• 제목/요약/키워드: Game Concept Art

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판타지 게임 배경 색채에 대한 기호학적 연구 (A Semiotic Study on the Background Color of Fantasy Game)

  • 임초롱;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.49-58
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    • 2018
  • 본 연구는 개개인의 색채 경험을 고려하여 개발되는 게임 컨셉 아트를 기호학적 측면에서 분석한 것이다. 프랑크 만케의 여섯 단계의 색경험 피라미드를 크게 세 가지로 분류하여 게임 컨셉 아트가 각 단계에 어떻게 부합하는지 알아보고, 롤랑 바르트의 신화론-기호의 의미작용 모델을 이용하여 각 단계의 컨셉 아트의 기표, 기의의 의미작용 및 새로 도출되는 기호의 특징을 알아보았다. 그 결과 색상으로 배경 스테이지의 난이도를 인지할 수 있도록 만들어주거나, 특정 인상을 가질 수 있도록 의도할 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같이 게임 개발에서 의도하고자 하는 것이 구현되는 게임 컨셉 아트를 통해 다양한 색의 조합으로 인상뿐만이 아닌 게임의 편리함을 제시하는 등 게임 컨셉 아트의 다양한 기능과 가능성을 확인할 수 있다.

게임 배경 원화 제작의 효율성을 위한 구조화 된 제작 프로세스 연구 (Structualized Process Research of Efficiency in Background Concept Art Production)

  • 김주민;백철호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.3-12
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    • 2020
  • 본 논문은 구조화된 게임 배경 원화 제작을 위해 MDA 프레임워크의 게임 에스테틱의 구성 요소를 모듈로 활용하여 플레이어 경험이 중심이 된 컨셉 아트를 제작하였으며, 작품 제작 과정에서 'Adobe Color 이미지 색상 추출'을 도구로 사용하여 컨셉 아트 제작에 일부 자동화 프로세스를 구축하였다. 이는 단순히 감각적인 표현이 아닌 시스템적인 조형 표현의 작품 프로세스를 제시한 것으로서 게임 컨셉 아트 제작의 다양한 가능성으로 볼 수 있다.

무용과 컴퓨터 게임 컨버전스 특성 연구 (Convergence between Dance and Computer Game)

  • 이지선
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.493-503
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    • 2013
  • 디지털 시대 컴퓨터의 사용은 일상생활에서 예술에까지 긴밀하고 급속하게 침투해 있다. 특히 컴퓨터의 보급과 소형화는 컴퓨터 및 모바일 게임 산업의 비약적인 발전으로 이어졌고, 그 인기와 파급효과는 예술의 영역에까지 이르고 있다. 본 연구는 디지털 시대 컴퓨터 게임에서의 예술적 논의 가능성 모색과 무용에 나타나고 있는 컴퓨터 게임 형식적 활용 사례 연구를 통해 디지털 기술을 통한 두 예술형식의 융합적 특성과 미학적 변화들을 고찰하고자 한다.

조선기생 및 평양기생학교에 관한 전통문화의 디지털콘텐츠 창작소재에 관한 연구 (Study on Creative Materials of Digital Contents Using Traditional Culture of Art School of PyongYang Ki-Saeng and Ki-Saeng of Chosun Age)

  • 주정규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.45-52
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    • 2005
  • 조선시대의 기생의 기원과 제도, 기생의 역할, 평양기생학교를 통한 기생의 원래의 의미인 전통적인 조선시대의 아티스트(Artist)임을 재조명하고, 기생학교의 제도와 규칙, 교육과정, 수업시간표, 졸업 앨범, 각종 사진첩을 통해서 조선시대의 기생의 역할과 평양기생학교 등의 재조명 및 분석을 통하여 전통적인 문화를 디지털콘텐츠의 창작소재로 발굴하므로 이를 디지털콘텐츠인 게임콘텐츠, 디지털애니메이션, 드라마, 영화화 할 수 있도록 소재화 하는 것이 본 논문의 목적이다. 특히, 조선의 기생의 아름다움과 아트적인 재능, 사회제도 및 기생학교 등을 발굴하여 원화기획(컨셉 디자인) 및 디지털시나리오 화하므로 경제성이 강한 문화콘텐츠로 발전시키며, 평양기생학교의 교육시스템, 교육내용, 학생 현황 등을 발굴하여 육성 및 경영시뮬레이션 게임의 제작 컨셉 도출 및 게임제작, 애니메이션 및 TV드라마, 디지털 애니메이션 및 영화 제작의 문화콘텐츠의 창작소재로 활용할 수 있도록 제안한다.

