• 제목/요약/키워드: Game item

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온라인 게임에서의 캐시아이템 사용에 관한 연구 (A Study on the Use of Cash Items in Online Game)

  • 신종현;신현호;임세희;이동헌;부정철;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.69-72
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    • 2017
  • 최근에 게임 산업 시장이 다소 침체기에 접어든 경향이 보이고 있으며, 현재 게임 시장의 특징은 경쟁이 매우 치열하고 시장에서의 매출을 올리기 위한 과열 경쟁으로 인해 발생되는 문제점들이 보이는 것이 사실이다. 본 논문에서는 온라인 게임에서의 문제점들을 유발시키는 캐시아이템의 관해 조사하고 분석해서 문제점을 제시한다. 유저들이 온라인 게임 캐시아이템에 불만을 가지는 요소가 무엇인지 조사와 분석을 토대로 유저들이 만족 할 수 있는 개선방안을 제시하고 설문조사를 통해 개선방안의 필요성을 제시한다. 이를 통해 현재 국내 온라인 게임 과금 시스템의 문제점과 앞으로 변화해야 할 개선방안을 제시한다.

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IP 기반 게임 캐릭터 스킨의 지각된 가치와 구매의도가 게임 충성도에 미치는 영향 - MOBA 게임 포켓몬 유나이트를 중심으로 (Effects of the Perceived Value of IP-based Game Character Skins and Purchase Intention on Game Loyalty: Focusing on the MOBA Game Pokemon Unite)

  • 장예인;장유진;임성준
    • 서비스연구
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    • 제14권3호
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    • pp.131-152
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    • 2024
  • 최근 게임시장에서는 애니메이션, 웹툰 등 IP를 기반으로 한 게임의 증가가 두드러지고 있다. 이에 본 연구는 게임사의 주요 수익원 중 하나인 아이템 판매에 주목하여, IP 기반 게임 캐릭터 스킨의 지각된 가치가 스킨 구매의도에 미치는 영향과, 나아가 스킨 구매의도가 게임 충성도에 미치는 영향을 조사하고자 하였다. 이를 위해 IP 인지도 1위인 포켓몬과 캐릭터 아이템 시장이 활성화된 MOBA 게임이 결합된 '포켓몬 유나이트'를 사례로 하여 중국 내 이용자들을 대상으로 캐릭터 스킨의 지각된 가치와 구매의도, 충성도 간의 영향관계를 분석하였다. 본 연구는 IP 기반 게임 캐릭터 스킨의 지각된 가치를 심미적 가치, 쾌락적 가치, 사회적 가치, 개인적 가치, 경제적 가치, IP 가치로 도출하였다. 분석 결과, 6개의 지각된 가치 중 심미적 가치를 제외한 5개 지각된 가치(쾌락적 가치, 사회적 가치, 개인적 가치, 경제적 가치, IP 가치)가 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 캐릭터 스킨 구매의도는 게임 충성도에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 이 과정에서 캐릭터 충성도가 부분 매개효과를 보였다. 이러한 연구 결과는 IP 기반 게임 이용자들이 캐릭터 스킨 구매과정에서 다양하고 복합적인 가치를 고려한다는 점을 시사하며, 캐릭터 스킨은 단순히 아이템 판매를 넘어 게임에 대한 충성도 형성에도 중요한 역할을 한다는 것을 보여준다.

싸이월드의 사례 분석을 이용한 온라인 게임의 커뮤니티 구성 요소에 대한 연구 (A Study on Composition Factor of Online Game Community using Case Analysis of Cyworld)

  • 이면재;김경남
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.3-13
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    • 2004
  • 정보 기술과 인터넷의 발달은 물리적인 공간이나 시간에 구애받지 않는 온라인 커뮤니티의 등장을 가능하게 하였다. 이러한 온라인 커뮤니티는 개인 및 기업의 의사 결정에 중요한 수단이 되고 있고 목적에 따라 여러 유형으로 나누어진다. 이 유형 중 온라인 게임커뮤니티는 온라인 게임 내에서 제공되는 커뮤니티와 해당 온라인 게임 관련 커뮤니티로 나누어 질 수 있다. 온라인 게임 관련 커뮤니티는 게시판과 이메일을 이용하여 게임 진행, 게임 관련 자료 등의 다양한 정보를 교환하며, 온라인 게임 내에서 제공되는 커뮤니티는 팀 구성, 아이템 거 래, 채팅등의 형태로 구성되고 있다. 이러한 온라인 게임 커뮤니티의 중요성은 날로 부각되고 있으나 온라인 게임 관련 커뮤니티와 게임 내에서 제공되는 커뮤니티는 그 중요성에 비해 차별화되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 신세대의 취향에 적합하고 한국적인 커뮤니티로 차별화된 커뮤니티를 구축한 싸이월드의 사례를 분석하고 이를 온라인 게임에 적용하는 방안을 연구하였다. 본 논문은 온라인 게임 관련 커뮤니티와 온라인 게임 내에서 차별화된 커뮤니티 요소를 구축하고자하는 업체에게 도움을 줄 수 있다.

