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느린 학습자 청년 대상 소프트웨어교육 사례연구 (The Case Study of SW Education for Slow Youth Learners)

  • 류은진;박주연
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권2호
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    • pp.127-131
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    • 2024
  • 느린 학습자 청년 6인을 대상으로 놀이를 활용하여 수업한 입문과정 8차시를 실시한 후, 이 중 좀 더 관심을 보이는 학습자 3인을 대상으로 일반수업형식의 심화과정 5차시 실시하였다. 교육 후 학습자, 강사, 복지기관장, 학부모를 대상으로 인터뷰와 설문조사를 실시하였다. 학습자들은 대중적으로 회자되고 있는 SW교육에 참여한다는 사실 자체에 흥미를 보이고 참여하였다. 학습자들은 보드게임 등 놀이를 활용한 입문과정 교육에 더 만족하는 것으로 나타났고, 낯선 학습내용에 처음에는 낮은 효능감으로 참여하는 모습이었으나 반복할수록 좀 더 효능감이 높아지는 것이 관찰되었다. 또한 지능지수 80 이상의 청년들이 80 이하의 청년들보다 SW교육에 대한 관심도나 흥미가 더 높은 것으로 관찰되었다. 우리는 느린학습자 청년을 위한 SW교육 내용을 업무나 실생활에서 바로 사용할 수 있는 기회가 많지 않다고 보고, 생활적응을 향상시키기 위한 디지털리터러시 향상을 위한 디지털매체 활용 교육(온라인 화상회의, 사무용SW활용 등)교육을 중점적으로 수행해야 한다고 보았고 이에 관한 연구가 지속되어야 한다고 제안하고자 한다.

기업의 온라인 고객 서비스가 기업의 수익 및 고객의 후생에 미치는 영향에 관한 연구 (Impact of Net-Based Customer Service on Firm Profits and Consumer Welfare)

  • 김은진;이병태
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제17권2호
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    • pp.123-137
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    • 2007
  • The advent of the Internet and related Web technologies has created an easily accessible link between a firm and its customers, and has provided opportunities to a firm to use information technology to support supplementary after-sale services associated with a product or service. It has been widely recognized that supplementary services are an important source of customer value and of competitive advantage as the characteristics of the product itself. Many of these supplementary services are information-based and need not be co-located with the product, so more and more companies are delivering these services electronically. Net-based customer service, which is defined as an Internet-based computerized information system that delivers services to a customer, therefore, is the core infrastructure for supplementary service provision. The importance of net-based customer service in delivering supplementary after-sale services associated with product has been well documented. The strategic advantages of well-implemented net-based customer service are enhanced customer loyalty and higher lock-in of customers, and a resulting reduction in competition and the consequent increase in profits. However, not all customers utilize such net-based customer service. The digital divide is the phenomenon in our society that captures the observation that not all customers have equal access to computers. Socioeconomic factors such as race, gender, and education level are strongly related to Internet accessibility and ability to use. This is due to the differences in the ability to bear the cost of a computer, and the differences in self-efficacy in the use of a technology, among other reasons. This concept, applied to e-commerce, has been called the "e-commerce divide." High Internet penetration is not eradicating the digital divide and e-commerce divide as one would hope. Besides, to accommodate personalized support, a customer must often provide personal information to the firm. This personal information includes not only name and address, but also preferences information and perhaps valuation information. However, many recent studies show that consumers may not be willing to share information about themselves due to concerns about privacy online. Due to the e-commerce divide, and due to privacy and security concerns of the customer for sharing personal information with firms, limited numbers of customers adopt net-based customer service. The limited level of customer adoption of net-based customer service affects the firm profits and the customers' welfare. We use a game-theoretic model in which we model the net-based customer service system as a mechanism to enhance customers' loyalty. We model a market entry scenario where a firm (the incumbent) uses the net-based customer service system in inducing loyalty in its customer base. The firm sells one product through the traditional retailing channels and at a price set for these channels. Another firm (the entrant) enters the market, and having observed the price of the incumbent firm (and after deducing the loyalty levels in the customer base), chooses its price. The profits of the firms and the surplus of the two customers segments (the segment that utilizes net-based customer service and the segment that does not) are analyzed in the Stackelberg leader-follower model of competition between the firms. We find that an increase in adoption of net-based customer service by the customer base is not always desirable for firms. With low effectiveness in enhancing customer loyalty, firms prefer a high level of customer adoption of net-based customer service, because an increase in adoption rate decreases competition and increases profits. A firm in an industry where net-based customer service is highly effective loyalty mechanism, on the other hand, prefers a low level of adoption by customers.

