• 제목/요약/키워드: Game Text

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Chatting Pattern Based Game BOT Detection: Do They Talk Like Us?

  • Kang, Ah Reum;Kim, Huy Kang;Woo, Jiyoung
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제6권11호
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    • pp.2866-2879
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    • 2012
  • Among the various security threats in online games, the use of game bots is the most serious problem. Previous studies on game bot detection have proposed many methods to find out discriminable behaviors of bots from humans based on the fact that a bot's playing pattern is different from that of a human. In this paper, we look at the chatting data that reflects gamers' communication patterns and propose a communication pattern analysis framework for online game bot detection. In massive multi-user online role playing games (MMORPGs), game bots use chatting message in a different way from normal users. We derive four features; a network feature, a descriptive feature, a diversity feature and a text feature. To measure the diversity of communication patterns, we propose lightly summarized indices, which are computationally inexpensive and intuitive. For text features, we derive lexical, syntactic and semantic features from chatting contents using text mining techniques. To build the learning model for game bot detection, we test and compare three classification models: the random forest, logistic regression and lazy learning. We apply the proposed framework to AION operated by NCsoft, a leading online game company in Korea. As a result of our experiments, we found that the random forest outperforms the logistic regression and lazy learning. The model that employs the entire feature sets gives the highest performance with a precision value of 0.893 and a recall value of 0.965.

텍스트마이닝과 네트워크 분석을 적용한 VR 게임 사용자의 관심 요소 연구 - STEAM 사용자 리뷰 데이터를 중심으로 - (A study on the Elements of Interest for VR Game Users Using Text Mining and Text Network Analysis - Focused on STEAM User Review Data -)

  • 위민영;나지영;박영일
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.69-82
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    • 2018
  • 최근 들어 VR 산업의 성장을 위한 양질의 VR 콘텐츠에 대한 필요성이 꾸준히 제기되고 있다. 이에 본 연구는 VR 콘텐츠 중에서 가장 큰 주목을 받고 있는 VR 게임의 사용자의 관심요소에 대해 연구하였다. 연구 수행을 위해 스팀(STEAM)의 사용자 리뷰 데이터를 활용하였고 리뷰 데이터에 텍스트마이닝과 네트워크 분석을 적용한 결과 VR 게임 사용자의 관심요소는 '현존감', '1인칭 시점 게임', '청각적 요소', '상호작용' 으로 확인되었다. 본 연구는 양질의 VR 게임 개발을 위한 사용자 관점의 연구를 수행하고 사용자 관점의 연구를 리뷰을 통해 시도한 초기 연구라는 것에 대해 그 의의가 있다.

gABC: 게임패드를 이용한 문자 입력 방법 (gABC: A Text Entry Framework using Gamepad)

  • 민경하
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.67-76
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    • 2007
  • 게임기의 성능은 나날이 발전하여, 최근에는 이를 이용해서 인터넷에 접속하는 등의 서비스가 가능하게 되었다. 따라서 게임기에 문자를 입력하는 방법에 대한 요구가 증가하는데, 본 논문에서는 게임기의 입력 장치인 게임패드를 이용해서 알파벳 문자 및 여러 가지 기호를 입력하는 방법을 제시한다. 이 방법에서는 지금까지 제시된 여러 방법들과 같이 사용자가 게임패드를 조작하여 화면상의 사용자 인터페이스를 통해서 문자를 입력하는데, 사용자 인터페이스로 휴대폰의 키패드와 유사한 화면 키패드를 제공한다. 이는 사용자들이 평소에 익숙하게 사용하는 문자 입력 도구에 대한 사용 경험이 비슷한 인터페이스를 가진 다른 문자 입력 도구에도 전이될 수 있다는 점을 이용한 것으로, 상하좌우의 방향 입력과 여러 개의 발사 버튼을 가진 게임패드의 특성상 복잡한 화면 키보드 형태의 사용자 인터페이스보다는 $4{\times}3$ 구조를 가진 단순한 키패드 형태의 인터페이스가 더 조작하기 쉽기 때문이다. 이러한 가정은 실험 결과를 통해서도 충분히 입증되는데, 본 논문에서 10명의 피실험자를 선발해서 2차에 걸친 실험을 진행해본 결과, 피실험자들은 평균 13 WPM 수준의 문자 입력이 가능하게 되었으며, 이는 기존의 화면 키보드 형태의 문자 입력 도구보다 훨씬 빠르고 정확하게 문자를 입력할 수 있게 되었다는 점을 입증한다.

