• 제목/요약/키워드: Game use

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가위바위보를 이용한 승부결정과 모의실험 (Decision Making through the Game of Scissors-Paper-Stone and Simulation)

  • 조대현
    • 응용통계연구
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    • 제23권6호
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    • pp.1217-1224
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    • 2010
  • 각각 N명으로 구성된 두 팀이 경기를 하기 전에 공격과 수비를 정해야하는 경우가 발생한다. 경우의 수를 통하여 각 팀이 N = 1, N = 2 그리고 N = 3인 경기의 경우 모든 사람들이 참가하여 가위바위보를 통하여 승부가 결정될 때까지의 평균 게임수를 계산하였다. 실제로 모의실험을 통하여 평균 게임수를 구하여 이를 비교하였다.

Development of Mobile Social Network Game by using Web Service

  • An, Syoungog;Kang, ManJe;Kim, Soo Kyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권10호
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    • pp.81-86
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    • 2018
  • In the field of mobile games, social network games are steadily increasing in market scale and public interest every year. This paper proposes a method to design a social network game, which is one of the most successful genres in mobile games. The method uses Unity3D, the most commonly used engine for mobile game development. NGUI, a versatile developmental tool of Unity3D, is used to create shops and battle UIs. This paper particularly focuses on how to use the web hosting service to search and operate the necessary data from the database in the server. In addition, the proposed social network game is easy to implement real-time battle using Animator and Raycast, and is characterized by efficient battle implementation through time delay using Coroutine function.

청소년의 컴퓨터 게임 중독 실태와 인성에 미치는 영향 (Actual Condition of Teenagers' Computer Game Addiction and It's Influence on their Personality)

  • 안성훈;장일용
    • 정보교육학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.447-459
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    • 2007
  • 최근 한국의 청소년들은 컴퓨터 보급의 확대와 컴퓨터 게임 산업의 발전으로 컴퓨터 게임의 이용이 급격히 늘고 있다. 청소년의 82.4%가 게임 경험을 가지고 있으며, 이중 22.4%는 매일 컴퓨터 게임을 하는 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임은 자신감과 집중력을 향상 시킬 수 있으며 인터넷 사용, 외국어 실력 그리고 인지 능력을 향상시켜 학습 효과를 촉진시킬 뿐만 아니라 스트레스를 풀어준다는 긍정적인 주장도 있으나 중독 증세로 인해 야기되는 부정적인 주장도 있다. Young(1996)은 컴퓨터 게임 중독이 다른 중독 현상처럼 통제상실, 갈망, 결혼불화, 학업실패, 재정적 결핍, 실직 등 사회적인 문제를 야기할 수 있다고 경고하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 컴퓨터 게임 중독이 청소년의 인성특성에 실제 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 이를 위해 청소년의 컴퓨터 게임 이용 실태 조사, 컴퓨터 게임 중독 검사와 성별간의 차이 분석, 컴퓨터 게임 중독 정도와 인성특성간의 상관 분석 등을 실시하였다. 그 결과 컴퓨터 게임 중독은 청소년의 안정성, 자율성, 정서인식, 정서표현, 정서조절 등의 인성 특성에 부정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다.

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창의적인 게임아이디어 발상에 관한 방법 연구 (A Study on the Creative Game Design Framework)

  • 최동성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.49-59
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    • 2011
  • 게임 디자이너에게 요구되는 첫 번째 능력은 창의력이다. 따라서 게임 기획과 관련된 연구의 시작은 창의력에 대한 정의와 게임 디자인을 위한 창의적인 아이디어 발상에 대한 연구에서부터 출발되어야 한다. 본 연구에서는 창의력이 무엇이고, 창의적인 아이디어 발상법에 게임 기획 과정에서 어떻게 활용할 것인가를 제안하고자 했다. 먼저 문헌 연구를 통해 창의성을 전에 없던 새로운 것을 만드는 혁신적 창의와 기존의 것을 새롭게 만드는 발전적 창의, 즉흥적 창의로 구분하고, 각 의미가 어떻게 다른지에 대해 살펴보았다. 두 번째로, 창의적인 아이디어 발상법이라고 하는 타 분야의 창의성 기법에 대해 살펴보고, 이를 게임아이디어 발상 과정에서 어떻게 활용할 것인가에 대해 제안하였다. 본 연구 결과는 게임 디자이너의 창의성 향상 및 창의적인 게임 아이디어 발상 방법을 제공해 줄 수 있을 것이다.

