• 제목/요약/키워드: Game for learning

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보호관찰 청소년과 일반 청소년의 심리 행동특성 비교: 도덕적 이탈, 자기효능감, 가출, 학업성취를 중심으로 (Psychological and behavioral profiles of adolescent on probation and high school students: With specific focus on moral disengagement, self-efficacy, delinquency, and academic achievement)

  • 박영신;김의철;탁수연
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제12권2호
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    • pp.45-76
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    • 2006
  • 이 연구의 목적은 일탈 청소년이 일반 청소년과 심리 행동 특성에서 어떠한 차이가 있는가를 알아보는데 있다. 이를 위해 보호관찰 청소년(253명)과, 일반계 고등학생(257명)을 표집하여 도덕적 이탈과 자기효능감 및 가출과 학업성취의 차이를 분석하였다. 질적 질문지는 연구자가 제작하였고, 양적 질문지는 Bandura(1995)의 도덕적 이탈과 자기효능감 척도를 기초로 연구자가 제작하였다. 질적 분석 결과, 보호관찰 청소년들은 문제행동을 하게 된 동기를 상대방 잘못에 두고, 보호관찰소에 왔을 때 심정을 억울하다고 함으로써, 도덕적 이탈이 시사되었다. 가장 자신있게 잘 할 수 있는 일로 학업을 지적한 경우가 적었으며, 가장 자신이 멋있다고 느낀 때가 없다고 함으로써 자기효능감도 낮았다. 또한 친구와 활동 내용 및 장소로 PC방/오락실을 많이 지적하였고, 1년 내에 이루고 싶은 일 또는 가장 신경 쓰이는 문제로서, 학업/진로문제에 대한 반응률이 낮았다. 이러한 결과들은 보호관찰 청소년이 가출을 유혹하는 환경에 많이 접하고 학업성취에 대한 관심이 적음을 보여준다. 양적 분석을 위해 두 집단 차이를 공변량분석한 결과는, 보호관찰 청소년이 일반 청소년보다 도덕적 이탈 정도가 높았으며, 사회성 효능감이 높고, 자기조절학습 효능감은 낮았다. 또한 가출을 많이 했으며, 학업성취도는 낮았다. 판별분석 결과 가출정도와 사회성 효능감 및 도덕적 이탈은 보호관찰 청소년을 판별하고, 학업성취도와 자기조절학습 효능감은 일반 청소년을 판별하는 의미있는 변인으로 확인되었다.

OSGi 기반 USB 단말기 시스템을 이용한 ADHD 간편검사 (ADHD Simple Examination Using an OSGi Base USB Terminal System)

  • 한상석;이창구
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.664-673
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    • 2008
  • 최근 유비쿼터스가 최대의 화두로 떠오르고 있다. 새로운 지식 정보와 경쟁력 강화를 위한 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명은 기술 활용 체제라는 새로운 패러다임 전환과 이에 따른 대대적 변화를 예고하고 있다. 또한, u-러닝 기반여건과 학습 장애상황들을 극복하기 위해서는 기술 공학적으로 상당히 접근되어 있는 시스템과 생활 지도 측면의 검사가 반드시 필요하다. 본 논문에서는 OSGi(Open Service Gateway Initiative)에 기반을 둔 USB(Universal Serial Bus) 단말기 시스템을 이용하여 초등학교에서 증가 추세이며 반드시 해결해야 할 주의력 결핍 및 과잉장애(Attention Deficit Hyperactivity Disorder, 이하 ADHD)에 대한 간편검사를 구현하였다. OSGi 기반 USB 단말기 시스템은 다수의 USB 단말기들과 OSGi를 탑재한 서버가 고속의 USB 버스를 이용하여 네트워크를 구축한 다양한 유비쿼터스 시스템으로 정보의 보호, 네트워크의 안전성, 비용 절감 및 유지 보수가 용이함, 주의 집중력 향상 등의 장점이 있고, ADHD는 조기 진단과 치료가 절실하기 때문에 본 논문에서 다루게 되었다. OSGi 기반 USB 단말기 시스템을 활용한 ADHD 간편검사를 통하여 지필 검사의 단점을 보완하고 컴퓨터를 이용한 검사의 문제점을 해결할 수 있었으며, 학생 지도에 도움을 줄 수 있는 시스템 적용을 확인하였다. 본 논문 결과에 비추어 학교에서 공식적으로 실시하는 인성검사나 지능검사와 일반 시험문제 풀이 그리고 수준별 학습용 시스템, 맞춤형 설문 조사 프로그램, 장애인을 위한 학습 시스템, 다수가 같이하는 게임시스템으로도 사용이 가능하다.

