• 제목/요약/키워드: Game Music

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객체지향 소프트웨어 공학 기법을 이용한 리듬 게임의 개발 (Development of Rhythm Game based on Object-Oriented Software Engineering)

  • 오영석;임준석;황성운
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.105-110
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    • 2008
  • 최근에 컴퓨터 기술이 음악, 게임 등과 같은 우리 일상 생활에 활발히 적용되고 있다. 대표적인 예가 리듬 게임이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 PC 및 북 인터페이스를 갖춘 사용하기 쉬운 리듬 게임을 객체지향 소프트웨어 기법을 적용하여 개발한다.

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영화 <이미테이션 게임>에 나타난 청각적·시각적 의미의 연합 (The Association of Auditive and Visual Meanings in )

  • 안수환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.83-92
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 영화 <이미테이션 게임>에서 사용되는 작곡가 데스플라(Alexandre Desplat)의 음악(청각적 정보)과 틸덤(Morten Tyldum)감독의 연출에 의하여 표현되는 영상(시각적 정보)이 연합하여 생성하는 의미를 살펴보는 것이다. 본 연구자는 영화에서 나타나는 청각적·시각적 정보가 어떻게 연합하는지를 연구하기 위하여 즈비코프스키(Lawrence Zwikowski)의 개념적 혼성이론을 방법론으로 채택하였다. 즈비코프스키는 포코니에(Golles Fauconnier)와 터너(Mark Turner)가 고안한 개념적 혼성 망(Conceptual Integration Networks, CIN)을 사용하여 청각적·시각적 정보의 연합에 의해 생성되는 의미를 분석하였다. 따라서 본 연구자는 <이미테이션 게임>에서 나타나는 음악과 영상의 조합을 연구하기 위해 음악과 영상에 의한 CIN분석을 연구 방법으로 적용하였다. 작곡가 데스플라는 에올리아 선법을 사용하여 조성적 선율 진행에 의한 익숙함을 교묘하게 피하여 주인공을 표현하였다. 또한 이 에올리아 선법은 영상을 통하여 나타나는 내러티브와 효과적인 연합을 위해 다양한 변형을 취하고 있다. 먼저 변박자와 단조 코드의 활용은 등장인물들의 불안정한 감정을 대변하는 반면, 간간히 활용되는 클리셰한 선율 진행과 장조 코드는 영상의 안정적인 분위기와 연합한다. 또한 데스플라는 긍정적 또는 부정적 반응을 만들기 위해 악기의 변형을 통한 다양한 음색변화와 기복이 심한 음량변화를 활용하였다. 본 연구자는 이러한 음악 및 음색 변화로 생성되는 청각적 신호의 의미가 영상에 의한 시각적 정보와 연합하여 영화가 내포하는 의미를 강화하고 있음을 확인하였다.

KINECT를 활용한 재활 치료용 기능성 게임 개발 (A Serious Game Design and Prototype Development for Rehabilitation using KINECT Tools)

  • 채영숙
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.248-256
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    • 2014
  • 본 연구는 장시간 동일한 자세로 자리에 앉아 있거나 컴퓨터 작업을 오래함으로써 생긴 어깨 통증을 호소하는 이들, 몸의 움직임이 적어 신체적 이상이 온 이들을 대상으로 치료를 동반한 운동 목적의 기능성 게임 설계와 프로토타입 단계의 게임 개발이다. 선택된 음악의 비트에 맞추어 신체를 움직이는 리듬액션게임으로서, 플레이어가 도전하는 동안 불편을 가진 신체 부위의 기능 개선뿐만 아니라 환자의 색채 치료를 병행할 수도 있다. 게임 기획서에 따라 제작된 프로토타입 게임은 XNA Game Studio와 동작 인식이 가능한 키넥트 인터페이스 기술을 활용하여 개발하였다. 조작이 용이한 인터페이스 기술과의 접목, 음악의 빠르기와 공의 출현 속도로 난이도를 조절하며 신체 움직임에 따라 수준별 콘텐츠 제공을 시도해 보았다. 향후 연구는 신체 장애 정도에 따라 움직임을 조절할 수 있도록 다양한 비트의 음악과 플레이어의 다양한 행위를 추가하고, 일반 재활 효과와의 비교 검증 시스템과 현장 테스트가 요구된다.