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VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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감성 게임의 추상적 형태와 평면적 색채 고찰 (A Study on the Abstract Shapes and Flat Colors of Emotional Games)

  • 박진홍;김승인
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.7-18
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    • 2017
  • 본 연구는 게임의 아트가 구상을 향하는 것과는 달리 감성게임의 아트는 추상을 향하는 것에 주목하여 '형태'와 '색채'를 고찰한다. 우선 형태와 색채를 각각 연구자모델과 NCS 색 체계를 통해 정량적으로 분석하였고, 그 결과 형태는 '추상'으로 색채는 '파스텔 애쉬'로 도출되었다. 도출된 결과를 토대로 '감성'게임이 추상적 형태와 평면적 색채를 지향하고 있음을 주장하며, 보링거의 추상충동과 보드리야르의 파스텔의 질서를 통해 주장을 뒷받침하고 있다.

Research on the Correlation Between the Alienation Effect and Immersion of Breaking the Fourth Wall in Games

  • Qi Yi;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권4호
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    • pp.328-333
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    • 2023
  • Breaking the fourth wall is a very popular concept right now, and depictions of breaking the barrier between virtuality and reality are often used in game advertising. In VR games, game manufacturers describe the experience after breaking the fourth wall as an experiencer who will be completely immersed in the virtual world, as if they are actually living in the virtual world. At the same time, research in the field of traditional drama also shows that breaking the fourth wall can also bring a sense of alienation to the player, allowing the experiencer to clearly realize that he and the character are in a completely different world, and to conduct aesthetic criticism of related works of art.So why there are two completely different feelings after breaking the fourth wall will be the content of this article. This article will focus on the theoretical analysis of the relationship between two different cognitions and two completely different cognitions after breaking the fourth wall. Finally, it will be analyzed from three directions: game perspective, game art style, and different world views of the game. Finally, it was concluded that when players break the fourth wall in the game, these three factors will cause the experiencer to have two completely different cognitions.

디지털 컨셉 아트 전문 스튜디오에 관한 사례 비교 연구 -애니메이션 및 게임 분야를 중심으로- (A Comparative Case Study on Studio Specialized in Digital Concept Art -Focused on the Field of Animation and Game-)

