• 제목/요약/키워드: Game use

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RIA기반의 선박항해정보를 위한 웹 애플리케이션 구축 "평택항 원양어선 항해정보현황 사례를 중심으로" (A Study on the Web Application for Sailing Ship Location Information interface based by RIA)

  • 정회준;박대우;한경돈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.613-616
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    • 2009
  • 평택항의 원양어선 회사에서 정보현황은 선박 배치도와 철판과 자석 등으로 구성된 수작업에 의한 현황판 보드를 이용하고 있다. 유비쿼터스 네트워크를 기반으로 하는 인터넷 웹 애플리케이션 환경에서 매 시간마다 접수된 항해중인 37척의 원양선박정보를 인터넷에 연결된 PC에서 표시하는 연구를 한다. Flash 기술 기반의 RIA의 활용을 통해 3단 가로 그리드 구성으로 Digital Dash-Board을 구성하여 6대양에 운항중인 선박항해위치 및 위도, 경도 표시는 물론 각종 정보를 visual하게 display한다. 운영자 및 사용자에게 편의성을 높일 수 있고, 실시간 데이터를 활용해서 역동적인 Web Application 구축에 중점을 두었다.

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데이터 비식별화 원리의 이해를 위한 파이프 게임 기반 초등 정보보호 교육 요소 제언 (Suggestion of Elementary School Information Security Education Elements Based on Pipe Game to Understand the Principle of Data De-Identification)

  • 김진수;김상춘;박남제
    • 정보보호학회논문지
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    • 제31권5호
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    • pp.1063-1070
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    • 2021
  • IT 기술이 발전함에 따라 IT 전문인력 양성의 중요성이 강조되고 있으며, IT 인력 양성을 위한 교육이 기술적인 인재 양성을 위한 성인 대상의 교육 뿐만 아니라 초중등 교육과 같은 어린 피교육자들을 대상으로 하는 교육의 필요성이 확대되고 있다. 특히 2015 개정 교육과정에서부터는 필수교과로 정보 교과가 추가됨에 따라 초중등 대상의 교육과정에서 IT 기술의 원리를 이해하며, 이해한 내용을 바탕으로 문제를 풀어나가는 응용력을 기를 수 있도록 요구하고 있다. 현재 IT 기술들을 융합하여 새로운 서비스들을 제공하기 위해 갖은 연구가 진행되고 있으며, 그 과정에서 개인정보의 사용이 요구되는 경우 개인정보의 유출을 방지하기 위한 철저한 보안이 선결된다. 또한 데이터를 외부로 전송하는 과정에서 개인정보를 식별할 수 없도록 하고 있다. 본 논문에서는 데이터의 전달 과정에서 발생하는 비식별화 과정을 초등과정 피교육자를 대상으로 파이프 게임을 이용하여 이해할 수 있도록 하는 교육 방법을 제안함으로써 교육 현장에서 효과적인 IT 교육에 도입할 수 있는 교육 요소를 제언하였다.

Reproduction based Multi-Contents Distribution Platform

  • Lee, Byung-Duck;Lee, Keun-Ho;Han, Seong-Soo;Jeong, Chang-Sung
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제15권2호
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    • pp.695-712
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    • 2021
  • As the use of smart devices is being increased rapidly by the development of internet and IT technology, the contents production and utilization rate are showing higher increase, too. In addition, the type of contents also shows very diverse forms such as education, game, video, UCC, etc. In the meantime, the contents are reproduced in diverse forms by reprocessing the original contents, and they are being serviced through the contents service platform. Therefore, the platform to make the contents reprocessing easy and fast is needed. As the diverse contents distribution channels such as YouTube, SNS, App Service, etc, easier contents distribution platform is needed, and the development of the relevant area is expected. In addition, as the selective consumption of the contents having easy accessibility through diverse smart devices is distinguished, the demand for the platform and service that can identify the contents consumption propensity by individual is being increased. Therefore, in this study, to vitalize the online contents distribution, the contents reproduction and publishing platform, was designed and materialized, which can reproduce and distribute the contents based on the real-time contents editing technology in URL unit and the consumer propensity analysis technology using the data management-based broadcasting contents distribution metadata technology and the edited image contents streaming technology. In addition, in the results of comparing with other platforms through the experiment, the performance superiority of the suggested platform was verified. If the suggested platform is applied to the areas of education, broadcasting, press, etc, the multi-media contents can be reproduced and distributed easily, through which the vitalization of contents-related industry is expected.