스트리밍 환경에서 게임 영상 제작 분석 (Analysis of Game Video Production in Streaming Media Environment)

  • 이건박;유석호;현승훈
    • 산업융합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.69-76
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    • 2022
  • 본 연구에서는 스트리밍 기술에 대한 연구를 통해 각 플랫폼에서의 게임 영상의 특징과 기능을 정리했다. 게임 영상은 게임을 소재로 하여 마케팅과 게임플레이 방법 전파 등의 목적으로 게임콘텐츠 자체와 관계성이 높다. 영상 길이가 짧고 전파도 간편하다. 게임 영상 내용의 주된 유형은 게임 해설, 게임전략, 웃기기, 모방하기, 뮤직비디오, 게임 정보. 게임홍보동영상 기능 등으로 게임에 대한 직·간접적 홍보로서 제작자와 이용자에게 각각의 이유로 활용되어진다. 이 글은 게임 영상의 제작 주체와 제작 조건 등을 제작과정 중심으로 분석하였다. 제작 주체는 직업 창작자, 비 직업 창작자와 일반 사용자로 나뉘며, 게임 동영상 제작 동기는 주로 경제적 실리를 얻기 위해, 게임 영상 제작 방식은 게임 중 무작위로 생성되는 것과 사전 기획 후 촬영하는 것 두 가지다. 게임 동영상에 대한 실례를 통해 제작 과정을 추출 제시하였다.

멀티미디어 인터페이스 기술을 이용한 유아 대상의 체감형 게임 설계 : 신체 놀이 활동 중심 (Interactive Game Designed for Early Child using Multimedia Interface : Physical Activities)

  • 원혜민;이경미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.116-127
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    • 2011
  • 본 논문에서는 유아를 위한 체감형 게임 개발에 필요한 요소로 콘텐츠, 디자인, 음향, 동작인식, 음성인식 기술을 제안하였다. 유아용 체감형 게임은 유아의 감성에 맞춘 교육적 요구가 반영된 콘텐츠와 밝고 친근감 있으면서 사용이 편리한 디자인 요소들이 반영되어야 하고 유아가 친숙하고도 쉽게 게임을 할 수 있게 유도할 수 있는 배경음악과 설명 대사가 사용되는 것이 좋다. 만약 동작 인식과 음성인식 시스템을 유아용 체감형 게임에 사용할 경우 게임 사용자의 연령에 맞는 동작 데이터와 음성 데이터를 사용해 인식률을 높여야 한다. 특히, 본 논문에서는 피부색과 유아 신체 모델을 사용하여 유아의 얼굴과 손을 인식한 후 그 위치를 고려하여 유아의 동작을 인식하였고 유아의 음성 데이터를 수집해 신경망을 이용한 음성인식 기술을 게임에 적용해 신체 놀이 중심 활동의 줄넘기 게임인 '신나게 폴짝'을 개발하였다.

패션에 표현된 뉴트로(New-tro)현상에 대한 연구 - 뮤직비디오 의상스타일을 중심으로 - (A study on the phenomenon of new-tro expressed in fashion - Focus on music video costume style -)

  • 박송애
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.137-147
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    • 2019
  • The purpose of this study, I investigate the new trend, 'new-tro', through the music video costumes of young generations, and analyze the meaning and characteristics of 'new-tro'. The research method is, select 30 music video with new-tro fashion style on the music sites, and the fashion styles were analyzed in 11 music videos checked and selected by 100 students. As a definition of the term, 'retro' refers to a phenomenon in which the past reappears in modern time, and 'new-tro' is a new retro trend, a social phenomenon that enjoys the old with a modern sense, and is a compound word of 'new' and 'retro'. 'new-tro' is a modern reinterpretation and rebirth of the past style, and 'fu-tro' is a style of coexistence between the past and the future. In the music video, fashion is a media language and cultural code, and it creates trend or new fashion, that communicates with the public, stimulating emotions. As a result of the research, the common trend phenomenon expressed in the music video costume of 'new-tro' trend which appeared in 2000s is as follows. 1. New-tro style starts with items that were famous in the past. 2. It is one of postmodern marketing using color, print and logo. 3. It spreads quickly by the influence of culture that is characteristic of the Internet and SNS world. 4. It is bottom up propagation phenomenon of street fashion. 5. It is a time game where modern people connect the past with the present. 6. "new-tro" continues to evolve for that time, based on 'retro'. New-tro, an evolutionary version of the 21st century retro wave. and it is a key to marketing effectiveness as a sympathetic elements of 1020 generations with the reproduction of memories.