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3차원 공간 상에서 Space Syntax를 이용한 게임 객체 배치 연구 (A Study on the Placement of Game Objects using Space Syntax)

  • 최승관;김동현;김영욱
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.43-56
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    • 2012
  • 본 논문에서는 게임 맵에 대한 공간 분석을 통하여 정량적인 공간 분석 수치를 제공함으로써기획자들로 하여금 게임 객체를 배치하는데 있어서의 합리성을 제공할 수 있도록 하는 것이 본 연구의 기본 목적이다. 본 연구의 의의로는 Space Syntax을 이용한 게임 플레이어들의 행태 분석에 국한된 기존 연구의 한계를 벗어나, 게임 개발 단계인 레벨 디자인에서 Space Syntax를 활용하여 효율적인 게임 객체의 배치가 가능할 수 있도록 한 것이다. 본 논문의 산업적인 가치로는 합리적인 게임 객체의 배치에 따라 기존의 레벨 디자인 단계에서 발생할 수 있는 반복적인 작업들을 줄여 게임 개발 기간 및 개발 기대 비용을 절감할 수 있을 것으로 기대한다.

MMORPG의 게임 아이템 현금거래 유형과 한계점 연구 (A study on the types of real money trade of game items and limited point of MMORPG)

  • 임하나
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.33-41
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    • 2009
  • 본고에서는 MMORPG의 게임 재화 현금거래의 유형과 한계점 연구를 위해 먼저 완전경쟁시장 체제인 MMORPG의 레벨링시스템과 게임경제의 폐쇄구조가 어떻게 현금 거래를 발생시키는가를 살펴보았다. 완전 경쟁시장체제인 MMORPG의 레벨링시스템으로 인한 과잉 생산은 게임의 폐쇄적 경제구조로 인해 통화량의 증가로 이어지고 게임 내에서 머드플레이션이 발생하며 현금거래를 유발한다. 이러한 문제점을 개선하기 위한 방법은 세 가지로 분류할 수 있다. 첫째는 유저에 의한 자생적인 질서를 통해 게임 경제를 안정시켜 개선하는 방법이 있으며 인위적이 질서에 비해 국지적이고 오랜 시간이 소요되며 MMORPG의 경쟁이란 속성에 위배된다는 한계를 지닌다. 둘째는 정부의 법제도에 의한 규제를 통한 개선이 있으며 서비스나 정보의 생산을 비물질노동으로 인정하지 않음으로서 새로운 유형의 게임이 계속 나타나는 게임 산업의 발전 속도를 맞추지 못하고 있다는 한계를 지닌다. 마지막으로 게임 디자이너에 의한 개선은 아이템의 세부적인 조정과 귀속시스템, 아이템 공급량 조절등의 게임디자인을 통해 이루어지며 게임 디자이너에게 강제할 수 없으며 현금거래가 발생하는 원인인 통화량의 증가를 조절할 수 없다는 한계점을 지니고 있다.

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게임에서의 협력과 호혜성 메커니즘 연구 - '월드 오브 워크래프트: 클래식'을 중심으로 (The study of cooperation and reciprocity mechanism in MMORPG games -focused on 'World of Warcraft: Classic')

  • 최영우;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.65-76
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    • 2020
  • 본 논문은 MMORPG 'World of Warcraft: Classic'의 게임 구조 분석을 통하여 협력과 호혜성이 발생하는 메커니즘을 탐구했다. MMORPG는 사회적 상호작용이 활발히 일어나는 게임 장르이다. 이는 협력 메커니즘이 잘 드러나는 장이라는 것을 알려준다. 본 논문은 진화 심리학과 인류학, 사회 심리학을 기반으로 협력 구조를 파악하였으며 이를 위해 유저들을 참여 관찰했다. 인스턴스 던전, 명확한 역할 구분, 아이템, 아이템 귀속, 루팅, 커뮤니티 사이트, 유저 상태창을 분석하여 고정성, 지연된 상호 이득성, 공정성, 전시성이라는 협력 메커니즘을 도출했다. 이를 통해 MMORPG에서 어떤 게임의 구조가 호혜성 유지에 중요한 역할을 하는지 밝히고자 했으며 게임 기획에서 협력 설계의 아이디어를 제공했다는 것에 의의가 있다.

크로스 플랫폼 기반의 모바일게임 개발을 위한 정형 프레임워크 개발 (Developing Formal Framework for Cross-Platform Based Mobile Game Process)

  • 최재준
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.147-154
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    • 2023
  • With the recent popularity of smartphones, many games are being developed on mobile-based platforms. As a result, it has brought about many changes in the way mobile game is developed. Especially mobile platforms, which are divided into Android and IOS, can now be applied to each platform without additional development through cross-platform. This means that it is necessary to move away from the method of developing each using separate development tools and implement the development process through cross-platform unique features. In this paper, we studied various methods to increase the productivity and quality of game development for the development of mobile games, and a formal framework considering the development process was developed. The framework consists of process, development domain, and platform support parts, each playing its own role. Items of the detailed framework must be reflected so that detailed response data for efficient application of game development can be established in actual mobile game development. The framework was developed by approaching it from two domains, the need for a framework and the framework implementation of key item response data.

