• 제목/요약/키워드: Game use

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BALANCEDNESS OF INTEGER DOMINATION GAMES

  • Kim, Hye-Kyung;Fang Qizhi
    • 대한수학회지
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    • 제43권2호
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    • pp.297-309
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    • 2006
  • In this paper, we consider cooperative games arising from integer domination problem on graphs. We introduce two games, ${\kappa}-domination$ game and its monotonic relaxed game, and focus on their cores. We first give characterizations of the cores and the relationship between them. Furthermore, a common necessary and sufficient condition for the balancedness of both games is obtained by making use of the technique of linear programming and its duality.

부드러운 탄막 슈팅 게임 구현을 위한 GDI 와 GDI+ 혼합 사용에 대한 연구 (Study on the use of GDI and GDI + For smooth barrage shooting game Implementation)

  • 최은호;방정원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제55차 동계학술대회논문집 25권1호
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    • pp.183-186
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    • 2017
  • 본 논문에서는 부드러운 탄막 슈팅 게임 구현을 위해 GDI와 GDI+ 각각의 장단점을 알아보고, 이 두 가지를 혼용하였을 때 GDI의 단점인 생산성과 안정성, 그리고 GDI+의 단점인 속도 문제까지 해결할 수 있음을 확인하고 이를 이용하여 탄막 슈팅 게임을 구현하는 방법에 대하여 연구하였다.

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청소년의 정서문제와 게임 몰입의 관련성에 대한 연구 (A Study on the Relationship between Emotional Problems and Game Commitment in Adolescents)

  • 조옥희;허묘연
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.101-110
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    • 2018
  • 본 논문은 2016년 기준 전국 고등학교 1학년 재학생을 대상으로 하여 청소년의 심리적 특성이 게임이용에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 게임은 한국의 대표적인 엔터테인먼트 산업의 한 분야로 문화콘텐츠로써의 강국이 되는데 큰 영향을 미치고 있는 산업 분야이다. 하지만 게임 과몰입은 게임 과몰입이라는 부정적인 어휘로 표현되며 사회문제 및 청소년 문제로 언급되며 게임이라는 콘텐츠에 부정적 인식을 심어주고 있다. 모든 사용자는 콘텐츠를 즐길 권리가 있음에도 불구하고 유독 게임에만 이런 부정적인 단어가 사용되며 마치 사회문제인 것처럼 잘못 포장되어지고 있다. 본 연구에서 기존 연구에서 도출되었던 많은 정서적 문제들은 일반 청소년의 경우 게임이용과 관련성을 보기 힘들었으며, '우울'과 관련된 문항들을 통해 일상생활에 대한 의욕이나 에너지가 부족한 학생들은 게임이용에서도 의욕이나 흥미를 나타내지 않는 경향을 나타내는 연구 결과를 얻을 수 있었으며 매사에 적극적이며 정서적으로 밝은 학생들이 게임 콘텐츠 이용 빈도 수 또한 높다는 결론을 통해 게임과 청소년 정서문제의 긍정적인 면을 도출하였다.

온라인 커뮤니티가 비디오 게임 플레이에 미치는 영향에 관한 분석 - 게임 '동물의 숲'을 중심으로 - (Analysis on How Online Community Affects Game Play of Video Games - Focused on Game 'Animal Crossing: Wild World' -)

  • 정혜승
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.89-97
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    • 2008
  • 인터넷 접속이 필수조건인 온라인 게임과는 달리 전용 게임기로 오프라인에서 게임을 즐기는 비디오 게임의 온라인 커뮤니티도 온라인 게임의 커뮤니티 못지않게 활성화되고 있다. 비디오 게임 플레이어들이 인터넷에 커뮤니티를 만들고 적극적으로 활용하고 있다는 것은 비디오 게임의 "게임 플레이(Game Play)"에 온라인 커뮤니티가 중요한 역할을 하고 있다는 것을 나타낸다. 본 연구에서는 온라인 커뮤니티가 비디오 게임의 "게임 플레이"에 미치는 영향을 분석하기 위하여 먼저 "게임 플레이"의 의미와 평가 항목에 대하여 알아보았다. 그리고 비디오 게임의 온라인 커뮤니티를 조사하여 어떤 용도로 활용되고 있고, 어떤 내용들로 구성되어 있는지 살펴보았다. 플레이어들의 온라인 커뮤니티 활동 내용을 "게임 플레이"의 평가 항목에 의하여 분석하고 그 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티가 비디오 게임의 "게임 플레이"에 미치는 영향에 대하여 정리해 보았다.

온라인 게임에서의 플로우와 플로우에 영향을 미치는 요인 및 재사용의도의 관계에 대한 장르별 비교 (A Cross Genre Study of the Relationship among Flow, its Antecedents, and the Reuse Intention in Online Games)

  • 이웅규;권정일
    • 한국경영과학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.131-150
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    • 2005
  • One of the reasons for popularity of online game is owing to the interactions with other game users that would lead game the users easily involving in it. Such a holistic state is called flow. Theoretically and empirically flow is one of the antecedents influencing the intension of reusing online game. However, since there are so many kinds in online games, all of them are not the same in the way of feeling flow and level of the relationship with reuse. The objective of this study is to analyze the relationship between flow, fators influencing flow and reuse intension in online games genre by genre. For this purpose, we classily online game into role playing, board, arcade and simulation, and suggest a research model that would explain relationship between online game and flow comparing its difference among four game genres. Sampling 730 from online game users, we analyze the suggested model empirically by PLS and prove it to be a valid one. The result of this study would not only provide differentiate Insights to the online game providers in each genre practically but also contribute to explaining intrinsic motivation for the use of information technology theoretically.