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텍스트마이닝과 워드 클라우드를 활용한 VR 게임 트렌드 분석 -스팀(steam) 리뷰 데이터를 중심으로- (Analysis of VR Game Trends using Text Mining and Word Cloud -Focusing on STEAM review data-)

  • 나지영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.87-98
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    • 2022
  • 4차 산업혁명 관련 기술의 발전과 비대면 서비스 수요 증가로 VR 게임이 주목받고 있다. 본 연구는 VR 게임의 리뷰 데이터를 온라인 게임 플랫폼 스팀(STEAM)에서 수집하고 텍스트 마이닝과 워드 클라우드 분석을 적용해 시대별 트렌드를 분석했다. 연구 결과, 프레즌스와 FPS는 시기와 상관 없이 VR 게임의 특징으로 나타났고, 2016~2017년은 체험과 지각된 비용, 2018~2019년은 FPS와 리듬게임의 수요 증가, 2020~2021년은 스토리와 몰입감이 주요 트렌드로 나타났다. 본 연구는 VR 게임 사용자들이 관심을 보이는 키워드를 시기별로 파악해 VR게임 저변 확대에 기여하고자 한다.

게임 장르의 유형화 (Classifying Digital Game Genres)

  • 이설희;권민석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.3-14
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    • 2008
  • 본 연구는 영화와 같은 다른 문화콘텐츠의 장르 구분을 수용하면서 애매하고 모호하게 지속되고 있는 게임 장르의 구분에 대한 새로운 시도이다. 게임 그 자체만을 대상으로 장르 구분을 할 경우 먼저 고려하게 되는 것은 게이머의 행위에 기반한 장르구분과 텍스트에 기반한 장르구분이 있을 수 있다. 연구 결과 게이머의 행위에 기반한 장르구분은 행위의 의미의 중복성과 이에 대한 객관적인 판단기준의 부재에 따라 그 한계를 드러낸다. 이에 반해서 상대적으로 객관적인 기준을 제시할 수 있는 게임 텍스트에 기반한 장르 구분은 3단계를 거쳐서 7개의 유형인 물리적 장애물 게임, 물리-인지적 장애물 게임, 인지적 장애물 게임, 인지-물리적 장애물 게임, 운용 게임, 대전 게임, 순위 게임으로 나뉘어진다. 그리고 각 유형의 게임들은 고유의 관습과 성격을 공유하고 있다.

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게임 관련 이슈 분석을 통한 관련 정책 발전 방향에 관한 연구: 운형함수와 텍스트마이닝 분석을 활용하여 (A Study on the Direction of Development of Related Policies with Game-related Issue Analysis: Using Text Mining and Spline Function Analysis of Newspaper Articles)

  • 장유미;유한별
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.513-528
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    • 2022
  • 본 연구는 한국의 게임 관련 이슈에 대한 분석과 게임 관련 계획·예산 등 정책에 대한 분석을 진행하여, 향후 관련 정책의 실효성을 높이고, 해당 정책의 사회적 통념과의 일치성을 높이고자 하는데 목적이 있다. 한국은 '음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률'로 최초 게임을 규정하고 관련 법제를 확립한 이후 게임산업 진흥과 이스포츠 진흥 등 다양한 법제를 확립해왔다. 하지만 게임산업은 지속적으로 발전하고 있으며, 그 변화 속도는 4차 산업과 AI, 메타버스(metaverse) 등의 등장으로 더욱 빨라지고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경에 따라 한국의 신문기사의 변동을 운형함수와 텍스트마이닝 방법으로 분석하여 관련 이슈화를 분석하고, 이슈의 증폭이 나타난 시점에서의 신문기사 내용을 분석해봄으로써 게임 관련 정책에 대한 환류(feedback)를 진행하여 향후 게임 관련 정책에서 다루어야 할 주요 쟁점과 발전방향을 제시한다. 분석결과, 게임 관련 이슈는 다양하게 나타났으며, 게임 관련 규제(과세, 도박 규제, 게임중독 질병화, 수수료 확대 저지) 등과 정부와 지자체의 지원이 공존하였다. 정부는 규제에도 불구하고 지원의 증대와 게임진흥정책에 따라 본 연구에서는 메타버스, NFT 등이 게임에 적용됨으로써 나타나는 문제의 선제적 대응과 게임 관련 전문가 육성, 스타트업 지원, 인력이탈 방지 지원 등을 정책적 함의로 제시한다.