현행(現行) 순환수렵장(循環狩獵場) 제도(制度)에 관(關)한 연구(硏究) (A Study on the Current Rotation System of Hunting Ground)

  • 변우혁
    • 한국산림과학회지
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    • 제74권1호
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    • pp.47-55
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    • 1986
  • 지난 4 년간에 걸친 순환수렵장(循環狩獵場) 운영상황(運營狀況)과 문헌조사(文獻調査) 및 수렵인에 대한 설문조사(設問調査) 결과(結果)를 토대로 다음과 같은 문제점(問題點) 내지 특성(特性)을 도출하였다. 1) 수렵인(狩獵人)들은 현행의 순환수렵제도의 불편함과 과대한 이용비용(利用費用)의 완화를 바란다. 또 수렵자(狩獵者)는 년평균 2,000 여명 밖에 되지 않지만 銃器所持者(총기소지자)가 200,000 명이 넘는 사실을 감안할 때 수렵여건이 좋아진다면 폭발적인 증가를 보일 것이 예상된다. 2) 수렵인(狩獵人)들의 수렵(狩獵)과 야생조수(野生鳥獸)에 대한 지식수준(知識水準)이 매우 낮고, 수렵윤리관(狩獵倫理觀) 확립이 미약하다. 3) 수렵강습회(狩獵講習會)의 시간(時間) 배당(配當)이 너무 수렵(狩獵)을 위한 수사(獵師)의 자질(資質) 향상(向上)시키기에는 충분치 못하다. 4) 포획두수(捕獲頭數)에 비추어 본 야생조수(野生鳥獸)의 밀도(密度)는 아직 적정서식밀도(適正棲息密度)에 미달이라고 보여진다. 5) 수렵활동(狩繼活動)에 의한 관광경제적(觀光經濟的) 면(面)의 기여는 아직 미약하다. 6) 야생동물(野生動物)의 실태조사(實態調査)와 수렵(狩獵)에 관한 제도적(制度的), 법률적(法律的)인 연구(硏究)가 요망(要望)되며 수렵(狩獵)과 농(慶) 임업(林業)과의 이해(利害)를 조정(調整)하는 작업(作業)이 필요하다. 이상(以上)과 같은 문제점들을 해결하고, 또 장기적인 안목에서 건전한 수렵을 육성시키기 위해서 다음의 두 가지 제도를 제안(提案)하는 바이다. 1) 수렵면허시험제도(狩獵免許試驗制度)의 신설(新設) 수렵인의 수렵과 야생동물에 대한 지식이 너무 부족하므로 철저한 시험제도를 거쳐 선발함이 바람직하다. 2) Revier system 엽구제도(獵區制度)의 도입(導入) 본 제도의 근본개념은 야생동물의 수렵권(狩獵權)이 토지소유주(土地所有主)에 귀속되어 있다는 것에 근거하여, 사적(私的) 소유개념(所有槪念)으로부터 보호(保護)와 배식(培植)에 강한 동기(動機)를 부여할 수 있다.

