Journal of The Korean Association of Information Education
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v.14
no.1
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pp.61-68
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2010
In this paper, we proposed the education program using Scratch as an alternative activity for the remedy program of game addiction. We tried to find the solution through computer and game that affect the problem of game addiction. We choose the high-risk students about game addiction disposition and took a programming lesson for educational game development with consultation class. We also analysed the effectiveness of our remedy program. We found the positive results between before and after the program and we analysed that game connectivity rates were decreased during recess time. In interview and observation about students, we found that the students were changed to the positive tendency about game addiction. We expect this program will give many help for solving the problem of game addiction, if this research is applied to the regular class in elementary school.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.23
no.6
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pp.9-19
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2018
As the recent developments in the game industry and people's interest in game streaming become more popular, non-professional gamers are also interested in games and buying them. However, it is difficult to judge which game is the most enjoyable among the games released in dozens every day. Although the game sales platform is equipped with the game recommendation function, it is not accurate because it is used as a means of increasing their sales and recommending users with a focus on their discount products or new products. For this reason, in this paper, we propose a game recommendation system based on the users ratings, which raises the recommendation satisfaction level of users and appropriately reflect their experience. In the system, we implement the rate prediction function using collaborative filtering and the game recommendation function using Naive Bayesian classifier to provide users with quick and accurate recommendations. As the result, the rate prediction algorithm achieved a throughput of 2.4 seconds and an average of 72.1 percent accuracy. For the game recommendation algorithm, we obtained 75.187 percent accuracy and were able to provide users with fast and accurate recommendations.
Outdoor play for young children can promote the development of physical development, emotional development, and creativity development. However, due to safety accidents that occur in outdoor play, outdoor play is not progressed sufficiently. In this paper, we have developed smart functional educational games for AR education which can be easily used in early childhood education. In order to maximize the educational effect of the developed game and to provide customized education on the field, we conducted a focus group interview with a group of in - service child care teachers in the game design stage. Through this, we developed a functional game with AR system and verified the educational effect.
Game graphics provide players with a sense of immersion, leading to active participation. This paper aims to analyze the mythological meaning for symbolic design of game skill visual effects that reproduce the narrative and the worldview of games borrowing myths. The research method classified the visual effect image into a symbol of the form of a universal archetype representation and a symbol of color expressing the narrative in the game, and analyzed it by applying Roland Barthes' semiological scheme. Through this study, it was possible to analyze the meaning of visual effects as a mythical meaning that can be universally sympathized and an implicit meaning that symbolizes the narrative of the game. The symbolic expression of the visual effect, which reproduces the narrative of the game reflecting the myth, can induce players to engage and participate, and the design direction was intended to provide the visual effect to have a unique symbolism that reflects the game's mythical worldview of the game.
To examine the relationship between computer game use and psychosocial development in mid-to later adulthood, this study included 486 adults over 50 years old with computer game use, self-esteem, generativity, psychological well-being, relationship with children and grandchildren. Results showed that the adults in mid to later adulthood using computer game reported diverse attractive characteristics of computer game and game helped their daily life in diverse dimensions. Second, the adults using computer game reported higher self-esteem than the one not using it. Finally, the adults who perceived the computer game more positive reported better relationships with children and grandchildren, higher generativity, and higher psychological well-being. Based on the research results, developing of adult education program using computer game as a way of recreation was discussed.
Game industry is certain to change rapidly as its attribute. Therefore, It's not easy that the law response to reflect the technological change of game industry properly, and a new legal issue that is difficult to cover with the existing law. Recently, Court battle or cases about games are socially receiving attention. Nevertheless, Research accumulation about the legal action to response this is rare situation. The legal system that is related games mostly approach in the regulation and punishment of one-sided administration so far. Relatively, Approach from the game industry development and promotion act standpoint is low. Shrinking rapidly the current game industry is not an irrelevance to this. So It is necessary to reconstruct rationally in side that embrace with variety of views of members of the society and interests about current game-related laws, systems and regulation instruments. Access to how will develop competitiveness of the game industry in legal aspects and how will promote the balanced development between game industries are needed. The problems that needs to handle in legal aspect such as game development, game distribution, and game usage which in the part of the game industry are getting more and more in the future. Therefore, there is a need to review consistently in the legal aspect for the game industry promotion.
The procedural generation algorithm is an algorithm that automatically generates a content to be used in a game by repeatedly executing a series of rules. As the size of the game increases, the amount of content used in the game increases. Accordingly, artificial intelligence research is actively conducted to automatically generate game contents using game artificial intelligence such as procedural generation. In this paper, we propose an algorithm to create 3D game world using procedural generation. The proposed algorithm generates a two-dimensional contour in which the path is naturally connected using Perlin-Noise whose noise is gradually changed. A three-dimensional Height-Map is created based on the generated two-dimensional contour lines. The generated Height-Map show that the shape of the map is normal and that the player is able to move around all the sections as in the game world created by hand. In the future, we will improve the performance of algorithms and apply them to game.
A great many researches on affordance in HCI(Human Computer Interaction), product design, and cognitive science has been done investigated currently. In addition, the concept of affordances has been applied to games in the incremental trying to understand the relationship between gamers and systems. However, there are some problems to apply them to games because many researchers take ease to use, consistency, and usefulness to handle mainly in HCI rather than the property of the game into account. Consequently, the objective of the study is to investigate affordances in consideration of the features of the game, such as fantasy, variety, and fun based on the concept of them suggested in ecological psychology. A protocol analysis was conducted through the think-aloud method on the full gameplay session to platform action game as the basic genre of many game. The result of this research reveals that a static and movable affordances as a fixed state are discovered and transforming continously, appearing, and disappearing affordances as variable states are uncovered, and physical and cognitive affordances are observed. The result of this research is expected to propose the essential design guideline on the methodology of game design.
Presence, flow, and arousal are interesting user experiences provided by video and people's demand for media which responds to personal interest is getting strong. This research compares video watching and game play by conducting a survey and measuring brain wave to find out the difference of those user experiences in the two media. As a result, all the three user experiences were proved to be significantly higher in game play than video watching. And those EEG frequencies which are known to be related to the state of flow were also measured higher scalp distribution of the game play group. Finally, presence, arousal, and EEG(${\alpha}$, ${\beta}$, ${\delta}$) were found to have influence on the flow state in game play. This research is intended to prove above relations by experiment and make a contribution to the theoretical and methodological improvement in the related area.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.12
no.4
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pp.459-467
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2008
Most of elementary school students possess computers at home, and learn about ICT in their school. But the extreme use of computer games may have negative effects on students' learning and life style. In this research, we analyzed the current status of 5th and 6th graders' computer game addiction in Daejeon, ChoongchungNam-Do and ChoongchungBuk-Do areas. And we have also investigated the relationship of students' computer game addiction with their self control abilities and the abilities to adjust to their school life. As the results of the research, we discovered that 15.6% of respondents showed strong possibilities of computer game addiction. Boys, students living in rural areas and students with relatively low grade showed strong possibilities of game addiction. In addition, it was found that as students showed high scores in their self control abilities and the abilities to adjust to school life, they demonstrated less possibilities to be addicted to computer games.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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