This study investigated the extent of informational text genre appeared in English textbooks at grades six, seven, and nine. Employing content analysis to analyze the literary forms, the researcher identified genre in each reading selection of each English textbook and classified it into six categories - fiction, information, biography, poetry, play, or fantasy. Especially, informational genre was classified further into two subcategories - non-narrative and narrative - in order to investigate the extent of non-narrative informational text only. The text genre was examined by analyzing (a) the number of reading selections representing each genre and (b) the number of words in reading selections devoted to each genre. The most frequent type of genre at grade 6 and 7 was fiction with 94% and 71% respectively, whereas at grade 9 it was devoted to information (51%), followed by fiction (37%). The largest number of words was devoted to fiction with 96% at the sixth grade and 70% at the seventh grade; on the other hand, for grade 9, it was devoted to information (46%), followed by fiction (39%). Although there was variance across different publishers, the informational text genre gained more significance as the grade level increased. In particular, the percentage of reading selections and words devoted to the non-narrative or expository informational genre was overall 4% at grade 6, 17% at grade 7, and 44% at grade 9. The findings demonstrated the need to pay more attention to informational literacy especially in the early grades for the development of balanced genre knowledge.
This study surveys children's costumes and games from the 11 Genre paintings by Junkeun Kim in the book "Korean Games(Stewart Culin 1858-1929)". The character of the general dress-costumes, games and the culture of life from the late $19^{th}$ century in genre painting of Junkeun Kim are as follows. The study results on the games are as follow. The boy's games are kite-flying, spinning tops, playing shuttlecock with the feet, blindman's buff, yut("Four-Stick Game"). Girl's games are seesaw with board, blindman's buff, marbles. Combined games are mount shoulder, sledge, tightrope walking for men with boy. The strengthen one's body type were seesaw with board, tightrope walking, the compete score type were playing shuttlecock with the feet, marbles and the multi complex type were yut("Four-Stick Game"), kite-flying. Through genre painting in the $19^{th}$ century we know a boy's 'Jeogori 'and 'Ba-ji' were similar to a modern man's and boy's 'Hanbok' with a traditional method of wearing. We believe that the originality of a traditional costume was an unchangeable characteristic. Girl's 'Jeogori' and 'Chi-ma' changed in length and width, and method of wearing; however, the basic shape did not change. The analysis for artist's genre painting which was ordered by a foreigner and the late of $19^{th}$ century's children's costume and game of life culture is useful to match the counters and show how to wear a modern Korean costume used to understand the 'Hanbok' and establish a costume of life.
최근 미디어 환경과 게임 제작 기술의 급격한 발전으로 멀티 플랫폼 게임 환경이 일반화되면서 복합적인 융합 장르의 게임이 다수 제작되었고, 기존의 플랫폼에 의한 장르 구분은 그 경계가 모호해졌다. 게임 장르는 유저의 놀이적 참여로 인해 게임의 내용이 완성되는 유저 중심의 '서사와 놀이'라는 융합 콘텐츠이다. 본 논문에서는 게임에 대한 주체가 유저라는 본질적인 인식에 입각하여, 유저의 행위 유형에 따른 게임의 장르 구분을 제시하는 바이다. 유저의 행위는 각 장르마다 각기 다른 목표와 규칙체계 안에서 이루어지며, 이 때 상호작용은 게임 세계에 몰입하기 위한 중요한 행위가 된다. 그러므로 게임 장르별 유저의 행위 구분 및 인식은 게임 구조에 대한 파악에 있어 매우 중요한 요소가 되며, 게임 설계 및 제작 방향을 제시하고 해석할 수 있는 게임 구조의 재정립에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 PC게임을 구성하는 주요한 요소 중 하나인 음악의 기능적 역할을 알아보는데 있다. 이를 위해 PC 게임의 장르별 테마음악을 분석 유목을 통해 구분한 후 다중 대응일치분석을 사용하여 '음악종류', '음악의 구조적 요소', '이미지' 간의 거리를 시각적으로 위치화하여 변인간의 관련성을 분석하였다. 그 결과 게임 장르별 음악의 종류와, 음악의 구조적 요소, 이미지의 특성별 공간의 위치적 차이가 있음을 확인하였다.