EIC(Evolutional Intelligent Character) 모델을 이용한 지능적인 실시간 게임 캐릭터의 구현

  • 강성관;안태홍;김국송;김종혁;김홍기
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.60-65
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    • 2002
  • 오늘날 컴퓨터 게임의 대부분은 캐릭터의 행동 유형을 게임 로직에서 미리 정의된 게임 로직이나 초기에 설정된 움직임에 대한 정보를 이용하여 제어한다. 게임 개발자들은 더 풍부하고 다양한 내용을 담고 있고 뛰어난 환경 판단 및 대처 능력 등을 갖는 게임을 개발하기를 원하기 때문에 이러한 방식은 한계에 직면하게 된다. 본 논문에서는 지능적이고 게임 플레이어로 하여금 다양한 흥미를 유발할 수 있는 컴퓨터 게임의 개발을 위해서 유전자 알고리즘을 사용한 게임 모델을 구성하였다 학습 능력에 기초한 유전자 알고리즘을 사용함으로써 변화 가능성과 동적인 게임 환경을 고려하면서 계속적으로 진화하는 캐릭터를 만들 수 있을 것이다. 실시간 게임은 제안한 시스템의 실행과 한계를 연구하기 위해 실행되었다.

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게임 선용동기가 행복과 고독에 미치는 이중경로 모형 (A Dual-path Model for the Game's Motive for Subjective Happiness and Solitude)

  • 이원준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.55-64
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    • 2020
  • 게임의 영향력 증대에도 불구하고 대중의 전반적인 인식은 여전이 부정적이며, 게임 이용자에 대한 이해도 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 게임의 선용과 관련된 긍정적 이용 동기들을 파악하고, 게임 선용이 이용자 태도에 미치는 효과를 이해하고자 하였으며, 게임 효능감이 미치는 매개적 효과를 확인하였다. PLS분석에 따르면, 게임 몰입경험이 게임 효능감에 미치는 영향을 제외하고 다른 모든 가설들은 유효하게 입증되었다. 본 연구의 결과는 향후 게임 이용에 대한 이해, 게임 산업의 경쟁력 강화, 청소년 지도의 개선 등에 활용될 수 있을 것이다.

게임 속 캐릭터에 대한 동일시가 아이템 구매 및 게임 이용의도에 미치는 영향 (A Study on the Effect of Game Character Identification on Item Purchase and Game Play Intention)

  • 이원준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.41-50
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    • 2021
  • 게임 캐릭터 동일시는 이용자의 게임 이용과정 속에서 경험하는 자아에 대한 지각이며, 게임 캐릭터에 대한 동일시 정도에 따라 게임에 대한 태도 역시 변화하는 것으로 알려져 있다. 이에 본 연구에서는 캐릭터에 대한 통제, 소유권, 개인화, 동일시, 플로우 변수들 간의 관계를 분석하고, 게임 이용의도나 아이템 구매의도와 같은 이용자 행동에 미치는 영향을 분석하였다. 실증결과에 따르면 캐릭터 소유권, 개인화는 캐릭터 동일시에 유의한 영향을 미치지만, 캐릭터 통제와의 관계는 유의하지 않았다. 또한 동일시와 플로우 간의 긍정적 관계를 확인하였으며, 동일시로 강화된 플로우는 이용자의 행동에도 유의한 영향을 미치는 것으로 확인하였다.

한중 게임디자인학과 교육시스템 현황비교 및 분석 - 게임전문인재 양성을 위한 발전 방안 연구 (Korea-China Game Design Department Education System Status Comparison and Analysis - A Study on Development Plan for Nurturing Game Professionals)

  • 정수;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권4호
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    • pp.235-240
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    • 2021
  • 최근 중국 게임 산업의 급속한 발전에 따라 사용자 수가 급격히 증가하고 있다. 게임 산업은 이미 중국 문화 산업 중 가장 발전하는 것 중의 하나가 되었다. 중국 게임 산업이 빠른 속도로 발전하면서 전문 게임개발자 및 게임 제작인력의 수요가 절실하다. 그럼에도 현재 중국의 대학교에서 게임디자인학과를 새롭게 신설해도 매해 졸업생이 게임 회사에 취직하기가 어렵다. 이는 게임시장과 게임 학과 전공교육 사이의 갈등관계가 있다고 사료된다. 본 논문은 게임 산업이 신속히 발전하는 현 단계를 배경으로 중국 게임디자인학과의 현황을 소개하고 존재하는 문제점을 지적하며 맞춤형 발전전략을 제시하여 미래의 중국 게임디자인학과의 발전에 가치 있는 의견을 제시한다.

군사훈련용 기능성 게임에 관한 연구 (A Study on the Serious Game for the Military Training)

  • 하수철
    • 안보군사학연구
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    • 통권7호
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    • pp.233-270
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    • 2009
  • Serious game played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives. The main goal of a serious game is usually to train or educate users while giving them an enjoyable experience. Serous games are video games with serious purposes such as teaching or training and whose principal aim is education. The major characteristics of serious games involve pedagogy which are all of the activities that educate, train, or instruct the player. Other characteristics of serious games are that they use entertainment principles, creativity and technology to build games that carry out serious purposes. This study is to introduce a serious game for the military training and to describe the elements of game design for developing it.

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