현재 국내 게임산업을 최고의 전성기로 이끌고 있는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 패턴 양상을 분석해보면 가상사회에서의 주도적 삶을 함의하고 있는 공간 내러티브의 스토리텔링 방식이 사회성을 지향하고 있다고 정의할 수 있다. 가상사회에서의 삶의 방식을 묘사하는 것은 미디어 간 융합과 연계가 필수적이며, 매우 유동적으로 작동해야 하는데, 이 과정을 구축하는 디자인 공정은 미디어 간 활발한 학문적 기능이 선행되어야 함에도 불구하고 현재까지 디자인 공정의 정량화가 미흡한 실정이다. 아울러 MMORPG 장르의 게임패턴과 MMORPG 장르를 가로지르는 디자인 요소는 최근 국내 온라인게임 산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과도 밀접한 연관관계를 가지고 있다. 즉 국산 온라인게임 방식에서 고유 특징으로 고착되고 있는 가상사회에서의 삶의 방식에 대한 변별적 방식이 게임디자인 직무에 대한 정립과 적합화 방안을 통해 개선효과가 파급될 수 있음을 제기 하고자 한다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제9권5호
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pp.619-623
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2011
The evolution of technology has lead gaming playable in augmented reality and more games are developed only for augmented reality. There are mainly no supportive reasons for game designed in non-augmented reality and transforms to augmented reality. Genre of game played in augmented reality is always one of the defined game genres. In this paper, transformation process and effects of mobile games to augmented reality is discussed. Augmented reality game is recommended for mobile devices due to its portability. Modification for mobile games transformation including way of game rendering, game controlling, camera view controlling and game environment design are discussed. User experience is affected after the game transformed to augmented reality because of the differences in game controlling. The presence of game in real world is increased due to the usage of actual view in game playing.
본 논문에서는 공포게임을 사용자에게 공포의 반응을 일으키는 것으로 최소의 목적을 달성하는 게임의 장르로 규정하고, 기존의 실험적 연구의 한계를 넘어 무엇이 사용자에게 공포의 반응을 일으키는 요소인지 연구하기 위해 서사 요소를 분석하였다. 서사 요소의 분석은 공포게임 안에 어떠한 문법이 작동하는가를 밝힘으로서 내용적 요소를 볼 수 있다는 점에 그 의의를 갖는다. 본 논문에서는 게임 이전에 공포라는 장르를 형성하게 한 고딕 호러 소설 장르로부터 공포의 요소들을 분리하여 이 서사적 요소들이 실제 공포게임에서 어떠한 방식으로 변용되어 나타나는가를 보았다. 이를 위해 코나미 사의 <사일런트 힐> 시리즈를 주요 대상으로 삼아, 게임적 특성인 공간과 서사요소가 어떻게 변용되는가를 분석하였다. 이 연구가 향후 공포게임이라는 특수한 장르의 게임뿐 아니라 게임 안에서의 공간과 서사 요소 간의 관계를 밝히는데 도움이 될 것으로 기대한다.
MMORPG 장르의 온라인 게임은 가상현실 내의 모든 유저가 평등하다는 철학을 바탕으로 시작되었다. 모든 유저는 시간이라는 공정한 자원을 바탕으로 노력하는 만큼 대응되는 재물 혹은 지위를 얻을 수 있다. 그러나 게임 봇은 이러한 공정한 경쟁을 해치는 주된 원인으로, 선량한 게임 유저들에게 상대적 박탈감을 주어 게임에서 이탈하게 만든다. 게임 봇은 주로 GFG(Gold Farming Group)을 형성하여 활동하며, 게임 내의 재화를 무분별하게 수집하여 게임 내 경제 시스템에 악영향을 끼친다. 일반적인 게임 봇 탐지 알고리즘은 각각의 봇을 탐지하는 데에는 유용하나, 이는 GFG 전체가 아닌 일부이기에 보다 넓은 범위에서의 탐지가 필요하다. 본 연구에서는, MMORPG 장르에서 사용되는 아이템을 기반으로 GFG를 탐지하는 방안에 대해 제안한다. 게임 내에서 주로 거래되는 몇 가지 아이템들을 선정하고, 해당 아이템들의 거래 내역을 각각 네트워크로 표현하였다. GFG의 봇들이 아이템을 주고받는 특성들을 파악하고 이를 바탕으로 국내 유명 온라인 게임의 실제 데이터에서 GFG의 아이템 거래 네트워크를 식별할 수 있었다.
