In a game called red and black, you can stake any amount s in your possession. Suppose you. goal is 1 and you. current fortune is i with 0 < f < 1. You win back your stake and as much more with probability p and lose your stake with probability, q = 1 - p. Ahn(2000) considered optimum strategy for this game with the value of p greater than \frac{1}{2} where the player has the advantage over the house. The optimum strategy at any when p>\frac{1}{2} is to play timidly, which is to bet a small amount each time. In this paper we perform the simulation study to show that the Timin strategy is optimum.
본 논문에서는 원전 계측제어시스템 구축을 위해 개발된 원전용 PLC 시뮬레이터의 설계 사항에 관해 소개한다. 원전용 계측제어시스템은 원전이라는 특수한 환경과 제약으로 말미암아, 일반적인 시뮬레이터 개발보다 엄격한 요건을 만족해야 한다. 이러한 요건에는 다양한 테스팅을 통하여 제어 프로그램의 안정성을 보장할 수 있어야 하며, 다수의 계측제어 프로그램들을 고속으로 동시에 실행할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 극복하고자 PLC 제어 프로그램의 컴파일러를 제작하고, Compiled-Code 시뮬레이션 기법을 적용하여 고속으로 실행할 수 있는 시뮬레이터 생성 방안을 고안해 내었다.
The purpose of this paper is to find out the effects of the gambler's fallacy bias on the supply chain. For this study, the simulation was based on a casual structure of the Beer Distribution Game from Sterman(2000)'s Business Dynamics and designed into 2 different models : the first model carries the exact same structure as the reference mentioned above and for the second model, the comparison model is used reflecting gambler's fallacy bias. Each model has 2 different demand patterns. The 4 cases of models was tested with 1,000 different random number seeds. The results for the simulation are following : In the aspect of the inventory and out of stock, the basic model resulted better than the comparison. However, in the bullwhip effect, the comparison model has less than the basic in terms of the level demand pattern. But there was no significant difference in the cycle demand.
We examine interoperability for integrated training simulation of a mechanized infantry battalion that uses a war game model of Korean army, Combat 21, and virtual simulators of K1 tanks. We discuss issues and problems for integrated simulation of the virtual and constructive models, including differences between the model scopes, model resolutions, engagement algorithms, and data consistency and training audiences of the war game model and virtual simulators. From these, we identify interoperability requirements. We propose ways of resolving the problems using a model converter.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권3호
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pp.284-289
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2024
In recent years, Otome Games, as a popular game genre, have a considerable number of players in the game market and gained high profits. This paper explores the characteristics and influence of Otome Games by analyzing the audience group characteristics, narrative structure, audiovisual design, and other aspects of Otome Games. The study shows that Otome Games attract young women through immersive relationship experiences and diversified plot directions, but there is a trend of templatization in audiovisual design. Nevertheless, the genre's emphasis on high realism and sophisticated simulation systems continues to deliver a compelling immersive experience, making these games an integral part of players' lives.
본 연구에서는 강화학습 기술을 이용하여, 시뮬레이션이나 게임 환경 내에서 개체의 경로 탐색을 위한 시뮬레이션을 개발하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서는 주어진 트랙 위에 생성된 임의 위치의 장애물을 회피하고, 아이템을 획득할 수 있는 경로를 자동으로 탐색할 수 있도록 시뮬레이션 내 개체를 학습시킨 점이 주된 특징이다. 해당 시뮬레이션을 구현하기 위해 유니티 게임 엔진에서 제공하는 ML 에이전트 (Machine Learning Agents)를 사용하였고, PPO(Proximal Policy Optimization)에 기반을 둔 학습 정책을 수립하여 강화학습 환경을 구성한다. 본 논문에서 제안한 강화학습 기반의 시뮬레이션을 통해, 개체가 학습을 진행할수록 장애물을 회피하고, 아이템을 획득할 수 있는 경로를 탐색해 트랙 위를 움직이고 있다는 점을 시뮬레이션 결과와 학습 결과 그래프를 분석하여 확인할 수 있다.
