본 연구는 VR 게임에서 시각적 몰입감을 향상할 수 있는 제작 기법에 관한 연구이다. 먼저, 선행연구를 통해 VR 게임과 현황, 시각 및 몰입감에 관한 이론을 검토하고, 표본을 정하여 VR 게임에서 시각적 몰입을 향상할 수 있는 주요 구성 요소들을 추출하였다. 그리고 현재 전 세계 팬데믹 현상인 코로나19(COVID-19)의 콘셉트를 적용하여 VR 게임을 제작하고 개발하였다. 그 결과, 기술적 구성 요소의 해상도, 프레임 레이트, 시야각, 조명의 밝기, 디자인 품질과 내용적 구성 요소의 스토리텔링, 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 통해 VR 게임을 플레이하는 과정에서 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 유의미한 결과를 얻었으며, 최종적으로 원활한 게임 플레이를 구현할 수 있었다. 본 연구 과정 및 결과를 통해 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작과 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.
세월호 사건 이후, 불감증이 만연한 우리사회는 안전 교육과 재난대응 훈련에 다시 높은 관심을 가지게 되었다. 하지만 실질적으로 훈련을 하는 데는 비용도 많이 들며, 체험감을 높이는 데에는 한계가 있다. 최근 가상현실의 이점을 활용한 대안들이 콘텐츠 산업분야에서 중요시 되어 여러 콘텐츠들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 화재 재난 대응 3D시뮬레이션 설계 시 중점적으로 적용해야 하는 부분을 살펴보고 새로운 설계안을 제안하고 설계과정을 통하여 얻을 수 있는 교육적 효과에 대해 고찰해 본다. 제안하는 시스템 설계하고 구현하기 위해서는 실제적인 3D공간제시를 위한 시스템설계, 재난 대응의 다양한 시나리오 구축, 사용자 효용성을 증대하기 위한 게임요소 적용에는 프로그램능력을 요하는 컴퓨터학과 등과 같은 IT 기반교육과 더불어 모델링 능력을 요하는 미술계 기반교육이 필요하다. 이에 본 연구에서는 제안한 시스템 설계과정을 통하여 얻을 수 있는 융합분야의 교육적 효과에 대해 고찰해 본다.
게이미피케이션은 학습자의 몰입과 참여를 촉진하여 대학도서관 서비스의 질적 향상을 도모하는 효과적인 전략으로 평가된다. 본 연구는 대학도서관에 게이미피케이션을 효과적으로 적용하기 위한 설계 프레임워크를 개발하는 데 중점을 두었다. 이를 위해 문헌 연구, 국내외 사례 조사, 대학도서관 사서와의 심층 면담을 통해 정보 리터러시 모형을 기반으로 한 프레임워크를 개발하였다. 이 프레임워크는 정보활동 단계에 해당하는 과제 정의, 정보 탐색, 수집, 활용, 통합 과정에서 고려해야 할 설계 요소와 게임 메커니즘을 제시하였으며, 인지적, 정서적, 사회적 측면에서 게이미피케이션의 효과를 측정할 수 있는 성과 지표를 설계하였다. 본 연구는 대학도서관에서 게이미피케이션을 체계적으로 도입하고 성과를 평가하는데 기초 자료로 활용될 수 있으며, 이를 통해 도서관 이용자의 참여와 학습 동기를 높이는 데 기여할 것으로 기대된다.
모바일디바이스시장의 성장은 교육시장의 변화를 가져왔고 다양한 미디어 교육의 양적 성장으로 이어지고 있다. 특히 기존 PC나 콘솔에 비해 인터렉션이 우수한 태블릿 등 스마트디바이스는 사용자의 사용성을 높일 수 있는 콘텐츠 양산에 이바지하고 있고 다양한 유형의 교육형 콘텐츠들이 개발되어 소비자들의 전통적 교육방법에 변화를 유도하고 있다. 최근 많은 연구들이 콘텐츠의 유력한 개발방법이나 마케팅 요소를 제안하고 있으나 아직까지는 교육형 게임 개발을 위한 사용성을 개발기업이나 개발자의 감각에 의존하고 있어 실제 사용자의 스마트디바이스기반 사용성과 경험환경에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 사용자 경험환경 분석을 위한 기반 연구로 기 출시된 인기 게임을 대상으로 게임형 교육콘텐츠의 사용성 분석을 위한 직관적 통계처리방법을 형태적 관점에서 제안하고자 한다. 특히 게임산업은 충분한 시료를 가지고 있어 빅데이터기반 연구가 가능한 유사 범주의 시료가 확보 가능하여 본 연구에서 제시하는 분석기법을 통해 다수의 공동 개발인력 간 즉각적인 의사결정을 위해 사용이 가능하며 반복되는 개발과정 간 누적된 데이터를 활용할 수 있는 긍정적인 자료원 확보에도 긍정적이어서 이업종 간 소통이 가능한 분석모델로 기대된다.