청소년의 학교주변 유해환경 이용과 건강위험형태 분석 (Adolescents' Use of Harmful Environment and Correlates of Risk Health Behaviors)

  • 이호진;이명선
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.129-140
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    • 2001
  • Harmful environment around school area have been increased with socio-economic development in Korea. Those entertainment facilities have caused a negative effect on the learning environment in many schools. As a result of increased entertainment harmful facilities in school area, the numbers of deviant behaviors such as drinking, smoking, substance abuse and sexual activity among junior high school students have been significantly increased. Given this situation, the aim of this study was to describe the distribution of the facilities; to access applied(experience) of the facilities according to students demographic variables; and to identify the relationship between use of the facilities and students risk health behaviors such as smoking, drinking, substance abuse and sexual activity. The field theory was used to study the relationship between the use of the facilities and risk health behaviors among students. A self-administered questionnaire survey was conducted in Korea. 2,114 junior and senior high school students(middle and high school students) were recruited by the method of proportional stratified random sampling from June to July 2000. Results indicated that: 1) The rates of using game centers, PC rooms, Song rooms and comic rooms were 78.3%, 75.6%, 71.6%, and 34.3% respectively. 2) High school students visited the entertainment facilities significantly more than middle school students(p〈0.001). 3) The rates of using facilities near schools were significantly associated with parents job(p〈0.05). 4) The rates of drinking, smoking, drug abuse, and sexual activity were 21.6%, 11.9%, 4.3% and 1.6% respectively. 5) Risk health behaviors such as smoking(p〈0.001) and drinking(p〈0.001), amount of smoking and drinking(p〈0.001) and sexual activity(p〈0.05) were associated with the experience of using the facilities. Those who had drinking experience were more likely to go the facilities than those without drinking experience. Also, those who were smoker had higher probability of going using the facilities than non-smokers.

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졸업영상에 나타난 영상의미 전달 효과 (The Transfer Effect of Media Image Meaning presented Graduate Reflex)

  • 이승복;전병호
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권3호
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    • pp.30-37
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    • 2006
  • 교육에서의 영상매체 활용은 교수학습의 방법적인 측면뿐만 아니라, 인성교육 측면, 학교문화측면에서 활용되고 있다. 이는 영상을 통한 정보의 전달이 갖는 적용 범위의 보편성, 전달속도, 정보 전달량의 효율성 때문이다. 이러한 영상매체의 효율성을 새로운 졸업문화를 만드는데 이용하고자, 졸업생의 3년간의 생활모습을 담은 졸업영상을 졸업식에서 보여 준 후, 영상에서 전달하는 의미가 학생들에게 어떤 의미로 생성되며, 졸업생의 행동에 어떤 변화를 가져오는가에 대하여 연구하였다. 그 결과 자신의 추억을 회상하고 다시금 기억하는 시간을 갖고자 하였던 졸업 영상의 기획 의도가 학생들에게 반영되었으며, 영상을 보면서 영상 메시지가 전달되는 동안 선생님에 대한 고마움과 친구들에 대한 우정이 깊어짐과 동시에 학교에 대한 애교심도 높아진 것을 확인할 수 있었다.

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게이미피케이션 앱의 의사소통 효과: 앱 <모두의 이웃>을 중심으로 (Communication Effects of Gamification App : Focused on )

  • 강승헌;정지용;박성진;김상균
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1245-1251
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    • 2018
  • 4차 산업혁명 시대를 살아가는 인재의 핵심역량 중 하나로 의사소통 능력이 강조되고 있다. 하지만 개인 학습 위주의 전통적 교육 시스템에서는 충분한 의사소통의 기회를 제공하지 못하고 있다는 의견이 지배적이다. 본 논문은 모바일 앱을 활용하여 의사소통을 활성화하는 방법을 제안한다. 본 연구에서는 <모두의 이웃> 모바일 앱을 개발하여, 대학생들이 이틀 동안 이 앱을 활용하게 한 후에 설문조사를 통해 의사소통 관련 효과를 분석하였다. 결과를 보면 재미와 의사소통에 대하여 모두 효과가 있었다. 실험 결과를 바탕으로 본 논문에서 제안한 앱이 사람들 간의 소통 활성화, 관심 증대 및 협력적 사고력 향상에 기여할 것으로 기대한다.