코로나19 관련 사이버 공격 및 대응현황 분석 (An Analysis of Cyber Attacks and Response Cases Related to COVID-19)

  • 이용필;이동근
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제20권5호
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    • pp.119-136
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    • 2021
  • Since the global spread of COVID-19, social distancing and untact service implementation have spread rapidly. With the transition to a non-face-to-face environment such as telework and remote classes, cyber security threats have increased, and a lot of cyber compromises have also occurred. In this study, cyber-attacks and response cases related to COVID-19 are summarized in four aspects: cyber fraud, cyber-attacks on companies related to COVID-19 and healthcare sector, cyber-attacks on untact services such as telework, and preparation of untact services security for post-covid 19. After the outbreak of the COVID-19 pandemic, related events such as vaccination information and payment of national disaster aid continued to be used as bait for smishing and phishing. In the aspect of cyber-attacks on companies related to COVID-19 and healthcare sector, we can see that the damage was rapidly increasing as state-supported hackers attack those companies to obtain research results related to the COVID-19, and hackers chose medical institutions as targets with an efficient ransomware attack approach by changing 'spray and pray' strategy to 'big-game hunting'. Companies using untact services such as telework are experiencing cyber breaches due to insufficient security settings, non-installation of security patches, and vulnerabilities in systems constituting untact services such as VPN. In response to these cyber incidents, as a case of cyber fraud countermeasures, security notices to preventing cyber fraud damage to the public was announced, and security guidelines and ransomware countermeasures were provided to organizations related to COVID-19 and medical institutions. In addition, for companies that use and provide untact services, security vulnerability finding and system development environment security inspection service were provided by Government funding programs. We also looked at the differences in the role of the government and the target of security notices between domestic and overseas response cases. Lastly, considering the development of untact services by industry in preparation for post-COVID-19, supply chain security, cloud security, development security, and IoT security were suggested as common security reinforcement measures.

대학생의 게임 이용 행동 군집분류: 스트레스와 기본심리욕구 만족 및 균형을 중심으로 (Game Use Behaviors Classification of College Students: Focusing on Stress, Satisfaction and Balance of the Basic Psychological Needs)

  • 조의혁;장성호;신성만
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.558-566
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    • 2021
  • 본 연구는 게임 이용 대학생을 스트레스와 기본심리욕구의 만족 및 균형을 기준으로 분류하고 나뉘어진 군집에 따라 게임 이용 행동이 어떻게 다른지 확인하고자 하였다. 본 연구는 장훈장학회의 도움을 받아 게임 이용 대학생 447명의 자료를 분석에 활용하였다. 그 결과, 게임 이용 대학생은 스트레스와 기본심리욕구 만족 및 균형에 따라 서로 다른 특징을 갖는 네 개의 군집으로 나누어졌다. 또한, 기본심리욕구 만족 정도에 따라 인터넷 게임장애 수준에 차이가 있고, 스트레스가 낮을수록, 기본심리욕구가 만족 수준이 비슷할 때 균형이 높을수록 인터넷 게임장애 수준이 낮았음을 확인하였다. 본 연구는 기본심리욕구 만족뿐 아니라 만족된 균형의 중요성을 다시 확인하였고 스트레스와 기본심리욕구 만족 및 균형의 유형에 따라 게임 이용 행동에 유의미한 차이가 있음을 제시함으로써 생리심리적 관점과 맥을 같이한다.