음악요법을 이용한 노인의 우울증 완화 로봇 'BOOGI'의 콘텐츠 개발 (Development of Content for the Robot that Relieves Depression in the Elderly Using Music Therapy)

  • 정유화;정성원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.74-85
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    • 2015
  • 타악기가 주는 긍정적인 효과가 우울증을 겪는 노인에게 자아 존중감의 증가 및 우울증의 감소를 유도할 수 있다는 사실을 바탕으로 음악 요법을 로봇에 접목하여 노인들이 음악을 직접 연주할 수 있게 하는 타악기 로봇의 콘텐츠가 개발되었다. 노인의 우울증 완화를 위한 음악치료 로봇의 콘텐츠로써, 노인과 로봇의 상호작용 요소가 도출되었다. 회상을 자극할 수 있는 노래가 선정되었고 노래의 연주에 따른 타악기의 타격에 대한 점수체계가 개발되었다. 또한 상호작용 요소 중 노인들의 감성적 자극요인이 될 수 있는 로봇 표정 요소가 디자인되었다. 표정은 무표정, 기쁨, 아주기쁨으로 구분되며 타악기의 연주 참여도에 따라 실시간으로 변화하여 적극적 참여를 유도하게 된다. 노인이 로봇에서 나오는 음악을 따라 연주하고 참여도의 정도에 따라 노인과 로봇이 상호작용할 수 있다면 단순한 음악 게임기가 아닌 우울증을 완화시킬 수 있는 로봇으로서의 효과가 극대화 될 수 있을 것으로 기대한다.

게임 캐릭터로서 맹승(盲僧)의 활용 가능성 모색 (Exploring the Possibility of using Game Character Maengseung)

  • 구천
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.413-423
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    • 2021
  • 본 연구는 게임 콘텐츠에서 맹승(盲僧) 캐릭터의 활용 가능성을 모색하고, 그 방안에 대해 제시하는 것을 목적으로 삼는다. 이를 위해 맹승에 관한 문헌 기록을 바탕으로 역사적 변천 과정을 검토하였으며, 한국 문화에서 맹승이 갖는 역사적·문화적 위상을 고찰하였다. 이를 토대로 게임 콘텐츠에서 문화원형으로서 맹승 캐릭터의 가치와 활용 가능성을 검토하고 맹승이 가지고 있는 민속문화적 특징에 따라 캐릭터 창작의 기본 구성 요소를 제안하였다. 그 구체적 내용으로는 맹승 캐릭터 디자인을 할 때 안맹(眼盲)과 개안(開眼) 요소라는 외적 특징과 문무를 겸비한 내적 특징을 결합해야한다고 보았다. 또 맹승에 관한 역사적 기록을 바탕으로 ARPG 장르 게임에서 맹승 모티브를 다루는 게임의 스토리텔링과 메커니즘에 대해 제언하였다. 이러한 연구는 문화원형으로서 맹승 활용 가능성을 모색했다는 점에서, 이를 통해 한국 게임 콘텐츠 기획 및 창작 방법에 있어 단초를 제공할 수 있을 것이다.

Design of a Stress Measurement System for State Recognition of Game Addicts

  • Park, Myeong-Chul;Jung, Hyon-Chel;Kim, Tae-Sun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.87-93
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    • 2017
  • In this paper, we design a small low power single channel ECG(Electrocardiogram) system of Chest Belt type with fiber-type electrodes to measure emotional state change of game addict. HRV(Heart Rate Variability) is analyzed through heart rate signal measurement and the psychological stress state is judged by using it. And it verifies its effectiveness through prototype. First, we design HR measurement module through low power MCU(Micro Controller Unit) and implement prototype level measurement system. The results showed that the difference between the addiction group and the general group was confirmed and that the system was effective. The result of this study can be used for health management such as reduction of stress of the user through music and breathing that lowers the stress by detecting the stress state of the general person or the chronic ill person.

국내 온라인 게임 음악의 상업성과 대중화에 관한 연구 (A Study on the Commerciality and Popularization of Online Games in Korea)

  • 이두현;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.159-162
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    • 2021
  • 국내 문화 예술 산업에서 게임과 관련된 음악 혹은 OST가 드라마, 영화, 애니메이션 등의 타 장르와는 다르게 국내의 미디어 매체에서 언급과 노출이 비교적 적은 편이다. 게임을 소비하는 일부 이용자를 제외한 일반적인 대중은 게임 음악을 접할 기회가 많지 않기 때문에 게임 음악은 여전히 문화 예술이 아닌 게임 음악이라는 틀 안에 갇혀 있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임과 관련된 음악의 상업성에 대해 분석하고 게임 음악이 하나의 음악 장르로 자리를 잡기 위한 방안을 제시하고자 한다.

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