실시간 전략 시뮬레이션 게임에서 각각의 팀은 다수의 에이전트로 구성하고 상태 팀을 이기기 위한 전략을 수행한다. 전략은 팀에 속한 에이전트들의 협력을 필요로 하며 이를 위해서는 다중 에이전트 시스템이 필요하다. 다중 에이전트 시스템의 의사 결정방법 중에서 중앙 집중적인 의사 결정 방법은 조정 에이전트를 사용해서 팀을 위한 작업을 선택한다. 비 중앙 집중적인 의사 결정 방법은 에이전트가 각각 주체가 되어서 다른 에이전트와 의사소통을 하기 때문에 비용이 많이 든다. 본 논문에서는 조정 에이전트를 사용할 때 다수의 에이전트를 그룹으로 관리하는 방법, 경매 시스템을 사용해서 에이전트에게 작업을 할당하는 방법 그리고 할당한 작업 중에서 수행에 실패한 작업은 다른 에이전트에게 다시 할당방법을 제안한다. 실험에서는 스타크래프트 게임에서 제안한 시스템을 적용할 때 공격력과 방어력이 향상되는 것을 볼 수 있었다. 제안한 방법을 사용한 에이전트의 팀 승리 비율은 8대 2로 높아졌다.
본 연구에서는 계층분석을 활용하여 콘텐츠 특성요인측면에서 스마트기기 게임 앱 구매결정요인들을 추출하고, 소비자들이 선호하는 게임 장르의 우선순위를 도출하였다. 연구조사는 스마트 게임산업에 종사하는 전문가들에 의해서 수행되었으며, 연구결과는 다음과 같다. 스마트기기 게임 앱 구매결정요인은 스토리(0.217), 명성(0.171), 그래픽(0.134), 조작성(0.111), 정보(0.093), 난이도(0.085), 실행속도(0.068), 캐릭터(0.053), 가격(0.042), 장르(0.028) 순으로 우선순위를 도출하였다. 그리고 선호하는 게임장르의 우선순위는, RPG, 타이쿤, 액션, 시뮬레이션, 스포츠/레저, 퀴즈/퍼즐/보드, 기타, 겜블 순으로 나타났다. 본 연구조사결과, 스마트기기 성능의 발달로 스마트 기기에서도 그저 단순한 퍼즐, 보드 같은 게임뿐만 아니라 복잡하고 정교하고 난이도 있는 RPG나 타이쿤 게임도 충분히 즐길 수 있음을 보여주고 있다.
소셜 네트워크 게임(SNG)은 기존의 경영 시뮬레이션 장르에 소셜 네트워크의 접목으로 특히 많은 여성 유저에게 환영받고 있다. 따라서 SNG의 플레이 동기나 구체적인 몰입 요소, 특히 게임 속 공간 꾸미기 콘텐츠에 초점을 맞춘 연구의 필요성이 대두되었다. 본 연구는 SNG의 공간 꾸미기 콘텐츠 이용 경험과 구체적 이용 동기에 관한 연구이다. SNG를 이용하는 유저의 태도를 관찰하고, 이를 Q 방법론을 통해 유형화하였다. 또한 SNG의 공간 꾸미기를 이용하는 유저의 구체적 동기를 분석하였다. 연구 결과, 대다수의 유저들이 SNG의 사회적 교류 요소보다도 공간 꾸미기 콘텐츠에 몰입하며 게임의 지속적 이용에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이런 몰입 현상은 유저의 자기표현 욕구와 관련되어 있다는 사실을 증명하였다.
본 연구에서는 다속성 의사결정(MADM)과 게임 이론을 결합하여 무선 자원의 이용효율을 향상시키는 호 수락제어 방법을 제시한다. 다속성 의사결정 방법으로 그레이 관계분석(GRA), 단순부가가중치법(SAW), TOPSIS들을 이용하였는데, 이 방법들은 서로 다른 서비스 품질(QoS)을 갖는 서비스들이 선호하는 대상 네트워크들의 선호도를 계산할 것이다. 이 선호도 값들을 이용한 효용함수를 바탕으로, 사용자가 요구하는 서비스 중에서 서비스 제공자들에게 적합한 서비스를 선택할 수 있도록 비협력적 게임이 진행된다. 요청되는 모든 서비스가 선택될 때까지 게임은 반복적으로 진행되며, 각 단계에서 내쉬균형을 이루는 서비스가 선택되도록 하였다. 서로 다른 특성을 갖는 4개의 무선 랜(WLAN) 시스템 중에서 임의의 2개의 네트워크가 중첩하여 존재하는 경우들을 각각 분석한 결과, 모든 다속성 의사결정 방법들은 서비스 제공자가 얻는 최대 보수의 차이는 있었으나 게임의 각 단계에서 동일한 서비스 선택하는 결과를 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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