• 제목/요약/키워드: Gamification in education

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Application of Information Technologies for Lifelong Learning

  • Poplavskyi, Mykhailo;Bondar, Ihor
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권6호
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    • pp.304-311
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    • 2021
  • The relevance of the research involves outlining the need for modern professionals to acquire new competencies. In the conditions of rapid civilizational progress, in order to meet the requirements of the labor market in the knowledge society, there is a readiness for continuous training as an indicator of professional success. The purpose of the research is to identify the impact of various forms of application of information technologies for lifelong learning in order to provide the continuous self-development of each person without cultural or age restrictions and on the basis of rapid digital progress. A high level (96%) of need of the adult population in continuing education with the use of digital technologies has been established. The most effective ways to implement the concept of "lifelong learning" have been identified (educational camps, lifelong learning, mass open online courses, Makerspace activities, portfolio use, use of emoji, casual game, scientific research with iVR game, implementation of digital games, work in scientific cafes). 2 basic objectives of continuing professional education for adults have been outlined (continuous improvement of qualifications and obtaining new qualifications). The features of ICT application in adult education have been investigated by using the following methods, namely: flexibility in terms of easy access to ideas, solving various problems, orientation approach, functional learning, group or individual learning, integration of leisure, personal and professional activities, gamification. The advantages of application of information technologies for continuous education (economic, time, and adaptive) have been revealed. The concept of continuous adult learning in the context of digitalization has been concluded. The research provides a description of the structural principles of the concept of additional education; a system of information requests of the applicant, as well as basic technologies for lifelong learning. The research indicates the lack of comprehensive research in the relevant field. The practical significance of the research results lies in the possibility of using the obtained results for a wider acquaintance of the adult population with the importance of the application of lifelong learning for professional activities and the introduction of methods for its implementation in the educational policy of the state.

초등학생 대상 블록체인 기술의 위변조 방지 핵심원리 이해와 교육방안 설계 (Understanding and Education Measures of the Prevention of Forgery and Falsification of Blockchain for Elementary School Students)

  • 정유진;김진수;박남제
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.513-520
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    • 2019
  • 일반적인 학습방법은 다수의 학습자를 대상으로 정해진 학습에 대한 내용을 전달함으로서 지식을 전달하는 것을 목적으로 하고 있다. 하지만 이와 같은 방식은 학습자의 흥미를 유발하기 어려우며, 일방적으로 전달하는 방식은 특히 학습자의 집중을 낮추어 전체적인 학업성취도를 낮출 수 있다는 단점을 가지고 있다. 이러한 문제를 보완하기 위해 학습자 스스로 학업에 대한 흥미를 유도하는 게이미피케이션 방법이 연구되고 있으며, 교육과 게임을 접목한 게이미피케이션은 학생의 흥미를 유도하여 학습에 영향을 줄 수 있다. 본 논문에서는 최근 제 4차 산업혁명에 의해 크게 화제가 되고 있는 블록체인의 위·변조 방지 원리를 카드게임으로 제작하고, 학생이 카드게임을 진행하며 기술의 원리를 이해할 수 있는 방안을 제시함으로서 정보과학 교육과정의 발전에 이바지 할 수 있는 방안을 제안한다.

지각된 아바타 패션 스타일링 게임 어포던스가 메타버스 인게이지먼트 행동 의도에 미치는 영향 (The Effect of Perceived Affordances of Gamified Avatar Fashion Styling on Metaverse Engagement Behavior Intention)

  • 위지원;윤남희;이윤정
    • 한국의류학회지
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    • 제47권3호
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    • pp.560-576
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    • 2023
  • Drawing on gamification affordance theory, this study examines the relationships among key affordances of avatar fashion styling, perceived enjoyment, and engagement behavior intentions-defined as the intention to share content on avatars in the metaverse platform-and the moderating role of metaverse familiarity. Based on survey data collected from 198 Korean ZEPETO users with avatar fashion styling experience, the hereby proposed research model was tested with structural equation modeling. The results demonstrated that self-expression and competition positively influenced perceived enjoyment, which subsequently affected customers' engagement behavior intention. Furthermore, metaverse familiarity as a moderating effect intensified the positive association between affordances and perceived enjoyment as well as between perceived enjoyment and engagement behavior intentions. The individual interaction effect of each affordance dimension on perceived enjoyment was different, with self-expression having a greater influence on enjoyment among the high-familiarity group and competition having a greater influence on enjoyment among the low-familiarity group. Considering that users with low metaverse familiarity might have higher needs for social interaction for adaptation, competition, being more socially triggering, might have affected these users more crucially.