게임 룰에 따른 두 팀 간에 벌이는 가위바위보 게임 수 비교 (The number of games of Rock-Paper Scissors according to game rules)

  • 조대현
    • 응용통계연구
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    • 제33권5호
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    • pp.579-590
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    • 2020
  • 우리는 게임에 앞서 먼저 가위바위보 게임을 통하여 공격할 팀을 결정하곤 한다. 가위바위보 게임은 둘 중 혹은 여러 사람 중에서 하나를 선택하고자 할 때도 사용된다. 두 팀 중 한 팀을 선택하고자 할 때 가위바위보 게임을 사용할 경우 다양한 승부 결정방식이 존재한다. 각 팀에서 1명씩 가위바위보 게임을 하여 승자가 다른 팀의 남은 사람과 계속하여 상대 팀의 남은 자가 없는 경우 승자 팀이 최종 승리하는 승부 결정방식을 생각할 수 있다. 참여한 모든 사람이 함께 가위바위보 게임을 하여 매 게임에서 승자들의 수가 많은 팀이 승리하는 경우와 한 팀에만 승자가 남는 경우 그 팀이 승리하는 승부 결정방식도 고려할 수 있다. 본 연구에서는 승부 결정방식에 따라 게임이 끝날 때까지 가위바위보의 총 게임 수에 대한 평균과 분산을 구하는 방법을 연구하였다.

인터넷 게임 사용 실태에 따른 게임 중독 경향의 차이에 관한 연구 (A Study on Difference of Internet Game Addiction Tendency According to The Game with Use)

  • 정혜명;이동수
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.159-166
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    • 2008
  • 본 연구의 주요 목적은 대학생들의 인터넷 게임 이용실태를 알아보고 이용실태에 따른 중독 경향을 분석하고 자기 통제력 요인들과 인터넷 게임 중독과는 어떠한 관계가 있는지를 알아보는 것이다. 그 결과 일일 인터넷 게임 이용시간과 인터넷 게임 지속시간은 인터넷 게임 중독경향과 유의하다고(p<0.05) 나타났고 자기 통제력 관련 요소인 학업에 지장을 주는 문제, 인간관계의 상실문제, 현실세계와 가상세계의 혼란문제, 현실도피에 관한 문제들과는 모두 강한 정(+)의 상관관계가 있는 것으로 분석되었다.

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두 팀 간에 벌이는 가위바위보게임에 관한 연구 (The game of Rock-Paper Scissors between two teams)

  • 조대현
    • 응용통계연구
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    • 제32권2호
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    • pp.277-289
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    • 2019
  • 우리는 메인게임에 앞서 어느 팀이 먼저 공격할 것인가를 동전던지기나 가위바위보게임을 통하여 결정하곤 한다. 가위바위보게임은 둘 중 혹은 여러 사람들 중에서 하나를 선택하고자 할 때도 사용되어진다. 두 팀이 서로 다른 수로 구성되어져 있는 경우 가위바위보게임을 통해 두 팀 중 한 팀을 선택하고자 할 때 가위바위보게임을 사용할 경우 다양한 승부결정방식이 존재한다. 본 연구에서는 서로 다른 수의 팀원 모두가 참여하는 가위바위보게임에서 한 팀에만 승자가 있는 경우 그 팀이 이기는 승부결정방식에 따라 게임이 끝날 때까지 가위바위보의 총 게임 수에 대한 평균과 분산을 구하였다.

