• 제목/요약/키워드: Game Translation

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게임 팬 번역가들은 어떻게 번역하는가? - '드래곤 에이지 인퀴지션(Dragon Age: Inquisition)'의 현지화 사례를 통해 - (How do game fan translators translate? - Through A case of localization of 'Dragon Age Inquisition' -)

  • 박수진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.115-132
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    • 2021
  • 본 연구는 '드래곤 에이지 인퀴지션'의 현지화 사례를 통해 게임 팬 번역가들의 번역 동기 및 번역 활동의 양상에 대해서 고찰하고자 한다. 게임의 상호작용과 경험은 게임 팬 번역을 함에 있어서, 다양한 동기를 부여하고, 번역 활동 역학을 생성한다. 본 연구는 게임 팬 번역가가 생산자와 수용자의 특징을 동시에 보여주는 게임 팬 번역 활동의 과정을 참여관찰하여 확인하고, 게임 팬 번역가들을 심층인터뷰하여 동기를 확인하였다. 이를 통해 게임 팬 번역 활동이 게임팬덤의 생산적 측면을 밝히고, 이후 게임문화에서 팬 번역을 논의해야 할 지점에 대해서 제언해보고자 한다.

영한 게임 번역에서의 명시화에 관한 고찰 게임 '리그 오브 레전드'를 중심으로 - (Study on Explicitation Strategy in English-Korean Game Translation A Case Study of 'League of Legends' -)

  • 김홍균
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.117-132
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    • 2021
  • 본 연구는 원본 텍스트의 특정 정보를 번역 텍스트에서 더욱 명료하게 드러내기 위해 활용되는 번역 전략인 '명시화'가 게임 번역에서는 어떻게 활용되어 게임 이용자에게 게임 이용에 필요한 정보를 제공하는지를 살펴보고자 한다. 이를 위해 본고에서는 명시화를 실행하기 위해 활용될 수 있는 '추가'와 '대체' 번역 방식이 게임 번역에서는 어떠한 방식으로, 어떠한 정보를 명시화하고 있는지를, 게임 '리그 오브 레전드(League of Legends)'의 등장인물의 대사, 등장인물의 능력, 장비 아이템에 관한 설명 텍스트를 사례로 하여 살펴보았다. 그 결과 게임 이용자 간의 대결이 주가 되는 장르의 게임 번역에서는 어휘의 삽입 혹은 대체를 통해 게임 조작과 관련된 정보를 명시화하는 것을 우선시하고 있으며, 게임 조작과 관련된 정보를 명시화하기 위해 게임 세계관, 문화와 관련된 정보는 일부 희생될 수 있음을 확인할 수 있었다.

게임 '하스스톤'의 창조적·문화적인 한국어 의역에 대하여 (Creative and Cultural Free Korean Translation in the Game 'Hearthstone')

  • 원호혁;구본혁;김형엽
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.163-182
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    • 2020
  • 본 연구는 '블리자드(Blizzard)'사(社)의 게임 '하스스톤(Hearthstone)'에 적용된 창조적·문화적 의역에 대해 확인하고 이에 대한 수용자들의 반응을 고찰하고자 한다. 본 연구에서는 의역의 기법에 대해 고찰한 뒤 다양한 의역 번역 전략이 '하스스톤'에 어떻게 적용되었으며 의역된 번역어들에 대한 수용자의 반응을 설문조사를 통해 확인하였다. 그 결과 수용자들은 번역어가 원어의 의미와 멀지 않은 번역을 선호했으나 대체할 적절한 단어가 없는 경우에는 다소 의미에 거리가 있어도 번역을 수용했다.

게임 '로보토미 코퍼레이션'을 통한 게임 현지화 연구: 캐릭터성을 고려한 번역을 대상으로 (A Study on Game Localization with the Game 'Lobotomy Corporation': Based on Translation Considering Characteristics)

  • 원호혁;구본혁;김형엽
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.87-102
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    • 2018
  • 본 연구는 효과적인 게임 현지화 방법에 대한 연구로 게임 텍스트의 번역에 있어 캐릭터성이 미치는 영향력을 증명하고자 한다. 보편적으로 상호작용 스토리텔링의 구조를 가진 게임 속 캐릭터들은 게임 속에서 일어나는 이벤트의 큰 영향력을 가진다. 또한 캐릭터가 특정 문화나 상징에 기반을 둔 경우 필연적으로 스토리와 연계성이 더욱 강해진다. 본 연구는 카발라의 '세피로트의 나무'를 바탕으로 캐릭터성이 구성된 게임 '로보토미 코퍼레이션'에 등장하는 캐릭터들의 캐릭터성을 분석하고 이를 통해 효과적인 현지화를 위해 게임 번역이 나아가야 할 방향을 제시하고자 한다.

게임 'Paper, Please'의 번역을 통한 콘텐츠 현지화 사례 연구: 한국어와 문화어 번역의 차이를 중심으로 (Study of Contents Localization Case on the Game 'Paper, Please': Based on the Korean and North Korean Translations)

  • 원호혁;구본혁;김형엽
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.145-160
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    • 2019
  • 해당 연구는 게임 'Paper, Please'의 한국어(Korean) 번역본과 문화어(North Korean) 번역본에서 나타나는 차이점을 통해 언어와 이미지가 현지화에 끼치는 영향에 대해서 고찰하고자 한다. 'Paper, Please'의 문화어 번역본에 등장하는 북한의 언어와 문화적 개념은 북한의 외래어 사용하고 시대가 다른 각시탈을 비밀조직으로 차용하는 등의 오류가 존재함에도 불과하고 사람들에게 북한의 모습을 적절하게 보여주는 것으로 평가가 되었다. 이를 통해 현지화에서는 심각한 오류가 아닐 경우 사람은 이미지와 모티브로 해당 문화에 몰입하며 재미를 얻게 된다는 사실을 알 수 있다.