다문화 구성원을 위한 에듀테크 적용 방안에 관한 연구 (A Study on the Application of EduTech for Multicultur al People)

  • 백승철;조성혜;김남희;최미경;노규성
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권3호
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    • pp.55-62
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    • 2016
  • 우리나라의 다문화 가족 수는 2012년 70만 명 내외에서 2020년 100만 명으로 증가할 것으로 예상되고 있다. 최근 결혼이주자의 직무교육 수요가 증가하고 있지만 결혼이주자의 언어적 특성에 맞는 직무교육은 작은 시장규모와 낮은 소득수준에 대한 선입견 때문에, 필요성과 구매력에 비해 시장 형성이 미비한 편이다. 이에 본 연구는 다문화 가족의 특성 및 교육콘텐츠 수요를 바탕으로 에듀테크 적용 방안을 도출하기 위해 연구문제를 정의하고 해당 연구문제를 검증하기 위해 결혼이주자와 전문가 인터뷰를 진행하였다. 연구문제로 설정한 4가지를 검증하는 과정에서 다문화 구성원을 위한 에듀테크의 적용 방안으로 언어능력지원, 맞춤형 교육 콘텐츠 추천기술, 게이미피케이션 기반 콘텐츠 설계, 사용자 중심 경험 설계 4가지를 제안하였으며 기술을 통한 교육 격차 해소 및 복지국가 실현을 위한 도구로 에듀테크가 사용될 수 있도록 가이드를 제공한다는 점에서 연구의 의의가 있다.

간호교육에서의 게임기반 학생응답시스템(GSRS) 적용 효과: 학습몰입을 중심으로 (The Effect of Game-Based Student Response System(GSRS) on Nursing Education : Focusing on Learning Engagement)

  • 황지원;김정애;황슬기
    • 융합정보논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.156-166
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    • 2021
  • 본 연구는 게임기반 학생응답시스템을 활용한 수업이 학습몰입에 미치는 영향을 알아보는 데 그 목적이 있다. 간호교육에서 게임기반 학생응답시스템을 활용한 수업(실험집단)과 강의식 수업(비교집단)의 학습몰입을 중심으로 비교한 실험연구이다. 2019년 10월부터 2019년 12월까지 일개 간호대학생 211명이 참여하였다. 학습몰입의 두 집단 간의 차이는 t-test를, 관련 요인과는 상관분석을 시행하였다. 비교집단과 실험집단 간 학습몰입의 차이를 분석한 결과, 전체 학습몰입(p=.013), 정서몰입(p=.002)에서 차이를 보였다. 이는 국내 처음으로 게임기반 학생응답시스템을 활용한 수업이 학습몰입의 효과성을 검증했다는 점에서 그 의의가 있다.

지역아동센터 이용 어린이의 비만관리의 한계점과 모바일폰의 잠재적인 활용 가능성: 어린이와 보호자 대상의 질적 연구 (Current Barriers of Obesity Management of Children Using Community Child Care Centers and Potential Possibility of Utilizing Mobile Phones: A Qualitative Study for Children and Caregivers)