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데이터방송 인터랙티브 게임 규제 및 이용자 인식에 관한 연구: 승부게임을 중심으로 (A Research on the Regulations and Perception of Interactive Game in Data Broadcasting: Special Emphasis on the TV-Betting Game)

  • 변동현;정문열;배홍섭
    • 한국언론정보학보
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    • 제35권
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    • pp.250-291
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    • 2006
  • 본 논문은 유럽 등 해외에서 현재 활성화 되어있는 카드게임, 경마게임 등을 활용한 데이터방송 승부게임(TV-betting) 서비스를 조작하여 이를 경험한 패널집단을 대상으로 인터랙티브게임 관련 긍정적, 부정적 인식을 조사하여 국내에서 데이터방송 승부게임에 대한 규제문제와 그 도입가능성을 모색해 보았다. 조사연구를 수행하기 위해 국내 디지털케이블방송에서의 데이터방송 표준인 OCAP시스템 환경에서 데이터방송 승부게임 데모프로그램을 제작하고 패널집단이 이 프로그램의 시청경험을 하게 한 뒤에 심층적인 면접을 시행하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 패널집단은 데이터방송 승부게임이 오락효과, 감정정화, 스트레스 해소 등 시청자에게 즐거움을 주는 긍정적 요소가 많으나 사회적 환경 때문에 외국과 같이 쉽게 도입되기는 어려울 것으로 인식하고 있었다. 그리고 데이터방송 승부게임이 도입되기 위해서는 결제에서의 안정된 보안장치를 기반으로 매체 신뢰도가 보장 되어야 하고, 승부게임을 너무 자주하지 않게끔 시간적 제약을 고려한 방송편성, 베팅(betting)한도의 제한, 다른 데이터방송 가입자들의 셋탑박스에 접속하여 게임을 하는 경우를 차단하는 등 일련의 규제적 시스템 장치를 통해서 과도한 사행성을 억제해야 한다고 판단하고 있었다. 이에 여러 가지 부작용을 최소화하는 방안 등 정부의 법적인 규제 틀 안에서 승부게임의 단계적인 도입이 검토될 수 있다고 인식하고 있었다. 정부는 이를 고려해 장기적인 관점에서 데이터방송 정책수립을 해야 하고, 이를 통해 법적인 규제 틀 안에서 안정적으로 데이터방송 승부게임을 즐길 수 있는 방안이 마련된다면 향후 국내에서 인터랙티브 TV게임이 오락적인 기능과 함께 산업적으로는 데이터방송 등 뉴미디어 산업 활성화를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.에서 이야기하는 사회문화적, 역사적 상황이 다른 문화에서는 같은 대상에 대한 이해가 달라질 수도 있다는 예시를 보여준 것이다. 이렇듯 "한류"의 정체성을 파악하기 위해서는 우선 각 문화의 다양성과 특수성에 대한 연구가 선행되어야 하고 현재의 우리와 다른 사람들 사이에 진행되고 있는 문화적 욕구들이 어떻게 생성되고 있는지 현장에서 연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행

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중학교 "환경" 교과의 교수.학습 및 평가 방법 연구 (A Study on Teaching-Learning and Evaluation Methods of Environmental Studies in the Middle School)

