 정리하자면, 인물의 기능을 변형하고 고정된 기능의 짝을 의도적으로 위반함으로써 선행 텍스트를 통해 관습화되었던 모티프 조합을 해체하고 새로운 추진 모티프를 도입해 수용자의 예상을 뒤집는 진행을 보여주는 것이 웹툰 ${\ll}$2013 전설의 고향${\gg}$의 상호텍스트성이 갖는 변별점이자 새로운 한국형 호러의 가능성을 보여주는 면모라 할 수 있다.

스토리텔링 콘텐츠의 효과적인 관리를 위한 영화 스토리 발단부의 자동 경계 추출 (Extracting Beginning Boundaries for Efficient Management of Movie Storytelling Contents)

  • 박승보;유은순;정재은
    • 지능정보연구
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    • 제17권4호
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    • pp.279-292
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    • 2011
  • 영화는 스토리를 전달하는 대표적인 매체 중의 하나이며 영화 속 스토리는 인물, 사건, 배경의 유기적인 연결을 통해 진행된다. 소설과 같이 스토리를 지닌 다른 매체와 마찬가지로 영화 역시 서사 구조를 갖고 있다. 즉 등장인물 간의 갈등과 해결이 인과 관계에 따라 전개된다. 영화의 서사구조는 아리스토텔레스의 3막 구조를 가지며 6단계로 세분화 될 수 있다. 전통적인 3막 구조는 발단부, 중반부, 결말부로 구성된다. 발단부는 영화에 등장하는 인물이나 배경을 소개하고 사건의 실마리와 갈등을 암시하는 장치들을 제시한다. 중반부는 내외적인 요인들에 의해 사건이 발전하고 갈등과 긴장을 고조시키는 부분이다. 결말부에서는 사건이 해결되면서 스토리의 주제 및 작가의 메시지가 전달된다. 특히 발단부는 스토리 진행을 위해 등장인물의 성격을 설정하고 배경을 지시하는 등의 다양한 정보가 노출되는 부분이기 때문에 영화의 축약이나 등장인물들의 중요한 정보를 추출할 수 있는 중요한 부분이다. 따라서 영화의 스토리를 추출할 경우 서사구조에 따라 가중치를 다르게 부여할 필요가 있다. 본 논문에서는 등장인물 수를 누적한 그래프를 이용하여 발단부와 중반부의 경계를 추출하는 방법을 제시한다. 발단부에서는 주요 등장인물이 소개되고 이들 간의 갈등이 암시되거나 사건의 실마리가 제시된다. 따라서 주요 등장인물의 등장이 마무리되는 장면에서 일정 장면이 진행된 이후의 장면이 발단부와 중반부의 경계가 된다. 주요 등장인물은 주인공과 적대자, 그리고 주인공과 적대자를 보조해 주는 각각의 보조자(조연)로 구성되기 때문에 등장인물 수 누적 그래프에서 주요 등장인물의 등장이 마무리되는 장면을 찾기 위해서는 단역을 제거하여야 한다. 또한 주요 등장인물이 더 이상 등장하지 않는 변곡점을 찾는 방법이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 단역이 제거된 등장인물 수 누적 그래프를 그린 후 변곡점을 찾는 방법을 제안한다. 실제 발단부와 중반부의 경계는 주요 등장인물의 출현이 마무리 된 후 갈등과 사건의 실마리가 암시되는 추가적인 장면이 진행된 후에 나타난다. 따라서 다수의 영화를 통해 추가적인 장면의 개수를 설정하는 실험을 진행할 것이다.

시조와 궁중 악장의 관계 (A Study on the Correlation of Sijo with Akjang)

  • 조규익
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제25집
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    • pp.145-174
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    • 2006
  • 이 논문은 시조와 궁중악장의 관련양상을 통시적으로 살펴본 결과다. 조선시대에도 민간음악과 궁중음악의 교섭은 활발했다 정치적 목적이 전제된 일이긴 하나 순조 대에 대거 시행된 각종 진연 진작 등 예연의 정재들에 민간음악의 대표격인 가곡이 도입된 것은 괄목할만한 일이었다. 가곡의 반주에 맞추어 부르는 노랫말은 시조였다. 조선조 후기의 각종 예연에 명시적으로 사용된 시조는 분명 '민간음악이 궁중악으로 도입된' 모범적 사례로 들 수 있을 것이다. 고려 시대의 각종 정재들이 조선조에도 거의 그대로 수용되었고, 자연스럽게 그것들에 올려 부르던 대부분의 속악가사들도 답습되었다. 그 가운데 <북전>은 <정과정>을 올려 부르던 진작조로 가창되었다. 그런데 $\ulcorner$악학궤범$\lrcorner$에 실린 <북전>은 3강 8엽의 '장가'이나, $\ulcorner$금합자보$\lrcorner$$\ulcorner$양금신보$\lrcorner$에 실린 그것들은 시조 형태의 비교적 '짧은 노래들'이다 조선 초기 어느 시점부터는 시조시형이 궁중악의 노랫말로 도입되었음을 암시한다. 특히 <북전>은 시조 형태의 노랫말로 교체된 후 조선조 후기까지 지속되었다. 이렇게 <북전>은 고려조 이래 최소한 조선조 전기까지는 궁중에서 사용되던 노래였고. 이것이 민간으로 번져 나가 가곡의 레퍼터리 안에 정착하게 되었던 것이다. 이처럼 <장가 북전>이 <단가 북전>으로 바뀐 것은 사실상 민간의 음악이 궁중 음악에 영향을 준 결과로 보아야 한다. 어전풍류(御前風流)의 송도지사(頌禱之詞)였던 <북전>(<후정화>)이 조선 전기에는 곡연(曲宴) 관사(觀射) 행행(行幸)에는 물론 정전에서 임금과 신하가 만날 때에도 사용되었다. 이런 점은 가곡으로 편입, 조선조 후기까지 지속된 우리말 노래가 원래 궁중악으로도 쓰였다는 사실의 단서라고 할 수 있다. 엄격한 틀을 벗어날 수 없었고. 궁중악과 민간음악은 확연히 구분된다고 생각해왔던 종래의 상식과 다른 점을 시조시형과 악장의 관계에서 발견하게 되는 것이다.

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