최근 여성 게이머의 수가 급속히 증가하면서, 전자 게임 산업계에서는 아직 상당 부분 미 개척된 여성 시장을 공략할 방법을 모색하기 시작했다. 중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)에서 최근 발표한 게임시장 조사 보고서에 따르면, 중국 내 전체 게이머의 수는 2009년에 24.8%가 증가한 69,130,000명에 이르며, 이 중 거의 40%에 이르는 38.9%가 여성 게이머이다. 중국 상하이의 I리서치 회사에서 작성한 일련의 연구 보고서는 2003년에서 2009년 사이에 여성 게이머가 8%에서 49% 이상으로 급격히 증가하였다는 것을 보여주고 있다. 이는 과거에 게임 제작 회사들이 남성 게이머에게 얼마나 신경을 쏟았는지 그리고 여성 게이머를 얼마나 간과해왔는가와 상관없이, 게임회사들은 이제 이러한 현실에 직면해야하고, 이에 맞춰 마케팅 정책을 바꿔나가야 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 첫째 비디오 게임에서의 성별에 따른 선호 요소를 분석하여, 남성 게이머들은 전자 게임을 하면서 공격, 폭력, 경쟁, 빠른 동작의 요소에 더욱 끌리는 반면, 여성 게이머들은 인물의 관계를 이해하는 게임의 정서적, 사회적 측면에 관심을 가진다는 점을 보인다. 관련문헌에서도 여성 게이머들은 익숙한 환경을 지닌 게임, 게이머들이 함께 할 수 있는 게임, 한 가지 방식 이상으로 승리할 수 있는 게임 그리고 캐릭터가 죽지 않는 게임을 선호한다는 점을 지적하고 있다. 둘째, 정서적 측면에서 본 여성 친화적 게임의 특성을 논하면서, 펫 게임(육성 게임), 드레싱 게임(옷 입히기 게임), 사회적 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 범주가 여성 게이머가 가장 선호하는 타입이라는 것을 제시한다. 왜냐하면 이러한 게임들은 여성 게이머에게 절대적으로 매력적인 사랑, 공유, 질투, 우월, 신비와 같은 정서를 가득 채우기 가장 적합한 게임 타입이기 때문이다. 마지막으로, 앞서 논의한 내용과 연관해서, 여성 지향적인 게임 디자인과 관련한 몇 가지 원리를 제안한다. 이는 호감 가는 외모의 주 캐릭터의 소개, '생동감 있는' NPC와 함께할 재미있는 이야기 만들기 그리고 타인 돌보기와 분류, 선별하는 여성적 특성과 관심을 만족시킬 수 있는 방법들을 포함한다.
스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.
네트워크 환경이 발전하고 유통되는 컨텐츠의 형태가 복잡해지면서 오늘날의 웹에서는 과거에는 불가능했던 다양한 커뮤니케이션 방식이 나타나고 있다. 이러한 추세 속에서 눈에 띄는 변화 중의 하나가 3차원 웹의 등장으로 관련 기술의 발전과 함께 교육, 게임, 채팅, 전자상거래 등 다양한 분야에 활용되고 있다. 이 중 전자상거래, 특히 주문형 전자상거래는 3차원 컨텐츠를 통해 사용자에게 보다 많은 정보를 제공할 필요가 있는 분야이다. 그러나 현재 개발된 대부분의 3차원 전자상거래 사이트들은 주문형 전자상거래에서 요구되는 컨텐츠나 인터랙션에 대한 사전 고찰 없이 단순한 tool-based 방법론을 채택하여 개발되고 있는 상태이다. 따라서 본 연구에서는 주문형 전자상거래에서 요구되는 3차원 컨텐츠와 인터랙션을 제품의 정보 요소 및 정보 요소 제어와 데이터베이스 연동으로 정의하고 이에 대한 고찰을 바탕으로 주문형 프로그램의 개발 방향을 도출한 뒤 실제 프로토타입을 제작하여 평가하도록 한다.