모바일게임 이용자의 지속사용 영향요인분석: 성별과 국적에 따른 라이프스타일을 중심으로 (An Analysis of Influential Factors from Continuous Use by Mobil Game Users : Lifestyle under Gender and Nationality)

  • 심선애;정형원
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권5호
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    • pp.381-390
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    • 2017
  • 라이프스타일은 사회전체 또는 사회의 일부 구성원들이 공통으로 가지고 있는 생활양식이므로 소비자 행동을 이해하는 중요한 변수이다. 이에 본 연구는 모바일게임 이용자의 라이프스타일과 게임 지속사용의도 간의 관계를 파악하고자 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며 수집된 데이터는 통계패키지 프로그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 설문에 참석한 인원은 총 212명으로 성별의 비율은 남성과 여성이 50 대 50이고 국적은 대한민국 107명, 중국 105명이다. 연구결과 첫째, 라이프스타일을 고려하지 않는다면, 남자일수록, 대한민국 국적이 아닐수록(중국 국적일수록) 지속사용의도가 높은 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일게임 사용자의 라이프스타일 중 도전추구, 유행추구, 보수 및 과시형은 게임의 지속사용의도에 중요한 원인변수가 될 수 있다. 그러나 이러한 라이프스타일의 영향력은 개인의 성별이나 국적에 따라 다르다는 것과 연관 지어 설명할 수는 없다. 연구결과를 바탕으로 향후 중국 모바일게임 시장에 진출하고자 하는 기업과 정부 정책의 전략적 방안 수립을 위한 기초 자료로 제공하고자 한다.

MMORPG 게임엔진의 성능개선을 위한 분할공간에서의 충돌검출 (A Collision detection from division space for performance improvement of MMORPG game engine)

  • 이승욱
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제10B권5호
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    • pp.567-574
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    • 2003
  • 최근 하드웨어의 급속한 발전으로 3차원 그래픽의 적용 분야도 다양화 되어가고 있다. 3차원 가상도시를 배경으로 하는 3D MMORPG(Massive Multi-play Online Role Playing Game)와 같은 게임을 설계하기 위하여 필요한 세부 기술은 다양한 이론이 병합되어야 한다. 3D MMORPG 게임엔진은 거대한 3차원 도시의 수많은 빌딩과 개체론 실시간으로 빠르게 처리되어야 하기 때문에 렌드링의 처리뿐만 아니라 속도에 영향을 미치는 많은 요소를 가지고 있다. 이러한 게임엔진의 설계에서 중요하게 다루어지는 것은 처리 속도이다. 기존의 3D MMORPG에서 충돌검출의 방법으로 경계상자를 적용하지만 이 방법은 거대지형에서의 충돌 검출 시 속도가 느려지기 때문에 적용하기에는 바람직하지 않다. 따라서 본 논문은 거대지형상의 3D MMORPG 게임에서 발생되는 충돌검출 속도를 향상시키고자 한다. 즉 이러한 처리에서 본 논문은 다음과 같이 제시한다. 첫째 폴리곤의 충돌검사를 모두 하지 않고 빠른 시간에 충돌검출을 판단할 수 있다. 둘째 경계상자의 충돌검출에 대한 비용이 3차원 개체 개수에 대해 비례하여 증가하는 데에 대한 개선 방법을 제시한다. 그 처리 과정은 3D MMORPG 넓은 가상공간을 동적으로 처리하기 위해서는 제한적 OSP를 사용하여 공간분할을 한다. 분할된 3차원 공간을 계층적 경계상자를 이용함으로써 충돌검출에 필요한 개체를 검색하고 이론 통하여 충돌검출 속도를 개선시킬 수 있을 것이다.

A Design and Implementation Mobile Game Based on Kinect Sensor

  • Lee, Won Joo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.73-80
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    • 2017
  • In this paper, we design and implement a mobile game based on Kinect sensor. This game is a motion recognition maze game based on Kinect sensor using XNA Game Studio. The game consists of three stages. Each maze has different size and clear time limit. A player can move to the next stage only if the player finds the exit within a limited time. However, if the exit is not found within the time limit, the game ends. In addition, two kinds of mini games are included in the game. The first game is a fruit catch game using motion recognition tracking of the Kinect sensor, and player have to pick up a certain number of randomly falling fruits. If a player acquire a certain number of fruits at this time, the movement speed of the player is increased. However, if a player takes a skeleton that appears randomly, the movement speed will decrease. The second game is a Quiz game using the speech recognition function of the Kinect sensor, and a question from random genres of common sense, nonsense, ancient creature, capital, constellation, etc. are issued. If a player correctly answers more than 7 of 10 questions, the player gets useful items to use in finding the maze. This item is a navigator fairy that helps the player to escape the forest.