The purpose of this study was to examine the costume worn by women in daily life according to life scenes depicted in genre paintings of the late Chosan Dynasty. The sentiments and customs of the time were examined to discover how costume culture followed women's lifestyles in the late period of the Chosun Dynasty. First, according to life scenes, a field amusement type costume was the most common garment and a commercial activity type costume was the least common garment. Second, when the form of costume was examined followed by the lifestyle it depicted, the following observations were noted. Women depicted in a housework type lifestyle often wore a Minjeogori. In contrast, women appearing in a labor production type or a commercial activity type lifestyle often wore a Banhoijangjeogori with the width of the coat narrowing gradually according to the trends of the time. In the forms of Chima, the women wore a Duluchima and a Gudlchima for convenience during their work and covered a Haengjuchima over it. Third, women shown in a field amusement type, a home enjoyment type or an affection pursuit type lifestyle mainly wore a deep blue colored Chima and Hoijang or Banhoijang Jeogori. While most of the women depicted in a labor production type, a housework type or a commercial activity type lifestyle wore a natural cotton colored Jeogori and a natural cotton colored and light indigo Chima. Fourth, in the field amusement type and the affection pursuit type lifestyle, the wearing of a headdress during outings of women appeared variously influenced by the strengthening restrictions placed on the women's lives according to the ethics of Confucianism.
본 연구의 목적은 문화콘텐츠가 가진 서사성이 이와 연관된 다른 형태의 문화콘텐츠에 대한 선호도에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 이를 위해 본 연구는 먼저 문화콘텐츠의 형식을 시각적 정보의 양에 따라 소설, 만화, TV 프로그램으로, 문화콘텐츠의 장르를 스토리 연속성의 중요성에 따라 멜로/드라마, 코미디, 액션으로 분류하였다. 선행연구에 의하면 각 형식과 장르 중 소설 형식과 멜로/드라마 장르가 가장 서사성이 높은 형태의 문화콘텐츠로 설명되는데, 본 연구에서는 이러한 서사성의 영향을 영화 산업을 중심으로 한 설문 조사를 통해 검증하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 서사성이 높은 형식으로 분류되는 소설 형식을 선호하는 사람은 본인이 선호하는 장르와 동일 장르의 영화도 선호하는 것으로 나타났는데, 이러한 현상은 서사성이 낮은 형식인 TV 프로그램에 있어서는 나타나지 않았다. 둘째, 소설에 대한 이러한 현상은 특히 서사성이 높은 장르인 멜로/드라마 작품을 원작으로 하는 영화에 대해 더 강하게 나타난 반면 서사성이 낮은 장르인 코미디나 액션 장르에서는 나타나지 않았다. 이상의 결과를 통하여 본 연구는 일반 관객의 문화콘텐츠 선호도에 있어서 일반적으로 서사성이 중요한 역할을 한다는 것을 발견했으며 특히 영화 원작이 높은 서사성을 가진 경우에는 영화의 선호도가 더욱 크게 상승한다는 것을 발견하였다.
'컨벤션(Convention)'은 사전적 의미로 관습과 관례를 뜻하는 말로, 장르관습을 뜻한다. 독자는 장르가 지니는 일정한 패턴과 문법에 친숙함을 느끼고, 그 '뻔함' 속에서 다음을 예측하고 기대하며 작품에 참여한다. 그래서 대중을 대상으로 하는 대중 예술은 모두 장르관습, 즉 컨벤션을 가지고 있다. 만화도 예외는 아니다. 만화는 '스포츠 만화', '추리 만화', 순정 만화' 등 장르의 호칭만으로 법칙이 떠오를 만큼 컨벤션이 가장 발단한 대중 예술 중 하나이다. 그런데 판타지 만화는 오랫동안 사랑 받아온 장르임에도 불구하고, 컨벤션에 대한 연구가 거의 되어 있지 않은 만화 장르 중 하나이다. 판타지 만화의 컨벤션 연구가 부족한 데는 여러 가지 이유가 있다. 그러나 가장 근본적인 이유는 기초적인 개념 규정이 제대로 되어 있지 않기 때문일 것이다. 선행연구 중에는 환상문학의 연장선상에서 판타지 만화를 규정하고 유형을 나누고 있는 것도 있으나, 지나치게 넓은 범주로 인해 판타지 만화만의 컨벤션을 분석해 내기 힘들다. 그래서 본 연구에서는 J.R.R. 톨킨의 <반지의 제왕>이 판타지 소설과 판타지 만화의 장르관습을 만들었다고 보고, 판타지 만화의 개념과 유형을 분류하였다. 그리고 다양한 사례 분석을 통해, 판타지 만화의 컨벤션을 6가지 형태로 규명하였다. 장르는 완성형이 아니다. 장르는 세분화되어 분화하고, 다른 장르와 합쳐져서 새로운 장르를 만들기도 한다. 그렇기 때문에 특정 장르의 장르 관습을 연구하는 데는 늘 한계가 존재한다. 본 연구 또한 일반적인 판타지 만화의 컨벤션만을 제시하고 있어 한계가 있음을 미리 밝힌다.