  • 이보영;박미영;김기랑;심재은;황지윤
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.189-203
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    • 2020
  • Objectives: This study was performed to identify the current barriers of obesity management for children using Community Child Care Centers and their caregivers (parents and teachers working in the Centers). Further, this study explored the possibility of utilizing a mobile phone application for tailored obesity prevention and management programs to overcome the current difficulties associated with children's obesity management. Methods: The qualitative data were collected through in-depth interviews with 20 obese and overweight children or children who wanted to participate in this study using Community Child Care Centers, 12 teachers working at the Centers, and a focus group interview with five parents of children using the Centers. Data were analyzed with a thematic approach categorizing themes and sub-themes based on the transcripts. Results: The current barriers of obesity management of obese and overweight children using Community Child Care Centers were lack of self-directed motivation regarding obesity management (chronic obesity-induced lifestyles and reduced self-confidence due to stigma) and lack of support from households and Community Child Care Centers (latchkey child, inconsistency in dietary guidance between the Center and household, repetitive pressure to eat, and absence of regular nutrition education). Mobile phone applications may have potential to overcome the current barriers by providing handy and interesting obesity management based on visual media (real-time tracking of lifestyles using behavior records and social support using gamification), environmental support (supplementation of parental care and network-based education between the Community Child Care Center and household), and individualized intervention (encouragement of tailored and gradual changes in eating habits and tailored goal setting). It is predicted that the real-time mobile phone program will provide information for improving nutritional knowledge and behavioral skills as well as lead to sustainable children's coping strategies regarding obesity management. In addition, it is expected that environmental factors may be improved by network-based education between the Community Child Care Centers and households using the characteristics of mobile phones, which are free from space and time constraints. Conclusions: The tailored education program for children using Community Child Care Centers based on mobile phones may prevent and reduce childhood obesity by overcoming the current barriers of obesity management for children, providing environmental and individualized support to promote healthy lifestyles and quality of life in the future.

모바일 어플리케이션 기반 당류 저감화 중재 프로그램의 행동변화단계에 따른 효과 분석 : 일부 여대생 대상 연구 (Mobile application-based dietary sugar intake reduction intervention study according to the stages of behavior change in female college students)

  • 최윤정;김현숙
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제52권5호
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    • pp.488-500
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    • 2019
  • 서울시에 거주하는 여대생 68명을 대상으로 본 연구에서는 모바일 앱 기반 당류 저감화 프로그램을 개발한 후, 개발된 프로그램을 활용하여 당류 저감화 행동변화단계에 따른 중재효과를 분석 비교하였다. 하루 간식섭취횟수, 당류교육경험여부, 단맛에 대한 기호도에서 행동변화단계에 따른 유의한 차이가 있었다. 당류에 관한 영양 지식 점수는 프로그램 중재 전에 행동 유지단계 대상자들이 고려전단계 대상자들에 비해 영양 지식 점수가 유의하게 높았으며 프로그램 중재 후에는 고려전단계와 고려 준비단계에서 영양 지식 점수가 유의적으로 상승하였고, 행동 유지단계도 점수가 상승하였지만 유의적이지는 않았다. 당류 섭취에 관한 식행동 점수는 프로그램 중재 전 행동 유지단계 대상자들이 고려전단계 대상자들에 비해 유의적으로 높았으며, 행동 유지단계 대상자들의 점수가 모든 식행동 항목에서 가장 높았다. 연구 결과 프로그램 중재 후 모든 행동변화단계에서 당류 섭취에 관한 식행동 점수는 유의적으로 상승하였다. 프로그램 중재 전 당류 섭취빈도는 음료류 중 '탄산음료', '과실주스'에서 고려 준비단계와 행동 유지단계에 따른 차이가 유의적이었고, 우유 및 유제품, 아이스크림 제품류 중 '액상 요구르트'는 고려전단계와 행동 유지단계에서 유의적인 차이가 있었다. 행동 유지 단계에서는 '비스킷'과 '단맛씨리얼'을 제외한 모든 항목의 섭취 빈도가 고려전단계, 고려 준비단계와 비교하여 가장 낮았다. 프로그램 중재 후에는 고려전단계에서 '초콜릿', '머핀케익류', '액상 요구르트'의 섭취 빈도가 유의적으로 감소하였고, 고려 준비단계에서는 '비스킷', '탄산음료', '과실주스', '가공우유'의 섭취 빈도가 유의적으로 감소하였다. 행동 유지단계 대상자들에서는 대부분의 항목에서 섭취 빈도가 감소하였지만 유의한 개선은 없었다. 당류 저감화를 실천하는 행동 유지단계 대상자들에 비해 고려전, 고려준비 단계 대상자들은 영양지식, 식행동, 섭취빈도가 바람직하지 않은 방향이었으나 모바일 앱 기반 당류 저감화 프로그램에 의해 고려전, 고려준비단계에서 영양지식, 식행동, 섭취빈도가 개선되었다. 당류에 관한 쉽고 정확한 교육정보를 제공함과 동시에 사용자 스스로 식이모니터링을 할 수 있도록 고안된 본 연구의 모바일 앱 기반 당류 저감화 프로그램은 고려전, 고려준비단계에 있는 대상자들의 당류 저감화 효과를 창출할 수 있는 효과적인 교육 도구이다. 본 프로그램은 시간과 장소에 구애받지 않고 사용 가능하므로 당류 교육 참여가 어려운 청년층을 위해 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 또한 여러 연령층으로 확대가 가능하며 행동변화단계별로 세분화하여 적용한다면 당류 섭취 저감화에 효과적으로 기여 할 것으로 사료된다. 본 연구의 앱 기반 당류 저감화 프로그램에 건강 플랫폼에서 활용하고 있는 게이미피케이션 (gamification) 기법을 사용하여 흥미가 추가되도록 보완하면, 수용성 및 지속가능성이 더욱 증가할 것으로 기대된다.

