The valuation of patents is very important, since technology competitiveness is crucial for firms to maintain global competitiveness. But, the patent valuation is difficult and challenging because of the uncertainty affecting their returns. Hence, we propose a patent valuation method by incorporating game theory into the real option model, which can not only potentially recognizes the effect of uncertainty on patent value, but also consider investment decision in a competitive market, as a game between firms. With the model, we can consider dynamic strategy involving an option of patent leveraging strategies enabling the firm to switch among compete, cooperate, or wait modes under different demand or competitive advantage condition.
최근 10년 동안 중국 문화산업의 발전에 따라 중국 온라인 게임 산업은 높은 성장추세를 보여 국민경제의 발전에 큰 기여를 하고 있으며, 또한 세계 게임 산업에서 점하는 비중이 증대되고 있다. 따라서 중국 게임산업 및 게임이용자에 대한 심도 있는 연구가 필요하겠다. 본 연구는 중국 온라인 게임 이용자의 게임이용행위의 특성을 분석하기 위하여 이용자의 인지가치와 충성도를 결정하는 요인에 대한 연구모형을 설정하고, 설문조사를 통해 회수된 자료를 활용하여 AMOS방법을 활용한 실증분석을 하였다. 분석결과를 보면, 인지가치와 충성도에 유의적인 영향을 미치는 변수는 각각 인지가격과 플로우, 플로우와 인지가치로 나타났다.
불법 프로그램을 이용한 게임 내 봇은 개인에서 조직으로 확장되고 있으며, 불량조직인 작업장을 통해 온라인 게임 산업에 심각한 문제를 야기하고 있다. 게임 봇을 효율적으로 관리하고 많은 게임머니를 취득하기 위해, 게임 봇들을 온라인 게임 내 소셜 커뮤니티인 길드로 구성하여 봇 길드 활동을 하는 작업장이 존재한다. 게임 사업자들은 게임 봇 탐지 알고리즘을 이용해 봇을 탐지하고 있지만, 이러한 탐지 알고리즘은 작업장의 일부만 탐지가 가능하다. 본 논문에서는 일반 길드와 봇 길드의 특징을 추출하여 분석하고, 봇 길드로 활동하는 작업장을 탐지 할 수 있는 방법을 제안한다. 봇 길드와 일반 길드를 구분하기 위해 개인거래와 경매장 거래, 채팅 패턴을 분석하고, 분석한 결과를 중심으로 봇 길드를 탐지할 수 있었다. 본 논문에서 제시한 기법을 국내 유명 온라인 게임의 실제 데이터 샘플에 적용한 결과, 효율적으로 봇 길드를 탐지해 낼 수 있음을 확인 할 수 있었다.
기존 게임기라고 불리던 Microsoft X-box, SONY Playstation, Nintendo 등에서 PC로 게임 시장이 전환되어지고, 최근에는 모바일 기기의 성능이 고사양화 됨에 따라서 모바일 게임시장의 성장세가 높아지고 있다. 게임시장의 확산은 전 세계적인 추세이고, 게임 소재의 발굴은 게임회사에게 많은 고민을 주고 있다. 애니메이션과 게임의 종주국이라고 불리는 일본은 전통문화 콘텐츠를 이용하여 많은 캐릭터와 게임 스토리 제작에 활용하고 있으며, 후발 주자인 중국 역시 중국의 전통문화를 이용한 게임 콘텐츠 제작 소재 발굴에 노력하고 있다. 연구대상은 중국 온라인 시장에서 롤 플레잉 게임으로 성공을 거둔 대표적인 게임으로 당시대의 복식에서 부터 벽화에 나타난 당 시대의 모습을 게임 속에 가상공간으로 재현함으로서 게임사용자들에게 전통문화를 가상체험하게 하였다. 본 연구에서는 중국 문화유산인 돈황 막고굴의 벽화에 나타난 불교경전의 이야기를 소재로 게임화 한 <천녀유혼2>에 대한 분석을 하고자 한다.
본 논문에서는 게임을 플레이 하는 유저의 성격 특성을 분류하고 각각의 성격이 선호하는 게임플레이에 대해서 연구했다. 또한, 유저의 성격별 선호 게임플레이를 조절함으로써 유저간의 밸런스를 조절할 수 있을지에 대해서 연구 하였다. 연구 결과, 개인의 성격 특성별 선호 게임플레이가 있다는 것을 도출하였다. 이를 바탕으로 게임의 디자인단계에서는 콘텐츠 설계의 기초데이터로서의 활용할 수 있다. 그리고 각 개인유저들의 플레이 유형 및 비율에 따른 콘텐츠를 제공함으로써 유저와 콘텐츠간의 밸런스 조절 방법을 제시하였다. 또한 게임의 서비스와 업데이트 시 기존 유저의 유형별 성격특성을 바탕으로, 업데이트 방향설정에 유용한 자료로서 활용될 수 있으며 유저간의 게임플레이 유형의 밸런스를 맞추는데 있어서 기초 데이터로서의 역할을 수행할 수 있을 것이다.