증강현실 활용 전시를 위한 문화 유물 디지털 3D 복원 (3D Restoration of Cultural Remains for Exhibiting Augmented Reality)

  • 정미영;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권12호
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    • pp.549-554
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    • 2017
  • 최근 국내에서 각종 사회 이슈와 미디어, 언론인 등을 통해 역사의 중요성이 동시대 중요 가치의 하나로 이어지고 있다. 문화 콘텐츠 산업에서의 역사 유물은 핵심 자산으로서 그 가치를 선명히 보여주는 중요한 존재이다. 역사문화유산에 대한 관심이 높아지면서 3D 모델링 등 디지털로 복원하여 문화 콘텐츠로 개발하려는 연구가 활발하다. 본 논문에서는 증강 현실을 활용하여 유물 복원을 통해 아동들의 유물체험에 있어서 더욱 풍부한 경험과 체험적인 학습교재를 제안할 수 있는 융합 디바이스와 콘텐츠를 제안하고자 한다. 박물관 전시에서의 유물 이해를 도와주면서 재미를 더해줄 수 있는 교육용 게임콘텐츠 적용 효과에 대한 연구가 지속되어야 할 것으로 사료된다.

비대칭 멀티코어 모바일 단말에서 SVM 기반 저전력 스케줄링 기법 (SVM-based Energy-Efficient scheduling on Heterogeneous Multi-Core Mobile Devices)

  • 한민호;고영배;임성화
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제27권6호
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    • pp.69-75
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    • 2022
  • 본 논문에서 비대칭 멀티 코어 구조의 스마트 모바일 단말에서 실시간성 보장과 에너지 소비량 절감을 고려한 작업 스케쥴링 기법을 제안한다. 최근 VR, AR, 3D 등 고성능 응용프로그램은 실시간과 고수준 작업이 요구된다. 스마트 단말은 배터리에 의존적이므로 높은 에너지 효율을 위해서 big.LITTLE 구조가 적용되었지만, 이를 제대로 활용하지 못함으로써 에너지 절감효과가 반감되는 문제점이 있었다. 본 논문에서는 big.LITTLE 구조의 단말에서 실시간성과 높은 에너지 효율을 높일 수 있는 비대칭 멀티코어 할당 기법을 제안한다. 이 기법은 SVM 모델을 활용해서 실제 작업의 실행시간을 예측하고 이를 통해서 에너지 소모와 실행시간을 최적화한 알고리즘을 제안한다. 상용 스마트폰에서의 비교실험을 통하여 제안기법이 기존 기법과 유사한 실행시간을 보장하면서 에너지 소비량의 절감을 보였다.

미국 프로농구(NBA)의 플레이오프 진출에 영향을 미치는 주요 변수 예측: 3점과 턴오버 속성을 중심으로 (Prediction of Key Variables Affecting NBA Playoffs Advancement: Focusing on 3 Points and Turnover Features)

  • 안세환;김영민
    • 지능정보연구
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    • 제28권1호
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    • pp.263-286
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    • 2022
  • 본 연구는 웹 크롤링을 이용하여 1990년부터 2022년까지 총 32개년에 해당하는 NBA 통계 정보를 획득하고, 탐색적 데이터 분석을 통해 관심 변수를 관찰하고 관련된 파생변수를 생성한다. 입력 데이터에 대한 정제 과정을 거쳐 무의미한 변수들을 제거하고, 남은 변수에 대한 상관관계 분석, t 검정 및 분산분석을 수행하였다. 관심 변수에 대해 플레이오프 진출/미진출 그룹 간 평균의 차이를 검정하였고, 이를 보완하기 위해 순위를 기준으로 하는 3개 집단(상위/중위/하위) 간 평균 차이를 재확인하였다. 입력 데이터 중 올해 시즌 데이터만을 테스트 세트로 활용하였고, 모델 훈련을 위해서는 훈련 세트와 검증 세트를 분할하여 5-fold 교차검증을 수행하였다. 교차검증 결과와 시험 세트를 이용한 최종 분석 결과를 비교하여 성능 지표에서 차이가 없음을 확인함으로써 과적합 문제를 해결하였다. 원시 데이터의 품질 수준이 높고, 통계적 가정을 만족하기 때문에 적은 수준의 데이터 세트임에도 불구하고 대부분 모델에서 좋은 결과를 나타냈다. 본 연구는 단순히 머신러닝을 이용하여 NBA의 경기 결과를 예측하거나 플레이오프 진출 여부만을 분류하는 것에서 그치지 않고, 입력 특성의 중요도를 파악하여 높은 중요도를 갖는 주요 변수에 본 연구의 관심 대상 변수가 포함되는지를 확인하였다. Shap value의 시각화를 통해 특성 중요도의 결과만으로 해석할 수 없었던 한계를 극복하고, 변수의 진입/제거 과정에서 중요도 산출에 일관성이 부족하다는 점을 보완할 수 있었다. 본 연구에서 관심 대상으로 분류했던 3점 및 실책과 관련된 다수의 변수가 미국 프로농구에서의 플레이오프 진출에 영향을 미치는 주요 변수에 포함되는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존의 스포츠 데이터 분석 분야에서 다루었던 경기 결과, 플레이오프 및 우승 예측 등의 주제를 포함하고 분석을 위해 여러 머신러닝 모델을 비교 분석했다는 점에서 유사성이 있지만, 사전에 관심 속성을 설정하고, 이를 통계적으로 검증함으로써 머신러닝 분석 결과와 비교하였다는 측면에서 차이가 있다. 또한 XAI 모델 중 하나인 SHAP를 이용하여 설명 가능한 시각화 결과를 제시함으로써 기존 연구와 차별화하였다.