AOS(Aeon of Strife)장르의 게임들은 단순히 즐기는 컴퓨터 게임이 아닌 대표적인 e스포츠 종목으로 자리매김하고 있으며 전문성을 필요로 하는 스포츠의 특성상, 게임 플레이 패턴 및 시즌 별 캐릭터 선택 등 게임 운영에 필요한 통계 분석의 중요성이 증가하고 있다. 본 논문에서는 대표적인 AOS 게임 중의 하나인 리그오브레전드의 게임 데이터를 이용해 데이터 마이닝 기법을 이용한 게임의 전략적 분석을 실시한다. 통계적 승률 예측 기법인 로지스틱 회귀분석과 판별 분석 및 인공신경망을 이용하여 게임의 승패 예측 모형을 설계하고 실험한다. 게임 데이터 분석 결과는 확률을 표시한 그래프로 표현되어 게임 플레이를 돕기 위해 개발된 시각적 도구에 이용한다. 승패 예측 모형의 실험 결과, 평균적으로 95%의 높은 분류율을 보이고 시각화 도구를 통해 게임 플레이의 다양한 전략 수립에 이용됨을 보인다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제28권2호
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pp.237-250
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2017
스포츠의 새로운 분야로 자리 잡고 있는 e-스포츠는 국내 뿐 아니라 해외에서도 많은 인기를 얻고 있다. 그 중 AOS (aeon of strife) 장르의 게임들은 대표적인 e-스포츠 대회 중 하나로 주목받으며, 방송 및 미디어 매체는 다양한 통계 지표를 활용한 게임 중계를 실시하고 있다. 본 논문에서는 AOS 장르의 게임인 리그오브레전드의 게임 데이터를 이용한 통계적 분석으로 게임 내 지표를 개선하고 승패예측을 위한 승패예측모형을 설계한다. 인자 분석을 통해 구한 인자로 기존의 지표를 개선하는 새로운 지표를 창출하고, 판별 분석, 인공신경망, SVM을 이용한 승패예측모형을 추정해 모형 간 비교를 실시하였다. 그 결과, 게임 내 포지션의 특성을 반영한 인자 점수로 새로운 지표를 제안하였으며, 세 가지 승패예측모형은 모두 평균 95% 의 높은 정분류율을 보였다.
A game story that used to be free needs a work of concrete and artificial organizing and arranging these days. This is because a game story is frequently made into a new genre such as a movie or an animation. As shown in many previous studies, most of the movies made from successful digital games failed to receive satisfying box office results. To overcome this, narratively completed storytelling should be presented from the development phase of a game. The methods are as follows: It is necessary to maximize the synergy effect through the interaction between storytelling experts, game developers, animators, and movie producers in developing a game. This will help to create a game with more sophisticated and complete narrative structure than now. It is necessary to secure the diversification of game genres. Currently in Korea, online games are unusually leading the game industry. PC games or console games are more advantageous than online games for putting a finished narrative structure into a game.
Online games, by a massive influx of many players, it has diverse situations in which emotion is generated. Emotion plays an important role that helps players to interact and immerse in game. In the previous games, simple structures are used to express emotion. By increasing the user's needs of emotion in the game, it is necessary to structure a various type of emotion. In this paper, the game components were classified as background, object, and character in order to analyze emotion structurally in game. We defined how to use the rule of emotion, and applied to League of legend, Cyphers and World of Warcraft which belong to the AOS genre. The AOS game is well-suited for analyzing emotion structure, because a various emotional changes and situations can arise in the game. Through this paper, it was discovered similarities emotion to be used in online games. It is expected to generalize the emotion in the game by analyzing the emotional structure of more games in future.
매치3 퍼즐 게임은 모바일 게임에서 많이 출시되고 있으며 많은 사람들이 즐기고 있는 장르이다. 또한 유사한 규칙과 형태를 가진 게임들이 지속적으로 출시 예정에 있다. 본 논문에서는 매치3 퍼즐 게임과 다른 장르 게임의 융합에 대해서 알아보고 후속 연구의 방향성을 제시한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권3호
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pp.388-395
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2024
The current state of the domestic game industry is that most of the sales generated in the domestic game industry occur on PC and mobile, and the genre is limited to RPG, so games of similar genres are repeatedly released to increase sales. To solve this situation, games using IP are being discussed, and games based on webtoon and animation IP are being released. In this way, we would like to analyze and consider ways to utilize IP well and success factors focusing on "Digimon Story Cyber Sleuth."
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[게시일 2004년 10월 1일]
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