에너지 절약은 자원의 부족 및 한정성으로 그 중요성이 더욱 증가 하고 있는데 반해 교육 현장에서 에너지 절약에 대한 학습 현황은 부족한 실정이다. 특히 초등교육에서 에너지 절약에 관한 교육은 실천으로 연결되지 못하여 교육 효과가 미흡한 것으로 나타났다. 학습 도구로 여러 가지가 활용되고 있지만 해외 산업분야에서 에너지 절약을 위한 게임화 전략의 성공 사례가 다수 소개 되고 있음에 착안하여 에너지 관련 교육을 게임을 통해 할 수 있도록 게임 디자인을 제안한다. 에너지 절약은 실천을 하지 않으면 효과를 볼 수 없기 때문에 교실에서의 지식 전달 위주의 학습보다 게임을 도구로 활용한 학습이 효과가 높을 것으로 기대 된다. 에너지 절약 교육용 게임을 디자인하기 위해 선행 연구에서 제안된 교육용 게임의 재미 요소인 미션수행 요소, 점수 획득 요소, 시간제한 요소, 캐릭터 요소를 활용하여 교육용 디펜스 게임을 디자인하였다.
본 연구의 목적은 과학 학습 기능성 게임 개발 과정의 사례를 살펴봄으로써 앞으로 과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 어려움을 해소할 수 있는 방안을 구안하는데 있다. 시나리오 개발자인 교사 3명 및 게임 개발자 3명과의 심층 면담을 통해 과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서의 어려움에 대한 양측의 관점 차이를 분석하였다. 또한, 시나리오 개발자 3명으로부터 '게임 개발 과정'과 '개발된 게임에 대한 의견' 자료를 받아 분석하였다. 과학교육 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 첫 번째 어려움은 게임의 구현에 관한 인식인데, 시나리오 개발자는 게임의 구현 기술에 대해 다소 과도한 기대를 가지고 있었지만, 게임 개발자의 입장에서는 주어진 자원과 시간으로는 해결할 수 없는 부분이었다. 두 번째 어려움은 게임 구현 방법에 대한 것인데, 시나리오 개발자와 게임 개발자 사이의 활발한 의사소통 및 밀접한 상호작용이 예상했던 것보다 더 크게 요구되었다. 이에 대한 해소 방안은 다음과 같다. 첫째, 시나리오 개발자와 게임 개발자는 '기능성 게임'과 '학습 이론'에 대해 이해해야 한다. 둘째, 주어진 인적, 물적 자원의 한계를 분명히 인식한다. 셋째, 학습콘텐츠 저작 도구를 사용하여 시나리오 개발자가 게임 개발자의 역할을 병행할 수 있는 방안을 모색 한다. 넷째, 개발 단계에서 시나리오 개발자와 게임 개발자간에 지속적인 상호작용이 이루어져야 한다. 다섯째, 시나리오를 구체적이고 세부적으로 작성 한다. 여섯째, 시나리오 개발자와 게임 개발자의 협업을 지휘할 총괄책임자를 지정해야 한다.
The ultimate goal of environmental education is to train the civilian who positively participates in solving environmental problems. To do above, not only accurate knowledge but also right value about environmental problems are needed. It is reasonable decision making that choose the first of all alternatives to solve the problems by accurate knowledge and right value of an individual. Teaching reasonable decision making in environmental education is related to raise the participant civilian toward regional environmental problem solving Simulation game helps that students have a opportunity to practice decision making skills about regional problems and give self-confidence to their decision making ability. So, the aim of this study is to present simulation games which is fit to elementary environmental education. The first one is for group decision making, the second one is for individual decision making. These can make a conclusion, winner and loser of games. But last one is open-ended game and aims to make explicit a variety of opinions, issues and conflicts to problem.
초등학생을 대상으로 샌드박스형 게임인 마인크래프트 에듀를 활용한 게임기반학습을 적용하여 창의적 문제해결력과 학습몰입도에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 기존의 전통적인 강의식 교수법보다 샌드박스형 게임을 활용한 게임기반학습을 적용했을 때 창의적 문제해결력과 학습몰입도에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 창의적 문제해결력은 모든 하위요소에서 유의미한 차이가 나타났으며 학습몰입도는 통제감, 시간 감각의 왜곡을 제외한 하위요소에서 유의미한 차이가 나타났다.
Objectives: The purpose of this study was to explore the influential factors of family function, parent-child communication, and family satisfaction on Korean adolescents game use. Methods: The participants were 940 adolescents in Seoul. A structured questionnaire was used to collect data. The study variables were family function, parent-child communication, family satisfaction, and game use. Results: Game use was different by gender, age, time to spend in game during weekdays and weekend. Game use had significant negative correlations with family cohesion, family adaptability, communication with father, communication with mother, and family satisfaction. Multiple regression analysis showed that 20.3% of the game use was explained by gender, communication with mother, hours of playing games during weekdays, family adaptability, and hours of playing games during weekend. Conclusions: These results suggest that being male and lack of communication with mother, low family adaptability, game hours during weekdays and weekend can be potential risk factors for excessive game use in the adolescents, which should by considered in developing a prevention program for excessive game use focused on family factors.
본 연구는 대학교 1학년 신입생들의 온라인 게임 사용실태 경향을 파악하고 요인에 따른 게임 중독 관계를 분석하여 게임 중독을 발생시키는 주요한 원인에 대한 대처 방안을 제시하고자 한다. 게임 중독 하위 변인들 간의 관계에 대해 분석한 결과 성별이 남자일수록 게임 중독이 심하고, 1회 이용시 게임 시간이 길면 내성 통제력 상실정도, 게임 중독 정도가 높음을 알 수 있었고, 또한 고위험군 일수록 신체 정신적 문제가 심각한 것으로 나타났다. 유아, 아동, 청소년뿐만 아니라 대학생과 성인을 비롯한 전 연령을 대상으로 전국의 상담기관 확대 및 예방교육을 위한 게임 관련 척도를 개발할 것을 제안한다.
학습부진아는 학습의 실패를 많이 경험하여 자신감 및 학습 동기가 부족하다. 이들이 학습에서 적절한 성취감을 갖는다면 자신감 및 학습 동기를 높이고 학습 성과도 높아질 것이다. 본 연구는 학습 부진아들에게 학습을 진행시키면서, 각 학습부진아들의 학습 진척도와 성취도 맞는 단계를 자동적으로 제공하는 시스템을 구현하였다. 특히, 학습자의 흥미를 높이기 위하여 말판형 게임을 도입하였으며, 학습 문제가 무작위로 추출되도록 하였고, 학습자의 학습 만족감을 높이기 위하여 학습부진아가 게임에서 적절한 승리를 하도록 승률을 조절해주는 기능을 제공한다. 본 시스템을 학습 부진아들에게 적용한 결과 학습 흥미도 및 학습 효과에서 긍정적인 성과가 있었다.
2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 '기능성게임포럼'이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다.1) 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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