  • 남상준
    • 한국환경교육학회지:환경교육
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    • 제7권1호
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    • pp.1-17
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    • 1994
  • This study was performed to determine appropriate teaching-learning and evaluation methods for Environmental Studies. To promote the relevance of our study to the needs of the schools and concerned educational communities of environmental education, we reviewed related literature, conducted questionnaire surveys, interviewed related teachers and administrator, held meetings with experts, and field-tested our findings. For selecting and developing teaching-learning methods of Environmental Studies, findings of educational research in general are considered. moreover, principles of environmental education, general aim of environmental education, orientations of environmental education, and developmental stages of middle school students in educational psychology were attended. In addition, relevance to the purpose of the Environmental Studies curriculum, appropriateness for value inquiry as well as knowledge inquiry, small group centered class organization, social interaction centered teaching-learning process, regional environmental situation, significance of personal environment, evaluation methods of Environmental Studies, multi- and inter-disciplinary contents of the Environmental Studies textbook, suitability to the evaluation methods of Environmental Studies, and emphasis on the social interaction in teaching-learning process were regarded. It was learned the Environmental Studies can be taught most effectively in via of holding discussion sessions, conducting actual investigation, doing experiment-practice, doing games and plate, role-playing and carrying out simulation activities, and doing inquiry. These teaching-learning methods were field-tested and proved appropriate methods for the subject. For selecting and developing evaluation method of Environmental Studies, such principles and characteristics of Environmental Studies as objective domains stated in the Environmental Studies curriculum, diversity of teaching-learning organization, were appreciated. We categorized nine evaluation methods: the teacher may conduct questionnaire surveys, testings, interviews, non-participatory observations; they may evaluate student's experiment-practice performances, reports preparation ability, ability to establish a research project, the teacher may ask the students to conduct a self-evaluation, or reciprocal evaluation. To maximize the effect of these methods, we further developed an application system. It considered three variables, that is, evaluates, evaluation objectives domains, and evaluation agent, and showed how to choose the most appropriate methods and, when necessary, how to combine uses of different methods depending on these variables. A sample evaluation instrument made on the basis of this application system was developed and tested in the classes. The system proved effective. Pilot applications of the teaching-learning methods and evaluation method were made simultaneously; and the results and their implications are as follows. Discussion program was applied in a lesson dealing with the problems of waste disposal, in which students showed active participation and creative thinking. The evaluation method used in this lesson was a multiple-choice written test for knowledge and skills. It was shown that this evaluation method and device are effective in helping students' revision of the lesson and in stimulating their creative interpretations and responces. Pupils showed great interests in the actual investigation program, and this programme was proved to be effective in enhancing students' participation. However, it was also turned out that there must be pre-arranged plans for the objects, contents and procedures of survey if this program is to effective. In this lesson, non-participatory observation methods were used with a focus on the attitudes of students. A scaled reported in general description rather than in grade. Experiment-practice programme was adopted in a lesson for purifying contaminated water and in this lesson, instruction objectives were properly established, the teaching-learning process was clearly specified and students were highly motivated. On the other hand, however, it was difficult to control the class when some groups of students require more times to complete their experiment, and sometimes different results. As regards to evaluation, performance observation test were used for assessing skills and attitudes. If teachers use well-prepared Likert scale, evaluation of all groups within a reasonablely short period of time will be possible. The most effective and successful programme in therms of students' participation and enjoyment, was the 'ah-nah-bah-dah-market' program, which is kind of game of the flea market. For better organized program of this kind, however, are essential, In this program, students appraise their own attitudes and behavior by responding to a written questionnaire. In addition, students were asked to record any anecdotes relating to self-appraisal of changes on one's own attitudes and behaviours. Even after the lesson, students keep recording those changes on letters to herself. Role-playing and simulation game programme was applied to a case of 'NIMBY', in which students should decide where to located a refuse dumping ground. For this kind of programme to e successful, concepts and words used in the script should be appropriate for students' intellectual levels, and students should by adequately introduced into the objective and the procedures of the lessons. Written questionnaire was used to assess individual students' attitudes after the lesson, but in order to acquire information on the changes of students' attitudes and skills, pre-test may have to be made. Doing inquiry programme, in which advantages in which students actually investigated the environmental influence of the areas where school os located, had advantages in developing students' ability to study the environmental problems and to present the results of their studies. For this programme to be more efficient, areas of investigation should be clearly divided and alloted to each group so that repetition or overlap in areas of study and presentation be avoided, and complementary wok between groups bee enhanced. In this programme, teacher assessed students' knowledge and attitudes on the basis of reports prepared by each group. However, there were found some difficults in assessing students' attitudes and behaviours solely on the grounds of written report. Perhaps, using a scaled checklist assessing students' attitudes while their presentation could help to relieve the difficulties.

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실시간 렌더링 환경에서의 3D 텍스처를 활용한 GPU 기반 동적 포인트 라이트 파티클 구현 (GPU-based dynamic point light particles rendering using 3D textures for real-time rendering)