모바일 게임에 대한 소비자들의 수요가 증가하면서 게임 기업들 간의 경쟁이 심화되고 있다. 보다 성공적인 마케팅을 위한 전략으로 많은 게임사에서는 크로스 프로모션을 적극 활용하고 있다. 모바일 게임의 크로스 프로모션 마케팅 전략은 기존 게임 인프라를 활용해 소비자에게 새로운 게임에 대한 경험을 제공하고 각 게임사가 보유한 사용자층을 활용할 수 있다는 측면에서 저비용, 고효율 마케팅 방식으로 손꼽힌다. 그러나 크로스 프로모션의 이러한 마케팅적 이점에도 불구하고 크로스 프로모션과 모바일 게임의 수용 관계를 밝히는 실증적 연구는 미비하다. 본 연구는 소비자들의 모바일 게임 수용태도에 미치는 크로스 프로모션의 영향 요인을 규명하고자 하였다. 이를 위해 기존 선행 연구를 바탕으로 소비자의 게임 수용태도에 영향요인들을 살펴보고 모바일 게임의 이미지 광고 및 크로스 프로모션 기획 및 개발에 대한 이론적, 실무적 함의를 제시한다.
본 연구는 한국 언론 보도에 나타난 게임 관련 담론 분석을 통해 게임이라는 미디어에 대한 우리 사회의 인식과 지형도를 가늠하고자 하는 것이다. 미디어는 현실을 거울처럼 단순히 반영하는 것이 아니라 특정한 방식으로 재현한다. 한국의 언론은 게임의 의미를 어떻게 구성하여 재현하고 있는가? 본 연구는 박근혜 정부 4년 동안 조선, 중앙, 동아, 경향, 한겨레 등 5대 일간지의 게임 관련 기사 479건에 나타난 게임 담론의 특성을 분석하였다. 연구 결과 단일 이슈로는 게임 중독 프레임, 중독 폐해 프레임, <포켓몬고>를 비롯한 AR게임 프레임이 상당한 비중을 차지하고 있었으며, 게임의 본질인 놀이 문화와 관련된 담론은 불과 3.8%에 불과함을 확인할 수 있었다.
본 연구는 하드코어 게임유저는 기(旣)경험된 게임 조작처리 훈련으로 사용자 조작에 차이를 가지는 VR게임 플레이 시 조작 딜레이 검증하였다. HCI 기반 실험적 연구접근으로 사용자 조작 주기 가설이 적용된 2D 3D VR 형식 프로토타입 게임을 제작하였다. 이를 바탕으로 총 121명을 대상 2D 3D VR 형식 인터페이스 사용자 조작 실험 실시하였다. 실험으로 추출된 평균 사용자 조작 주기는 비교 검증하기 위하여 독립표본 T검정을 실시하였다. 검정 결과 2D VR 형식에 따른 사용자조작 주기 평균시간의 차이는 검증되었다. 3D VR 형식에 따른 사용자 조작주기 평균시간의 차이는 유의미의 귀무가설이 채택되어 차이가 없다 판명 되었다.
우리나라 장애 인구는 과거에 비해 지속적으로 증가하고 있으며, 장애범위도 각종 질병 및 교통사고와 고령화, 산업재해, 기타 사고 등으로 확대되어왔다. 스포츠경험 및 기회가 적은 장애인들은 적극적으로 스포츠에 참여하는 것이 불가능하기 때문에 스포츠 초기단계에서는 스포츠 기술보다는 지속적인 스포츠 참여를 통한 신체활동의 중요성을 자각할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 이러한 장애인스포츠의 지속적인 참여를 위한 성과를 얻기 위해 IT 기술이 접목된 스포츠게임 방식의 시도가 시행되고 있다. 과거 게임의 역할인 놀이에서 벗어나 새로운 역할과 영역들이 확장되었으며, 이러한 인식을 주도하는 부분이 바로 기능성게임 장르이다. 기능성 게임은 교육, 스포츠, 헬스, 의료용 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하면서 게임 산업을 주도하고 있기 때문에 실제로는 스포츠를 즐기기 어려운 장애인을 대상으로 스포츠의 재미와 효과를 동시에 줄 수 있는 운동게임의 시장성은 매우 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 IT기술을 바탕으로 콘텐츠를 활용한 기능성 게임이 장애인스포츠 현장에서 적용된 융복합 사례의 현황을 분석하고 이를 통한 장애인스포츠의 적용에 대한 방향성을 제시하고자 한다.
게임산업 OSMU모델의 발전으로 중국에서 가장 인기가 높은 3D 모바일 게임 '왕자영요'는 게임 자체의 엔터테인먼트 효과 외에, 근년에 홍보 애니메이션 영상 콘텐츠의 제작을 더욱 중시하고 있다. 거대한 애니메이션 시장은 모바일 게임 <왕자영요>에 풍부한 게임 수익과 함께 많은 신규 이용자들이 발생하고 있다. 본 논문은 <왕자영요> 공식 스토리 스테이션 내 30개의 CG 홍보 애니메이션 단편영화에 대한 조사를 통해 최근에 가장 인기 있는 게임 홍보 애니메이션 <목표>와 <불야장안>을 선정하였고, 애니메이션의 특징 분석으로는 풍부한 스토리, 화려한 장면의 특수효과 등 중요 요소들에 대해 정리하였다. 본 논문연구를 통해 게임 산업에서 홍보용 애니메이션 콘텐츠의 중요성을 파악하였으며, 또한 이를 통해 게임 산업과 애니메이션 산업의 동반성장을 기대할 수 있으며 게임시장의 높은 수익을 창출하는 방법 중 하나임을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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