The purpose of this study, I investigate the new trend, 'new-tro', through the music video costumes of young generations, and analyze the meaning and characteristics of 'new-tro'. The research method is, select 30 music video with new-tro fashion style on the music sites, and the fashion styles were analyzed in 11 music videos checked and selected by 100 students. As a definition of the term, 'retro' refers to a phenomenon in which the past reappears in modern time, and 'new-tro' is a new retro trend, a social phenomenon that enjoys the old with a modern sense, and is a compound word of 'new' and 'retro'. 'new-tro' is a modern reinterpretation and rebirth of the past style, and 'fu-tro' is a style of coexistence between the past and the future. In the music video, fashion is a media language and cultural code, and it creates trend or new fashion, that communicates with the public, stimulating emotions. As a result of the research, the common trend phenomenon expressed in the music video costume of 'new-tro' trend which appeared in 2000s is as follows. 1. New-tro style starts with items that were famous in the past. 2. It is one of postmodern marketing using color, print and logo. 3. It spreads quickly by the influence of culture that is characteristic of the Internet and SNS world. 4. It is bottom up propagation phenomenon of street fashion. 5. It is a time game where modern people connect the past with the present. 6. "new-tro" continues to evolve for that time, based on 'retro'. New-tro, an evolutionary version of the 21st century retro wave. and it is a key to marketing effectiveness as a sympathetic elements of 1020 generations with the reproduction of memories.
오늘날 스포츠는 현대인들의 라이프 스타일의 변화로 자신의 건강을 도모하고 즐거움을 느끼기 위한 하나의 수단으로 자리 잡게 되었다. 스포츠 선수들은 경기를 통하여 대중들에게 즐거움 전할 뿐 아니라 자국의 긍정적인 이미지와 가치를 전파하는 국위선양의 역할까지도 수행하고 있다. 테니스는 대중들에게 인기도가 높은 종목으로, 여성 테니스 선수들은 다양한 스포츠 기업의 테니스 웨어를 착용하고 전 세계의 대중들에게 디자인을 알리고 있다. 본 연구는 스포츠 웨어 및 테니스 웨어에 관련된 고찰과 함께 최근 5년간 4대 메이저 테니스 대회에 나타난 여성 테니스 선수들의 테니스 웨어를 토대로 의상 디자인 요소별 내용분석 연구를 실시하여 여성 테니스 웨어의 디자인에 관련된 특성을 파악하는데 목적이 있다. 이는 향후 테니스 웨어의 디자인의 방향을 모색하기 위한 기초자료를 제공하는 데에 의의가 있다. 본 연구의 결과, 첫째, 실루엣은 활동량이 높은 테니스 선수들의 신체적 움직임을 고려하여 활동성을 높이는 역할을 수행하는 것으로 분석되었다. 둘째, 색상은 전통적인 테니스 대회의 규정 및 명시성을 강조하고 선수들의 원활한 경기 운영을 고려하거나 그 해 유행하는 색상의 접목을 통하여 테니스 웨어의 다변화된 경향을 반영한 것으로 나타났다. 셋째, 소재에서 문양이나 장식은 테니스 웨어의 심미성을 강조하기 위한 수단으로 활용되었으며, 테이프는 여성의 신체미의 강조, 또는 신체의 움직임이나 부상을 미연에 방지할 수 있는 보조적인 역할을 수행하였다. 또한, 스폰서 로고는 문자와 이미지를 혼용하여 테니스 웨어의 가슴 중앙에 위치시켰는데, 이는 스폰서 브랜드에 대한 명시성을 높이기 위한 마케팅 전략의 일환이라 해석할 수 있다.
몰입도가 높고 실재감을 사용자에게 줄 수 있어 증강현실 기술은 아동 도서, 미술 체험전시와 같은 교육콘텐츠에 활용되고 있다. 본 연구는 암기학습이 필요한 간호 술기 교육에 증강현실 기술을 적용하여 스마트 기기에서 사용할 수 있는 콘텐츠를 구현하였다. 전문 교육 분야에서 지속적으로 활용하도록 교육용 콘텐츠에 증강현실 기술을 적용하여 실효성을 입증하고자 한다. 증강현실 카메라를 통해 증강된 이미지를 활용하는 게임 형식으로 용이성과 몰입감을 높여 40개의 간호술기 순서와 준비물 게임으로 제작하였다. 완성도 있는 콘텐츠 개발을 위해 베타버전의 FGI 설문을 거쳐 제작에 적용하였다. 본 연구를 통해 간호술기 교육에서 다양한 미디어 활용이 가능하다는 점, 증강현실이 전문교육 분야로의 적용 가능하다는 점, 이후에 개발되는 교육용 콘텐츠의 기초 자료로 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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