새로운 형태의 방송으로서 인터넷 개인 방송은 점차 많은 이들의 일상 생활 속에서 소비되고 있으며, 시장과 산업 측면에서 그 영향력이 확대되고 있다. 그럼에도 불구하고, 아직까지 인터넷 개인 방송과 관련된 연구는 제한적이다. 본 연구는 장르 레퍼토리 개념을 바탕으로 인터넷 개인 방송 이용자들의 장르 소비구조가 어떤 특성을 가지고 있는지 살펴보고, 이와 더불어 어떤 요인들이 이러한 이용자들의 장르 소비구조에 영향을 미치는 지를 검증하고자 하였다. 특히, 본 연구는 국내 대표적 인터넷 개인 방송 플랫폼인 <아프리카 TV> 이용자를 중심으로 이러한 요인들을 탐색하고 검증해본다. 본 연구의 결과, 연령, 감각추구성향, 정보취득 동기 및 사회적 실재감이 이용자의 인터넷 개인 방송 장르 레퍼토리에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 더불어 사회적 실재감이 즐거움 동기와 장르 레퍼토리 사이에서 조절 효과를 보이는 것으로 나타났다.
현재 게임 장르의 융복합이 활발하게 이루어지면서 하나의 게임 안에서 다양한 장르가 공존하는 게임이 늘고 있다. 이러한 게임은 이용하는 사용자에게 여러 가지의 재미를 느낄 수 있다는 장점을 지니고 있다. 본 논문에서는 이러한 추세에 맞추어 게임시장에 나타난 용복합 장르의 게임사례를 조사하고 분석하였으며, 이를 토대로 게임의 상황을 몸으로 직접 가상 체험할 수 있게 해주는 체감형 게임 내 장르의 융복합을 적용하여 플레이어에게 새로운 즐거움을 줄 수 있는 게임을 제안하였다.
A number of recent Victorian studies have participated in a renewed focus on form. E. Warwick Slinn and Monique R. Morgan, for instance, have contributed to enhancing our understanding of the Victorian dramatic monologue. This paper aims to expand what they have addressed by revisiting the mechanics of the dramatic form as a form, in particular addressing two types of dramatic monologue represented with supreme adroitness by Robert Browning and Alfred, Lord Tennyson, both of whom successfully attempted to widen our epistemology through a large act of the poetic imagination and great intellectual power. To this end, this paper lays particular attention to the role of the reader who is regarded as a key element of the dramatic aspect of the genre. In the dramatic monologue proper, real readers are actively brought into dialogic relation with the speaker or the poet, or both, whereby it seeks to represent an act of play among the poet, the speaker, and the reader. What the genre achieves in this fashion is twofold. For one thing, it pushes itself sufficiently to the very centre of the complex of apparently various narrative motives that animate the genre; for another, it honours the world of multiple viewpoints more than any other previous form of literature, all the more so as readers' views vary across their own time, space, and socio-cultural contexts. Incidentally, in one way and another, the dramatic monologue is of kinship with a Jamesian type of fiction, which is noted for its exterior impersonality. So this paper concludes by suggesting some theoretical implications that the dramatic genre assumes for, not only the naturalist novel, but also the (post-)modernist one.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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