  • 김병진;이택희
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.123-131
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    • 2020
  • 본 연구는 10만 개 이상의 움직이는 파티클 각각이 발광원으로서 존재할 때 라이팅을 위한 실시간 렌더링 알고리즘을 제안한다. 각 라이트의 영향 범위를 동적으로 파악하기 위해 2개의 3D 텍스처를 사용하며 첫 번째 텍스처는 라이트 색상 두 번째 텍스처는 라이트 방향 정보를 가진다. 각 프레임마다 두 단계를 거친다. 첫 단계는 Compute shader 기반으로 3D 텍스처 초기화 및 렌더링에 필요한 파티클 정보를 갱신하는 단계이다. 이때 파티클 위치를 3D 텍스처의 샘플링 좌표로 변환 후 이 좌표를 기반으로 첫 번째 3D 텍스처엔 해당 복셀에 대해 영향을 미치는 파티클 라이트들의 색상 총합을, 그리고 두 번째 3D 텍스처에 해당 복셀에서 파티클 라이트들로 향하는 방향벡터들의 총합을 갱신한다. 두 번째 단계는 일반 렌더링 파이프라인을 기반으로 동작한다. 먼저 렌더링 될 폴리곤 위치를 기반으로 첫 번째 단계에서 갱신된 3D 텍스처의 정확한 샘플링 좌표를 계산한다. 샘플링 좌표는 3D 텍스쳐의 크기와 게임 월드의 크기가 1:1로 대응하므로 픽셀의 월드좌표를 그대로 샘플링 좌표로 사용한다. 샘플링한 픽셀의 색상과 라이트의 방향벡터를 기반으로 라이팅 처리를 수행한다. 3D 텍스처가 실제 게임 월드와 1:1로 대응하며 최소 단위를 1m로 가정하는데 1m보다 작은 영역의 경우 해상도 제한에 의한 계단 현상 등의 문제가 발생한다. 이러한 문제를 개선하기 위한 텍스처 샘플링 시 보간 및 슈퍼 샘플링을 수행한다. 한 프레임을 렌더링하는데 소요된 시간을 측정한 결과 파티클이 라이트의 개수가 262144개일 때 Forward Lighting 파이프라인에서 146ms, deferred Lighting 파이프라인에서 46ms 가 소요되었으며, 파티클 라이트의 개수가 1024576개일 때 Forward Lighting 파이프라인에서 214ms, Deferred Lighting 파이프라인에서 104ms 가 소요되었다.

시장 환경이 인터넷 경로를 포함한 다중 경로 관리에 미치는 영향에 관한 연구: 게임 이론적 접근방법 (The Impact of Market Environments on Optimal Channel Strategy Involving an Internet Channel: A Game Theoretic Approach)

  • 유원상
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제16권2호
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    • pp.119-138
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    • 2011
  • 지난 십년동안 인터넷을 통한 전자상거래는 빠른 속도로 성장해 왔다. 이러한 인터넷의 발달은 기업들의 사업방식에 많은 변화를 유도했으며, 그 중에서도 마케팅경로의 구조와 경로 구성원들 사이의 관계에 중요한 변화를 초래하고 있다. 각 기업이 처한 시장환경은 다양하며 이 다양한 시장 환경은 인터넷 경로가 각 시장에 미치는 효과를 조절하는 역할을 한다. 이러한 시장의 다양성에도 불구하고 지금까지의 선행연구들은 각기 특정한 하나의 시장상황(unique setting)을 상정하여 인터넷경로 도입이 그 시장에 미치는 영향을 분석하는데 그쳐왔다. 이러한 기존 연구의 공백을 채우기 위해 본 연구는 시장의 다양성을 소비자의 지리적 분포, 시장의 인터넷 수용도의 측면에서 살펴보고 이러한 시장 환경이 인터넷 경로 도입 효과에 미치는 영향에 관하여 조사해 보고자 한다. 이를 위해 본 연구는 다양한 소비자들의 지리적 분포, 경쟁강도, 소비자의 인터넷 상거래에 대한 수용도 등을 포함한 다양한 시장 환경을 수요모형에 반영시켜 그 영향력 분석을 가능하도록 하였다. 그러나, 다양한 시장 요소를 모형에 반영하는 과정에서 수요모형이 복잡한 구조를 가지게 되었다. 이 문제를 극복하고 게임이론의 균형해를 도출하기 위해 Newton-Raphson algorithm을 사용한 numerical search 방법을 사용하였다. 분석결과 두 종류의 경로에 대한 소비자선호의 분포에 따라 생산자의 가격차별정도, 생산자와 독립소매상 간의 경로이윤 배분율, 그리고 인터넷경로 도입이 각 경로주체의 이윤 향상에 도움이 되는지의 여부, 소비자잉여 등이 달라질 수 있음을 발견하였다. 끝으로 연구의 학술적, 실무적 시사점과 한계점 및 향후 연구방향도 논의되었다.

