마이티는 불완전 정보 게임으로, 국제적으로 대중적인 4인용 카드 게임 브리지와 유사하지만 게임 규칙 및 운영 측면에서 더욱 복잡한 특성을 가지고 있다. 마이티 게임의 전략을 탐구하고 분석하기 위한 환경이 필요하지만, 브리지 등 타 카드 게임의 전략 분석을 위한 시뮬레이터가 다수 개발된 것에 비해 마이티 게임의 분석 도구는 존재하지 않는다. 심지어 마이티 게임에 대한 학문 차원에서의 정의 및 이해가 부족한 상황이다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 논문은 마이티 게임의 절차 및 규칙을 체계적으로 정의하였다. 그리고 이를 기반으로 마이티 게임을 학습하고 전략을 분석할 수 있는 시뮬레이터를 구현하였다. 시뮬레이터는 서비스의 활용성과 접근성을 고려하여 자바스크립트로 개발되었으며, 다양한 분석 기능을 PC/모바일 웹 환경에서 제공한다. 마지막으로, 관련 분야에서 연구 주제로 다루고 있는 다른 트릭테이킹 게임과의 비교 분석을 통해, 마이티 게임이 불완전 정보 게임으로서 연구 가치가 있으며 AI학습이 용이한 게임 특성이 존재함을 보였다.
Game play is a procedure of playing the game following the results of choices existing in the game. Such games are generally implemented not by certain rules and techniques like other designs but by abilities and experiences of game designers. In this paper we propose a design method of game play through possibility reasoning and distributions using elements of cognitive psychology which are 'a theory about problem solving' and 'a theory about reasoning and decision'. These two theories are very closely related to game play which has the procedure of solving problem of continuous choices and their results.
Generally, the internet online game systems are divided into two parts, clients and servers. The clients provide a connection with game server to each user and communicate between them. And, the server controls all clients by the game rules fairly and manages database systems to maintain the user information. In this paper, we propose a configuration method for internet online game servers using distributed scheme. To apply this method, we divide game server into three sub-level parts again. First part of game server is login server to establish the connection between communication server and clients. Second part is communication server to connect between clients and main game server during playing the game. And last part is DBMS that performs database independently. Our proposed scheme suggests that the game server operates very stable because of decreasing of processing load by distributed scheme. So, our proposed server configuration applies to similar online game easily.
중국전통보드게임은 중화민족의 전통적인 놀이문화로써 수천 년에 달하는 역사를 가지고 있으나, 게임 룰에 변화가 없고 고정적이어서 지금까지 주요 선호 층이 중 노년층에 집중되어 있다. 수십 년 전에 개량 중국장기가 출시되었는데 장기판, 장기 쪽, 게임 룰에 변화를 시도한 바 있다. 본 논문은 중국 전통 장기게임들에 대해 조사해 보았으며, 개량 사례를 조사하였으며 또한 중국장기의 게임의 재미요소를 증진시키고자 만들어 졌었던 변형된 장기게임들에 대해 고찬하였으며, 개선방안을 제시하였다.
바둑돌 줍기는 간단한 규칙만으로 바둑판 위에서 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임이다. 바둑돌 줍기 게임은 매우 흥미로울 뿐만 아니라 여러 가지 수학적 내용에 대한 이해가 요구되는 전형적인 수학 게임이다. 학생들은 바둑돌 줍기 게임에 나타난 규칙이나 원리를 탐구하는 활동을 통하여 평소에 쉽게 지나치던 많은 현상들에 대하여 새로운 수학적 시각을 갖고 주의 깊게 살펴보는 태도를 가질 수 있을 것이다. 또한 학생들이 수학적이라고 생각하지 않았던 게임을 문제로 제시함으로써 문제의 외형뿐만 아니라 문제의 본질적인 의미를 생각할 수 있도록 하는 수학적 사고력을 기를 수 있다.
모바일 게임은 고 부가가치를 창출하고 있는 대한민국 게임 산업에서 빼놓을 수 없는 장르로 성장하고 있다. 모바일 게임은 다양한 장르를 통해 사용자들에게 선택의 즐거움을 선사하고 있다. 이 중에서 모바일 퍼즐 게임은 국내와 해외를 통틀어 커다란 인기를 얻고 있는 장르이다. 따라서 본 논문은 가장 큰 인기를 얻고 있는 모바일 퍼즐게임을 통해 게임요소와 규칙을 분석하고 게임 디자인의 중요성과 대한민국 모바일 게임 산업의 문제점을 타결할 수 있는 방안도 제시해 보고자 한다.
Games such as baseball, soccer are scheduled by a given game type such as tournament, league or their mixed form. The objective of this paper is to find an efficient game-scheduling method with respect to traveling distance, break-time and other conditions. In this paper we first present two models which minimize traveling distance. The first model that a match is played once each other is solved by a heuristic method. In the second model that a match is played more than once, teams are paired by a modified 0 - 1 programming, and the pairs are rearranged in order to generate a number of workable schedules. Then Expert Systems is applied to solve breake-time and other conditions. In order to represent expertise's knowledge effectively, we present a new design of knowledge-base and data-base, inference engine including many rules and meta-rules which controls the global system. In knowledge-base, binary relation among various attributes is used to ease not only knowledge acquisition but also system execution.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권2호
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pp.34-41
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2020
This study proposes the development of 'Mandala 37', a puzzle game based content that learns the principles of 37 Honored Ones within the Diamond World Mandala. The proposed game is a new type of learning content that combines the development process of 37 Honored Ones with the characteristics of the puzzle game. It aims to increase the understanding of Buddhist content by inducing learners' interest and increasing their concentration. Learners can learn and understand the principles of the emergence of 37 Honored Ones naturally through the rules of the game. This study introduces the implementation process of the proposed game and explains how learners perceive the principle of 37 Honored Ones within the Diamond World Mandala through the game.
As Major League Baseball (MLB)'s continuous decline in popularity has caused its game attendance to drop gradually, the league makes a desperate attempt such as game rule changes to remain relevant. Along with the introduction of new rules to make games more dynamic such as the pitch clock, bigger bases, and defensive shift limitations, it is important for MLB franchises to understand drivers for game attendance. We focus on the effect of accumulated winning performance of the two teams on game attendance, one of the key drivers of game attendance, and investigate how it is influenced by consumer and industry factors such as online search and game rule changes. We find that game attendance increases as the prior winning performance of the home (away) team increases (decreases). We also find that online search and rule changes for more dynamic games moderate the effect of winning performance on game attendance.
본 논문은 10개 교차로를 연동제어를 할 수 있는 새로운 교통체제 개념을 제안한다. 예를 들어서 오늘 야구경기가 8시경에 열린다고 하면 야구경기가 시작하기 전 1 시간 혹은 1시간 혹은 1시간 30분전에 교통량이 증가할 것이다. 이럴 때에는 아무리 우수한 전자 신호등 시스템도 최적녹색시간을 예측할 수 없다. 그러므로, 본 논문에서는 평균 승용차 대기시간을 최소화하고 평균 주행속도를 향상하기 위해서 퍼지규칙 및 신경망을 이용한다. 모의실험결과 제안된 연동 녹색시간이 연동 녹색 시간을 고려하지 않은 전자신호등보다 평균 승용차 대기시간을 줄일 수 있음을 입증했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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