웹 캐스트와 텍스트 마이닝을 이용한 축구 경기의 심층 분석 (In-depth Analysis of Soccer Game via Webcast and Text Mining)

  • 정호석;이종욱;유재학;이한성;박대희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.59-68
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    • 2011
  • 축구 경기를 분석하고 이를 팀 전략 수립에 활용하는 축구 분석관의 역할이 강조됨에 따라, 방송용 축구 경기에서 주요 이벤트의 탐지와 같은 절차적 기능 이상의 고수준의 해석 방법들이 요구되고 있다. 본 논문에서는 인터넷 기반의 텍스트 방송인 축구 웹 캐스트에서 실시간으로 제공하는 텍스트 정보를 기반으로 텍스트 마이닝을 이용한 축구 경기의 전략 수립이 가능한 고수준의 해석 기법을 제안한다. 제안하는 해석기법은 축구 웹 캐스트의 텍스트 정보와 도메인 지식을 기반으로 축구 경기의 다양한 속성, 동작 그리고 이벤트 등 메타데이터를 추출하고, 인덱싱하고, 텍스트 마이닝의 다양한 해석 기법인 연관 규칙 마이닝, 성장도 분석, 그리고 패스파인더 네트워크 분석 기법 등을 사용함으로써 유용한 지식을 추출한다. 실제 2010년 월드컵의 스페인 팀 경기들을 중계한 웹 캐스트의 텍스트 정보를 대상으로 제안된 기법의 타당성을 실험적으로 검증한다.

체감형 게임에서 캐릭터 선택 GUI 디자인 분석 (An Analysis on the Design of Motion-Sensing Game Role Selection GUI)

  • 황해표;정재주;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권7호
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    • pp.383-387
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    • 2020
  • 본 논문은 게임 GUI는 인간과 게임간의 상호 작용에서 정보를 전달하는 역할을 한다는 아이디어에서 시작한 연구로서 체감형 게임 캐릭터 선택의 GUI 디자인을 연구하였다. 게임 플레이어 지향 GUI 디자인의 목적은 인간과 게임간의 상호 작용하는 방식을 최적화하여 조작을 보다 직관적으로 만들고 사용자의 인지 부담을 줄여 사용자의 게임 조작에 더 흥미를 느끼도록 하는 것이다. 본 논문은 시각적으로 전달되는 세 가지 요소를 중심으로 분석하였다. 세 가지 요소는 각각 문자, 색채, 형태로서 비교 분석하였으며, 체감형 게임 GUI에서 선택 분석한 것은 식별도가 높고 가시성이 뛰어난 디자인적 특징을 가지고 있기 때문이다. 결론 부분에서 체감형 게임 GUI 디자인에 대한을 제안하였으며, 향후 체감형 게임 개발자 들에게 GUI 디자인에 대한 참고 자료로 활용되기를 바란다.

그립형 게임 컨트롤러를 이용한 노인용 한글 입력 시스템 (A Korean Text Input System for Elderly using Grip Type Game Controller)

  • 이지원;안득용;장유나;장희동;박성준
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.208-214
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    • 2009
  • 의학기술의 발달과 건강에 관한 관심도 증가가 투자로 이어지면서 사회 평균 수명이 늘어나게 되었고 이로 인해 노인층이 증가하게 되었다. 노인의 여가 활동으로 컴퓨터를 이용한 멀티미디어 콘텐츠 활용도가 증가함에 따라 실버 세대의 디지털 문화 정착에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 이러한 노인들의 디지털 콘텐츠 활용을 위해 노인용 문자 입력 시스템을 제안한다. 문자 입력 관련 인터페이스는 전통적으로 키보드에 의존하고 있다. 하지만 노인들의 사용에 있어 많은 키들의 분산된 형태 때문에 인식에 오래 걸리게 되고 모니터와의 분산을 일으켜 집중도를 떨어뜨리는 문제점이 발생한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 콘솔 게임에서 자주 사용하고 있는 그립형 컨트롤러 인터페이스를 사용하였으며 이에 맞는 문자 배치 알고리즘을 개발하였다. 이를 검증하기 위해 시뮬레이터를 개발하여 20명의 노인들을 대상으로 실시한 테스트에서 그립형 인터페이스에 대한 만족도와 편리성이 증가했음을 나타내는 결론을 도출하였다.

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게임 원작 기반 콘텐츠의 영화적 재현-게임과 영화의 텍스트 분석을 중심으로 (Cinematic reproduction of original game contents-Focusing on text analysis of games and movies)

  • 박현아
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.17-32
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    • 2021
  • 본 연구는 원 소스 멀티 유즈 시대의 원천 콘텐츠로 각광받고 있는 게임에 집중하여, 게임과 게임을 바탕으로 만들어진 영화의 텍스트를 분석한 뒤 장르와 문법의 전환 과정에서 나타나는 현상과 변화, 그리고 그 속에 담긴 심층적인 의미를 고찰해 보고자 하였다. 이에 보글러의 '영웅 여정의 12단계' 및 그래마스의 '행위소 모델'을 사용하여 니드 포 스피드, 어쌔신크리드, 워크래프트의 세 작품을 교차 분석 함으로써 담화의 구조를 살펴보고, 게임에서 영화로 이동하는 과정에서 텍스트의 변화가 가져온 유의미한 변곡점을 분석하였다.