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전자렌지, 오븐의 이용과 식생활의 변화 (Use of Microwave Range and Oven, and Change on Dietary Type)

  • 김명애
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.1-6
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    • 1993
  • 전자렌지, 오븐, 오븐 전자렌지의 소유율은 조사대상자의 68%로 높았다. 이들 가열기구의 구입은 80년대 중반기부터 증가하기 시작하여 88올림픽을 계기로 급성장하였다. 두 기능의 필요성에 대해서는 오븐보다는 전자렌지 기능이 더 필요하다고 응답하였다. 오븐에 비하여 가격이 훨씬 저렴하고 한국 조리에 활용할 수 있기 때문에 전자렌지 기능에 대한 필요성이 더 크게 인식될 것으로 판단되지만, 실제 활용범위는 상당히 좁아 조리보다는 재가열에 주로 이용하고 있었다. 이러한 결과는 오븐 이용에 있어서도 동일하여 직접 조리보다는 피자 등 냉동가공 식품류를 구입하여 단순히 가열하는 정도에서 그치고 있다. 피자 등 조리 냉동식품류에 대한 조리 희망이 35%로 저조한 반면 제과 제빵류에 대한 선호도는 87%로서 월등히 높아, 시판 냉동식품의 종류가 다양하지 못하고 품질을 인정받지 못하고 있기 때문으로 생각된다. 오븐을 이용해 가열 조리를 할 경우 이용하는 식품 재료의 형태와 장차 조리시 구입을 희망하는 식품 재료의 형태를 조사하였다. 각 원료별이나 프리믹스 제품을 구입하여 사용한 경험이 각각 35%, 35%이고, 반성형 제품이나 성형제품의 형태가 각각 20%, 20%이었다. 장차 구입을 희망하는 형태는 프리믹스 제품이나 반성형제품이 각각 39%, 22%로 증가하였던 반면에 각 원료별 혹은 성형제품의 경우는 각각 31%, 14%로 감소하였다. 이는 시판되고 있는 성형제품에 대한 불만족뿐만 아니라, 재료의 사용 편리성과 함께 희망하고 있는 것으로 판단된다. 1주일 동안의 외식 횟수는, 응답자의 60%가 약 2일분에 해당하는 식사를 외식에 의존하고 있었다. 인스턴트 식품이나 패스트푸드에 대한 매식의 비율이 오븐이나 전자렌지 소유자는 1주일에 1∼3회가 35%, 4∼6회가 약 40%, 비소유자는 1∼3회가 가장 많은 약 50%로서 외식 가운데 인스턴트 식품이나 패스트푸드의 매식 비율이 높아 간편식 위주의 식습관이 형성되고 있음을 알 수 있다. 한편, 제과 제빵의 종류별 조리 경험 면에서 핫케이크, 도우넛, 피자 등 프리믹스 제품이나 성형 제품의 조리 경험이 높은 반면에, 슈크림, 파이, 쿠키, 케이크 등 번거롭고 제조기술을 요구하는 종류에 대해서는 조리 희망도는 높은데도 경험도에서는 낮게 나타났다. 소득 수준이 향상되고 주부의 외향화가 커지면서 식습관이 고급화, 기호화, 간편화되어 감에 따라 오븐이나 전자렌지의 사용은 증가할 것으로 생각되었지만, 실제 이들 기구는 소유율에 비하여 활용도나 활용 범위가 극히 한정되어 있었다. 따라서, 이들 기구의 이용에 대한 가전제품 생산업체의 연구나 소비자들에 대한 충분한 안내가 필요하며, 기호성, 이용 편리성들을 고려한 다양한 가공식품이 개발된다면 우리의 식생활에서 오븐과 전자렌지 기능에 대한 요구가 더욱 커질 것으로 전망된다.