사운드 트레이싱을 위한 적응형 깊이 조절 알고리즘 (Adaptive depth control algorithm for sound tracing)

  • 김은재;윤주원;정우남;김영식;박우찬
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.21-30
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    • 2018
  • 본 논문에서는 현실감을 높이기 위한 청각적 기술로 기하학적 방법을 사용하는 광선 추적(ray-tracing) 기반의 3D Sound rendering기술인 Sound-tracing을 사용한다. Sound-tracing은 사운드 전파(sound propagation)단계에서 많은 비용이 든다. 사운드 전파 비용을 감소시키기 위해 제안하는 알고리즘은 이전 프레임들의 평균 유효 frame 수를 계산하고 그 수치를 기반으로 공간에 따른 depth를 조절하는 방법이다. 실험 결과 depth를 조절하지 않은 결과와 비교하면 음원이 실내에 있었을 때 path 손실률은 0.72%이고 탐색 및 충돌검사 단계(traversal & Intersection test)가 85.13%의 계산량 감소를 보이고 전체 frame rate는 4.48% 증가하였다. 음원이 실외에 있었을 때 path 손실률은 0%이고 탐색 및 충돌검사 단계가 25.01%의 계산량 감소를 보이고 전체 frame rate가 7.85% 증가하였다. 이는 path 손실률을 최소화하면서 렌더링 성능을 올릴 수 있었다.

컬러링기술이 적용된 혼합현실콘텐츠 제작에 대한 연구 (A study on the Fabrication of Mixed Reality Content with Coloring Technology)

  • 김태은
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.737-742
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    • 2019
  • 본 논문은 AR컬러링기술과 가상의 환경 그리고 여러 VR기기들을 접목시켜 현실의 정보를 받아 가상환경에서의 인터랙션 등을 구현한 혼합현실 콘텐츠 제작에 대한 연구이다. 본 연구에서는 실제 혼합현실 콘텐츠를 제작하고 시연하기 위해서 '신데렐라'라는 동화를 주제로 콘텐츠를 기획부터 제작까지 하였다. '신데렐라'는 사용자가 직접 색칠한 도면의 색을 Oculus Rift를 이용해 보이는 가상공간에서 3D모델링에 입혀 보여주고, Leap-Motion을 활용하여 손가락의 움직임 정보를 받아 모델링 된 구두를 들어 올릴 수 있게 하였다. 트레드밀 위에서 발을 굴러 특정범위로 이동이 가능한 전시 및 체험용 가상증강 인터렉션 콘텐츠이다. 우리는 이 논문을 통해 증강현실과 가상현실의 기술이 혼합되어 있는 새로운 형태의 혼합현실 게임콘텐츠 제작에 대한 제작경험을 공유하고, 나아가 이 분야의 좀 더 보편적인 활용에 기여하고자하였다.

Kiosk training strategies based on IT educational App for older adults

  • Jee, Sung-Hyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.239-245
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    • 2021
  • 4차 산업혁명과 코로나19 사태로 인하여, 키오스크와 같은 디지털기기 사용가능 여부는 디지털 격차를 가진 노인에게 생존과 직결되는 문제이다. 본 논문은 고령자 대상 기존 정보화교육의 문제점을 분석하여 고령자의 신체·인지 노화와 라이프 사이클에 맞춤화된 정보화교육 전략을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 고령자 맞춤형 정보화교육은 시간과 장소에 구애받지 않고 반복 학습을 지원하는 교육용 애플리케이션 기반 IT교육 방법으로서, 키오스크 기능을 기능성게임 형식의 교육용 애플리케이션으로 개발하고 교육 후의 효과성을 실험하였다. 연구방법은 첫째 문헌분석과 FGI를 통하여 고령자 맞춤형 교육용 애플리케이션 UI 사용성 평가 프레임을 제안하고, 둘째 제안한 평가 프레임에 의거한 교육용 애플리케이션 개발, 셋째 키오스크 교육에 교육용 애플리케이션을 활용하여 교육 효과성을 실험하였다. 실험결과, 교육용 애플리케이션 사용한 후의 미션 성공률은 80.6%로 사용 전(25.5%)과 비교하여 55.1%P의 향상과 함께 미션성공 소요시간도 단축하였다. 본 연구는 비대면 상황에서 제안한 정보화교육이 기존 교육의 한계를 극복할 수 있음을 확인하였다.