청소년의 비행 문제 감소를 위한 롤플레잉게임형식 인지행동 집단치료 프로그램의 개발 (Development of RPG-based Cognitive Behavioral Group Therapy for Reducing Delinquency in Adolescents)

  • 배성훈;유성은
    • 한국심리학회지:학교
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    • 제16권3호
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    • pp.471-499
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 비행 청소년의 비행 행동을 감소시키고 사회적 문제해결 기술, 정서조절 능력, 자기 통제능력을 향상시키기 위한 프로그램을 개발하여 그 프로그램의 효과를 검증하는 것이다. 본 연구에서는 인지행동치료의 치료 구성요소들을 롤플레잉게임(Role Playing Game)의 형식으로 구성하여 치료 효과 뿐 아니라 프로그램 참여 동기를 향상시킬 수 있는 프로그램을 개발하였다. 본 연구의 대상은 서울과 경기도 소재의 중학교에서 비행 문제로 의뢰된 36명의 청소년들과 이들의 담임교사 18명이었다. 청소년들은 각각 실험집단과 비교집단에 무선 배정되었고 담임교사 역시 청소년들의 무선 배정에 의해 함께 무선 배정되었다. 실험집단에는 RPG형식 인지행동 집단치료 프로그램이 수행되었고 비교집단에는 문제해결 기술 집단치료 프로그램이 수행되었다. RPG형식 인지 행동 집단치료 프로그램에 할당된 담임교사에게는 매 회기 후에 청소년 지도와 관련된 교사 교육을 실시하였다. 문제해결 기술 집단치료 프로그램에 할당된 담임교사는 교사 교육을 받지 않고 사후 및 추후 측정에만 관여하였다. 치료 효과를 알아보기 위해 비행행동, 사회적 문제해결 기술, 정서조절, 자기 통제 수준을 사전, 사후, 추후(두 달 후)에 측정하였다. 연구 결과 사후 검사에서 실험집단의 비행행동은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미하게 감소되었고 사회적 문제해결 기술, 정서조절 능력, 자기 통제력은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미하게 증가되었다. 프로그램이 종결된 시점에서 한 달이 지난 후에 재측정을 했을 때에도 비행 행동, 사회적 문제해결 기술, 정서조절 능력 및 자기 통제력 수준이 모두 사후 평가 때와 유사한 수준으로 유지되었다. 더불어 실험집단은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미한 수준에서 높은 프로그램 만족도를 보고하였다. 본 연구의 결과는 RPG 형식의 인지행동 집단치료 프로그램이 청소년들의 비행 문제 감소 및 비행 문제 감소와 관련된 기술 및 전략의 향상에 효과적이면서도 비행 청소년들이 흥미를 갖고 참여할 수 있는 집단치료 프로그램임을 보여준다.