Resolving Multi-Translatable Verbs Japanese-TO-Korean Machine Translation

  • Kim Jung-In;Lee Kang-Hyuk
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.790-797
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    • 2005
  • It is well-known that there are many similarities between Japanese and Korean language. For example, the order of words and the nature of the grammatical conjugation of both languages are almost the same. Another similarity is the frequent omission of the subject from a sentence. Moreover, both languages have honorific expressions and the identical concept for expressing nouns in terms of Chinese characters. Using these similarities, we have developed a word-to-word translation system which does away with any deep level analysis of syntactic and semantic structures of the two languages. If we use these similarities, the direct translation method is superior to the internal language translation method or transfer-based translation method. Although the MT system based on the direct translation method is more easily developed than the ones based on other methods, it may have a lot of difficulties when it tries to select the appropriate target word from ambiguous source verbs. In this paper, we propose a new algorithm to extract the meaning of substantives and to make use of the order of the extracted meaning. We could select $86.5\%$ appropriate verbs in the sample sentences from IPAL-verb-dictionary. $13.5\%$ indicates the cases in which we could not distinguish the meaning of substantives. We are convinced, however, that the succeeding rate can be increased by getting rid of the meaning of verbs thatare not used so often.

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게임 현지화 작업에서의 언어유희 표현 번역 사례 (Case Study : Translation Techniques for Puns in Game Localization Processes)

  • 박태정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.571-578
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    • 2013
  • 해외에서 개발된 게임을 국내에 도입할 경우 국내 상황에 맞게 여러 요소들을 변경하는 작업이 필수적이다. 이 과정에는 번역도 포함되며 전체적으로는 현지화(localization, l10n)이라고 한다. 이 현지화 작업은 게임이 제작된 언어 및 문화권의 독특한 요소들을 게임을 도입하려는 환경에 맞게 변환하는 작업이 필수적이다. 본 논문에서는 게임 현지화 작업에서 특히 어려운 언어유희 번역 문제를 실제 어드벤처 게임 현지화 사례를 통해 제시하고 현장의 전문 번역사들이 일반적으로 시도하는 몇 가지 번역 유형을 살펴본다. 이러한 논의를 통해서 다른 매체와는 다른 게임 환경에서 적합한 언어유희 현지화 방식을 고찰한다.

게임 번역에서의 외래어 사용에 대하여: 게임 '리그 오브 레전드'를 중심으로 (Copying Theory in Translating Games: Based on the Game 'League of Legends')

  • 원호혁;구본혁;김형엽
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.135-148
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    • 2018
  • 본 연구는 Pym이 제시한 모방 이론(Copying Theory)이 게임을 번역하는 데에 효과적인 전략임을 제시하고자 한다. 게임에서 사용되는 언어는 대부분이 영어인데 이는 게임이 주로 미국을 중심으로 발전되어 왔기 때문이다. 사람들은 게임을 하며 효율적인 의사소통을 추구하며 때문에 그들은 번역된 단어들을 간단하게 축약시키거나 원어를 그대로 발음되는 대로 사용하며 이는 의사소통에 있어서 효과적인 전략으로 작동하고 있다. 이러한 양상을 통해 게임을 번역하는 데에 있어서 외래어를 그대로 사용하는 것이 번역가의 선택 가능한 효과적인 전략 중 하나임을 알 수 있다.

넷플릭스 <오징어 게임> 폐쇄자막 연구 (A Case Study on Closed Captions: Focusing on on Netflix)

  • 정수아;이지민
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권2호
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    • pp.279-285
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    • 2024
  • 본 연구는 넷플릭스의 <오징어 게임>을 대상으로 한국어와 영어 폐쇄자막(closed caption)의 정확성과 완전성을 평가하고 이에 따른 시사점을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 미연방통신위원회(FCC), DCMP, 한국방송통신위원회의 페쇄자막 지침을 파악하고 분석 항목을 분류하였다. <오징어 게임> 전편의 자막을 추출해 비교 분석한 결과, 정확성 측면의 경우 한국어 폐쇄자막은 비속어와 호칭은 정확하게 제시하고 있으나, 화자 식별에서는 존재하지 않는 정보를 미리 제시하는 문제점이 관찰되었다. 영어 폐쇄자막의 경우 화자 식별 지침은 준수하고 있으나 비속어 생략과 호칭 오역의 문제가 있었다. 완전성 측면에서는 한국어와 영어 폐쇄자막 모두 일부가 생략되는 문제가 관찰되었다. 이러한 문제 해결을 위해서는 검수 과정을 강화하고, 번역 과정에서 발견한 원문의 문제점을 소통하는 체계를 마련하며, 영어 일반자막을 활용할 것을 제안한다.

인터넷 커뮤니티를 위한 JAVA 기반의 네트워크 게임 환경 설계 및 구현 (A design and implementation of Java based network game environments design and implementation for Internet community)

  • 김종수;김태석;최길림;김삼룡
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1071-1074
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    • 2003
  • Now internet is very popular. Many company services various contents in Web. One of the best way for internet community is network game service for internet member. There are some company to service high quality network game for gathering members. Those company make success for getting fee from their member. Global on-line game market is small but stability growing. Thus Microsoft invest on line game. On this paper, one of a java network turn game system called by "Hoola" is designed and implemented. This Application consist of Client/Server and Database module and multi-tier Architecture, because of easily translation to PDA or mobile phone.

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