  • 최도원;이헌우;이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.167-187
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    • 2014
  • 애니메이션 관련, 영화, 게임 산업은 세계적으로 증가하는 대중수요에 맞추어 그 시장 규모가 급격히 성장하고 있다. 메이저급 제작 스튜디오의 제작과정도 보다 세분화, 전문화되어 가고 있으며, 그 방대한 규모에 따른 경영 및 관리의 부담을 느끼게 되었다. 이에 따라, 메이져 스튜디오의 작업과정의 일부를 전문적으로 수행하는 독립적인 전문 스튜디오가 북미와 유럽을 중심으로 늘어나는 추세에 있으며, 기존 기능적 역할 뿐 아니라 이를 연계한 비즈니스 모델을 구축하며, 그 영역을 확장하고 있다. 이에 본 연구는 디지털 컨셉아트를 중심으로 하는 전문 스튜디오를 연구 대상으로 하여, 그 특성에 대해 비교 분석하고자 한다. 이를 위해, 첫째, 디지털 컨셉아트에 대한 개념정의와 전체 프로덕션에서의 기능적, 예술적 특성, 그리고 이를 연계한 비즈니스에 대해 문헌과 온라인을 중심으로 고찰하였다. 이를 바탕으로, 둘째, '컨셉아트 서비스', '자체 브랜드 비즈니스/커뮤니케이션', '교육서비스'의 3가지 특성을 도출하였으며, 셋째, 이 3가지 특성을 기준으로, 3개의 컨셉아트 스튜디오 Atomhawk (영국), FengZhu Design (싱가폴), Studio Gage(한국)를 대상으로 사례조사 하여 분석 하였다. 마지막으로, 앞선 문헌조사와 사례연구를 종합하여 비교 분석하였다. 본 연구를 통해, 전문성을 바탕으로 한 컨셉아트 스튜디오는 관련 콘텐츠 개발, 마켓팅 등 적극적인 비즈니스 전략을 통해 새로운 시장의 수요를 유도하고 있음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, 새로이 형성되는 전문 스튜디오 시장의 세계적 흐름에 대한 이해와 이를 바탕으로, 차후 국내 전문 스튜디오의 경쟁력 제고를 위한 참고자료로 제시하는데 그 의의가 있다 하겠다.

몸틀의 확장을 통한 디지털 예술의 무(巫)적 체험 (A Shamanic Experience in Digital Art by Expansion of Body Schema)

  • 성정환;성희원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.5-14
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    • 2018
  • 본 연구는 디지털 기술을 통한 관객과 예술작품의 관계의 확장을 메를로-퐁티(Maurice Merleau Ponty)의 몸틀(Body Schema)의 확장이라는 관점으로 보고 이를 통해 획득되는 예술적 가치를 하이데거의 낯섦(Defamiliarization)으로 설명한다. 이에 본 연구는 디지털 예술과 관객의 관계에서 비롯되는 낯선 경험이 디지털 예술에서 담당하는 역할에 대해 논의한다. 또한 본 연구는 관객이 사이-존재, 혹은 시인으로서 하이데거의 사방(四方 : The fourfold)즉 세계와 대지, 신적인 것과 죽을 자 사이에서의 역할에 대해 논의한다. 결론적으로 본 연구는 기존 예술작품과 비교하여 디지털 예술작품에서의 독특한 예술적 체험을 무(巫)적 체험으로 부르고, 이를 관객과의 상호작용을 요구하는 디지털 예술의 예술적 가치로 설명하는데 그 의의가 있다.

인터랙티브미디어 영상의 쌍방향성 연출구조에 관한 연구 (Modules of Directing Interactive Media Moving Images)

  • 김효용;김시은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.84-94
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    • 2012
  • 2011년 현재, 선진국을 포함하여 많은 중진국 이상의 나라에서는 인터넷과 정보통신기술이 발달하고 쌍방향성을 지원하는 통신매체와 디지털기기가 점차 대중화되고 있다. 쌍방향성 매체와 기술의 발달은 디지털콘텐츠의 성장뿐만이 아니라 인터랙티브미디어(쌍방향성 매체)를 이용한 다양한 예술분야의 발전에 큰 공헌을 하였다. 본 연구는 인터랙티브미디어를 이용한 인터랙티브미디어 영상의 연출에 관해 기술하고 작품의 주제 및 제작 의도를 효과적으로 표현할 수 있는 인터랙션(쌍방향성) 연출모형을 세 개로 분리하여 제시하였다. 제시된 인터랙션 연출구조의 이해를 돕기 위해 인터랙티브미디어 영상, 작품명 '두개의 방(미술관 속 혼합실험실, 부제: Interactive media art & Experimental mixing, 예술의 전당)'의 작품과 RPG(Role-playing game)스타일 게임 등을 사례로 일부 사용하였다. 이를 통해 아직은 충분치 못한 인터랙티브미디어아트 분야의 지적 자료를 보강하고, 인터랙티브미디어를 활용한 인터랙티브미디어 영상 제작을 시도하는 예술가들의 작품 활동을 돕고자 한다.