가상현실 게임 인터페이스의 상호작용 아이템 비교분석에 관한 연구 (Analysis of Interaction Items in the Virtual Reality Game Interface)

  • 강호성;김정윤
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.185-195
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    • 2018
  • 최근 가상현실 기술이 대중들에게 인기와 관심을 가지기 시작하면서 다양한 콘텐츠가 등장하고 있다. 특히 가상현실 디바이스를 활용한 가상현실 게임이 사용자와 시장에서 많은 관심을 받고 있으며 가상현실 게임이 많이 개발되고 있는 추세이다. 가상현실 게임의 특징은 가상현실 디바이스를 통해 현존감을 느끼며 몰입감을 극대화 시킬 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 장점을 활용하여 가상현실의 공간형 디스플레이 환경에서 디바이스의 인터페이스를 통해 여러 상호작용 아이템과의 상호작용을 할 수 있어 현존감 있는 경험이 가능하다. 이러한 특징을 극대화하여 사용자에게 보다 높은 몰입감과 흥미를 발생 할 수 있는 방안을 연구 하고자 한다. 설계 방안을 제시하기에 앞서 대중화된 가상현실 게임내의 상호작용 아이템과 인터페이스 설계방식을 분석하여 몰입감을 증대 시킬 수 있는 방안을 찾는 것이 본 연구에 목적이다. 연구에서 게임의 인터페이스와 상호작용 아이템간의 관계를 정리하였고 이를 기반으로 가상현실 게임 사례를 들어 가상현실 게임 내의 아이템 인터페이스의 설계 방식을 비교 분석하는 연구를 진행하였다. 연구를 통해 보다 몰입감이 높은 가상현실 게임의 인터페이스 설계 방안의 기반이 되는 선행연구가 될 것으로 기대한다.

게임메카닉스 시뮬레이터 구현 (An Implementation of the Game Mechanics Simulator)

  • 장희동
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권5호
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    • pp.595-606
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    • 2005
  • 개발비용이 70억원에서 200억원에 이르는 블록버스터 게임들이 자주 등장하면서 전반적으로 게임개발 규모가 급속히 커지고 있다. 이로 인해 게임의 기술요소들이 집중되어 있는 게임메카닉스의 품질관리가 중요하게 되었다. 본 논문에서는, 설계단계에서, 게임메카닉스의 공학적 품질 분석을 정확하고 경제적으로 할 수 있는 컴퓨터 시뮬레이터를 구현하여 제안하였다. 제안하는 시뮬레이터는 모델링을 편리하게 할 수 있도록, Petri net[7,8]과 Smalltalk[9]을 지원한다. 기존 방법들은, 실제의 게임플레이 환경을 고려하지 않는, 제한된 범위의 품질분석이 가능했지만, 제안하는 시뮬레이터는 플레이어의 게임플레이 행동패튼과 게임의 배경맵과 아이템 DB를 사용하기 때문에 그 평가 결과가 매우 실제적이다. 제안하는 시뮬레이터의 성능을 검증하기 위해 Dungeon & Dragon[13,14]의 게임메카닉스와 게임 배경맵과 아이템 DB를 사용하여 시뮬레이션을 총 80회 실시하였다. 실험 결과에 의하면, 제안하는 시뮬레이터는 무결성, 최적화, 밸런스 품질을 모두 평가할 수 있고, 다른 방법보다 품질평가 능력이 우수하였다.

Comparative Analysis of the Consumption Behavior of Game Items and Professional Sports Viewing Expenditures Based on the Esports and Sports Consumption Tendencies of the MZ Generation

  • Koun KIM;Seong-Hee PARK
    • Journal of Sport and Applied Science
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    • 제8권3호
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    • pp.13-19
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    • 2024
  • Purpose: This study aims to investigate the consumption patterns of the MZ generation in relation to eSports and traditional professional sports, focusing on the similarities and differences in spending behavior on game items and professional sports viewing. Research design, data, and methodology: The research utilizes a comparative analysis of eSports and professional sports consumption trends within the MZ generation. Data was collected through surveys targeting MZ generation consumers and analyzed using statistical methods to assess the impact of consumption behaviors on spending. The study particularly focuses on the expenditure behaviors in game items (eSports) versus traditional sports viewing expenses. Results: The analysis revealed that the MZ generation displays distinct consumption behaviors between eSports and traditional sports. eSports consumption is characterized by higher spending on in-game items, driven by personalization and competitive advantages, whereas spending on professional sports viewing is influenced by fan loyalty and event participation. Conclusions: The findings underscore the growing economic significance of eSports, driven by the unique consumption behaviors of the MZ generation. These insights suggest that the eSports industry should continue to adapt its strategies to capitalize on this trend, while traditional sports organizations may need to innovate in engagement strategies to maintain consumer interest and expenditure.