This study examined whether game usage would alleviate players' aggressive tendencies. Other game-related variables, psychological care factors (adaptive game use tendency, game self-efficacy, and life self-efficacy), and psychological problem factors (loneliness and depression) were controlled for determination of the effect. We drew on the catharsis theory from therapeutic psychology literature to explain how game usage contributes to the alleviation of aggressive tendencies. Over two weeks data were collected from 918 participants online. The results indicated that gaming activity had a significant effect on aggression. Higher levels of game and life self-efficacy, as well as adaptive game use tendencies, decreased the degree of aggression. Likewise, higher levels of loneliness and depression reduced the degree of aggression. Results and implications are discussed.
This research investigates on relationships between game experience and its positive effects by using social self-efficacy measurement. When playing MMORPG, game users communicate with each other and go through various social experiences. Thus, online game offer a virtual place where we can have social interactions and it eventually expands our daily life. In this study, we used regression analysis to explore how online game experiences influence social self-efficacy. The results indicated that a group with higher frequency game use presented higher social self-efficacy. We suggest future researches and discussions focusing on the positive effects of game use rather than negative issues and game restrictions.
Occupational self-efficacy is one of the factors necessary for successful occupational rehabilitation of persons with intellectual disabilities. In this research, we investigated to see whether participating in a game-based training for job affects occupational self-efficacy. We compared a group who played a job-training game during traditional training with a group who participated only in traditional training. The results indicate that overall occupational self-efficacy of the game-based training group was affected significantly compared to the control group. Among the four subcategories, problem solving self efficacy and stress management self-efficacy showed significant improvement.
This study explored potential therapeutic mechanisms of playing preferred online games as predictors of therapeutic interventions for players' psychosocial factors (i.e., aggression, depression, and loneliness). Based on theories of catharsis, the generic model of psychotherapy, we took a therapeutic approach to integrate these perspectives. We created a path model describing how therapeutic catharsis-seeking, online game self-efficacy, and life self-efficacy were associated with psychosocial factors of aggression, depression, and loneliness, including generalized sub-constructs of each factor as multi-dimensional sources. We analyzed the path model using data of 1,227 online game players in Korea. Our results indicated that therapeutic catharsis-seeking could alleviate aggression via favorite game playing. Life self-efficacy was a primary predictor for alleviating depression and loneliness. However, online game self-efficacy was positively associated with depression and loneliness. Implications of these findings are discussed.
Purpose: This study was conducted in order to examine the multiple mediated effects of self-regulation and hopelessness between self efficacy and internet game addiction in middle school students. Methods: The participants were 458 middle school students in G City, South Korea. Multiple mediation was analyzed using Indirect SPSS macro and the bootstrapping method. Results: Significant negative correlations were observed for internet game addiction, self-efficacy, and self-regulation. Self-efficacy and self-regulation were positively correlated. Self-efficacy showed a direct effect on Internet game addiction. The results of the indirect effects of all mediators showed the mediated effect of self-regulation (estimated effect=-.11, 95% CI[-.20, -.03]) and hopelessness(estimated effect=-.06, 95% CI[-.12, -.01]). Conclusion: Based on these study results, we suggest that self-efficacy should be examined to prevent development of Internet game addiction in middle school students. It is necessary to provide Internet game addiction preventive programs focusing on changing the self-regulation and relieving the feelings of hopelessness.
The current study explores a possible mechanism through which game users' integrated sociopsychological factors lead to a higher level of life satisfaction, based on desire-fulfillment theory as well as hedonic and eudaimonic approaches to happiness. Using data from a survey of 789 game users in South Korea, we tested the relationships of psychological variables (self-esteem and game and life-efficacy), social variables (bonding and bridging social capital), and demographic variables (age and gender) with life satisfaction. Results show that self-esteem and game efficacy were an important antecedent to the degree of users' life satisfaction. Both bonding and bridging social capital increased life satisfaction. The importance of perspectives as well as their implications for game users and further associated research is explored.
The purposes of this study were to find out the effect of children's and adolescents' achievement through the online game on their self-efficacy, school adjustment and life satisfaction in accordance with the degree of their online game playing. In heavy user group, children's and adolescents' achievement through the internet game had positive effect on their self-efficacy, school adjustment and life satisfaction. Also their self-efficacy mediated the relationship between their achievement through the online game and school adjustment, achievement through the online game and life satisfaction. This study investigated the fact that children's and adolescents' achievement through the online game affects their real life and found out positive possibility of the online game.
There are general surveys on factors related to game addiction. However, less is known about the relationships between game addiction, therapeutic catharsis seeking, and game and life self-efficacy in terms of desired needs. This study sought to clarify several of these relationships. Using data from a survey of 489 online game users, we conducted a regression analysis to explore the association between therapeutic aspects (therapeutic catharsis seeking and game and life self-efficacy), psychological problems (loneliness and depression), and demographic variables (age and gender). Results showed that both therapeutic catharsis seeking and game self-efficacy increase game addiction. The implications of these results are discussed.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.9
no.6
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pp.341-352
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2019
Recently, e-sports has been receiving social attention. Game leadership is a necessary skill to perform effective game tasks, and it is very important to e-sports game and improve teamwork. As a result, there is a need to identify psychosocial factor that promote game leadership. This study tried to examine how game motivation, game efficacy, and psychological factors(self-control, social intelligence, self-esteem) reported to have an important effect on leadership have relation with game leadership to MOBA genre users who were known to consider role of game leadership as important factor. We used data from 196 adolescents using MOBA games for surveys. As a result of analysis, internet game time, game efficacy, and social intelligence had a positive relationship with game leadership. And game motivation(social, exploration and escape) also had a positive effect on game leadership. But self-control, self-esteem and some game motivations(acquisition, achievement) was not significant.
A study examined the causal effects of online social self-efficacy on online game life satisfaction. A total of 1,754 Korean online game users who play 'Goon-Zu' completed a questionnaire developed by the present researchers. The results were as follows. First, there was a significant positive correlation among online social self-efficacy, social support from online game community, online relation satisfaction, and achievement satisfaction in online games. Second, it was found that the partial mediation model explained the data better than the full mediation model.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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