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뉴미디어 아트의 상호 작용성을 통한 미술관에서의 메타현실 체험 연구 (A Study on Meta-Reality Experience at a Gallery through the Interactivity of New Media Art)

  • 김태은
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권3호
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    • pp.113-125
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    • 2018
  • 최근의 뉴미디어 아트는 새로운 기술만을 수용하여 예술도구로 사용하는 기술종속적인 예술이기보다 기존의 기술들을 전복시키고 재활용하며 변형시키는 재매개의 역할로써 발전해 나아가고 있다. 여기에서 새로움(New)의 개념은 새롭게 탄생된 기술만을 의미하는 것이 아니라 기존의 기술을 우회적으로 바라보고 거기에서 새로운 의미를 찾는 것으로 보아야 한다. 본 연구에서는 이러한 뉴미디어 아트의 개념이 어떻게 게이미피케이션이 적용된 공간에서 게임을 화면 안에서 바깥으로 외형화 시키는지에 대한 공간화에 대한 개념을 그 출발로 삼았다. 참여형 뉴미디어 아트는 전시장에서 작품을 단순히 관람하는 것이 아니라 관람객의 참여하는 플랫폼을 부차적으로 추가시켜 전시장 공간 전체를 활용하는 것을 의미한다. 이번 연구에서 게이미피케이션의 상호작용성은 게임이 예술화된 공간 안에 속하게 되면서 발생하게 되는 변화 과정과 현상들에 주목하였다. 여기에서 게이미피케이션은 곧 '게임의 공간화' 과정을 의미한다고 보는 입장이라는 점을 전제로 한다. 미술관에서 관객들을 대상으로 한 상호작용성과 인터페이스 디자인의 발전 방향을 살펴보는데 있어 게임의 공간화의 과정에서 변형되어가는 여러 가지 사례들을 중심으로 연구하였다.

각종 전자파에 의한 인체의 노출 : 역학조사를 위한 전자파 측정 (Human Exposures to Various Electromagnetic Forces : Measurement of Electromagnetic Force for Future Epidemiological Study)

  • 김덕원;류창용;윤형로
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.191-200
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    • 1995
  • 대기오염, 수질오염, 소음공해 등은 국내에서도 널리 알려지고 이에 대한 연구와 대책들이 수행되고 있으나 전자파 공해에 대한 인식은 국내에서는 매우 단편적이며 이에 대한 기초 연구조차 되어 있지 않아 국민 보건을 위해서 이 분야에 대한 연구가 시급한 실정이다. 그리하여 본 연구에서는 각종 가정용, 사무용 및 통신용 전기기기에서 발생하는 전자파를 측정하였고 또한 전철역 및 변전소 등에서와 같이 전자파가 많이 발생하는 장소에서도 측정하였다. 측정결과, 가정용 전기기기의 경우 전자레이니가 많은 양의 자계와 microwave를 방출하고 전기요의 경우에도 많은 양의 자계가 발생하였으며, 또한 청소년들이 많이 이용하는 전자오락실의 경우도 많은 자계가 발생하여 이에 대한 규제 및 대책이 시급한 것으로 나타났다. 요즈음 문제가 되고 있는 휴대용 전화기 및 car-phone의 경우도 위험하다고 추정되는 기준치에 비해 거의 십여배에 해당되는 micorwave가 검출되어 휴대용 전화기 및 car-phone의 사용자가 급격히 늘어가는 추세에 비추어 이에 대한 대책이 시급한 실정이다. 그리고 많은 시민들이 이용하는 지하철 및 지하철 역의 경우, 특히 국철 전돛차에서 많은 양의 자계가, 국철역에서는 많은 양의 자계 및 전계가 측정되었다. 본 연구에서는 각종 전기기기 및 장소에 따른 전자파를 측정하여서 data-base를 구축하였고 이를 통하여 앞으로의 역학 조사 및 연구에 발판을 마련하고자 한다.

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