대학 수업의 교수실재감과 상호작용이 PAD와 수업만족도에 미치는 영향 (The Effects of Professor Presence and Interaction on PAD and Satisfaction in a University Class)

  • 정윤희;박지연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.144-157
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    • 2017
  • 현재 학생 수 감소로 인해 대학별로 경쟁력을 높이기 위한 다양한 노력들을 기울이고 있는데, 특히 대학의 핵심서비스인 수업만족도 향상은 경쟁력에서 중요한 부분이다. 이런 중요성으로 인해 수업만족도에 대한 연구가 진행되고 있으나, 수업의 감정적 부분에 관한 연구는 거의 없다. 만족도의 중요한 요인이 감정임을 볼 때, 수업도 마찬가지로 이러한 감정의 영향을 살펴볼 필요가 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 많은 연구에서 만족의 선행요인으로 확인된 PAD(Pleasure, arousal, dominance)를 대학수업에 적용하여 대학 수업의 감정적 측면을 부각시키고자 한다. 또한 이러한 감정을 자극하는 변수로서 교수실재감과 교수-학습자 상호작용, 학습자간 상호작용을 제시하고 PAD와 수업만족도와의 관계를 설정하고 검증하였다. 219명의 대학생 표본을 구조방정식 모형을 이용해 분석한 결과, 교수실재감은 교수-학습자 상호작용에 영향을 주고, 즐거움, 각성, 지배감과 같은 감정에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 교수-학습자 상호작용은 즐거움과 각성에 영향을 주고, 학습자간 상호작용은 즐거움, 각성, 지배감에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 즐거움, 각성, 지배감은 모두 수업만족도를 유의하게 증가시키는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 주로 수업의 인지적 부분에 집중하던 기존 연구에 다른 시각을 제공해주며, 수업만족도를 높이기 위한 방법에 있어 감정을 자극하는 다양한 프로그램이나 수업방식을 개발해야 한다는 시사점을 제공한다.

타워크레인 자율화를 위한 가상환경 플랫폼 개발에 관한 연구 (A Study on Virtual Environment Platform for Autonomous Tower Crane)

  • 김명준;윤인석;김남균;박문서;안창범;정민혁
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제23권4호
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    • pp.3-14
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    • 2022
  • 건설현장 생산성 및 안전성 향상을 위해 건설장비 자율화를 위해 산학에서 많은 노력을 기울이고 있다. 장비 자율화를 위해서는 다양한 환경과 많은 양의 데이터 수집이 필요하다. 하지만 실제 환경에서 데이터 수집을 위한 테스트베드 확보에 많은 시간과 비용이 소모되며 불확실성 역시 크기 때문에 효과적인 데이터 수집과 처리에 어려움이 존재한다. 이에 본 연구에서는 타워크레인을 대상으로 자율화기술 개발을 위한 데이터 수집 및 테스트가 가능한 가상환경을 개발하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서 달성한 연구성과는 다음과 같다. 1. 타워크레인 자율운행에 필요한 기술과 기술이 적용될 수 있는 환경을 운영설계 도메인, 물체 및 이벤트 감지 및 반응, 최소기능조건이라는 세 가지 성능기준을 활용하여 정의함. 2. 정의된 환경 내에서 자율화 장비의 인지, 판단, 제어를 위한 각 기술을 학습하고 테스트하기 위한 가상 환경을 Unity를 활용하여 구축함. 3. 가상환경의 목적 달성 여부를 위한 평가지표로 Visual, Motion, Functional Fidelity를 사용해 가상환경이 현실 공사현장을 충실하게 표현하고 있음을 검증함. 본 연구에서 구축한 가상환경 플랫폼을 통해 등 타워크레인 자율화에 있어 요구되는 가상 데이터를 수집하고, 각 기능들을 테스트하는 데 소모되는 비용 및 시간을 절감할 수 있을 것이며, 또한 타워크레인 뿐 아니라 타 건설장비의 자율화기술 개발에 있어서도 기여할 수 있을 것으로 기대된다.