딥러닝 모델을 이용한 비전이미지 내의 대상체 분류에 관한 연구 (A Study on The Classification of Target-objects with The Deep-learning Model in The Vision-images)

  • 조영준;김종원
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.20-25
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    • 2021
  • 본 논문은 Deep-learning 기반의 검출모델을 이용하여 연속적으로 입력되는 비디오 이미지 내의 해당 대상체를 의미별로 분류해야하는 문제에 대한 구현방법에 관한 논문이다. 기존의 대상체 검출모델은 Deep-learning 기반의 검출모델로서 유사한 대상체 분류를 위해서는 방대한 DATA의 수집과 기계학습과정을 통해서 가능했다. 대상체 검출모델의 구조개선을 통한 유사물체의 인식 및 분류를 위하여 기존의 검출모델을 이용한 분류 문제를 분석하고 처리구조를 변경하여 개선된 비전처리 모듈개발을 통해 이를 기존 인식모델에 접목함으로써 대상체에 대한 인식모델을 구현하였으며, 대상체의 분류를 위하여 검출모델의 구조변경을 통해 고유성과 유사성을 정의하고 이를 검출모델에 적용하였다. 실제 축구경기 영상을 이용하여 대상체의 특징점을 분류의 기준으로 설정하여 실시간으로 분류문제를 해결하여 인식모델의 활용성 검증을 통해 산업에서의 활용도를 확인하였다. 기존의 검출모델과 새롭게 구성한 인식모델을 활용하여 실시간 이미지를 색상과 강도의 구분이 용이한 HSV의 칼라공간으로 변환하는 비전기술을 이용하여 기존모델과 비교 검증하였고, 조도 및 노이즈 환경에서도 높은 검출률을 확보할 수 있는 실시간 환경의 인식모델 최적화를 위한 선행연구를 수행하였다.

Smart Anti-jamming Mobile Communication for Cloud and Edge-Aided UAV Network

  • Li, Zhiwei;Lu, Yu;Wang, Zengguang;Qiao, Wenxin;Zhao, Donghao
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제14권12호
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    • pp.4682-4705
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    • 2020
  • The Unmanned Aerial Vehicles (UAV) networks consisting of low-cost UAVs are very vulnerable to smart jammers that can choose their jamming policies based on the ongoing communication policies accordingly. In this article, we propose a novel cloud and edge-aided mobile communication scheme for low-cost UAV network against smart jamming. The challenge of this problem is to design a communication scheme that not only meets the requirements of defending against smart jamming attack, but also can be deployed on low-cost UAV platforms. In addition, related studies neglect the problem of decision-making algorithm failure caused by intermittent ground-to-air communication. In this scheme, we use the policy network deployed on the cloud and edge servers to generate an emergency policy tables, and regularly update the generated policy table to the UAVs to solve the decision-making problem when communications are interrupted. In the operation of this communication scheme, UAVs need to offload massive computing tasks to the cloud or the edge servers. In order to prevent these computing tasks from being offloaded to a single computing resource, we deployed a lightweight game algorithm to ensure that the three types of computing resources, namely local, edge and cloud, can maximize their effectiveness. The simulation results show that our communication scheme has only a small decrease in the SINR of UAVs network in the case of momentary communication interruption, and the SINR performance of our algorithm is higher than that of the original Q-learning algorithm.