• 제목/요약/키워드: Game Animation

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선형 컨벌루션과 경계구를 이용한 물표면과 객체의 실시간 상호작용 생성 (Interaction between Water Surface and 3D Object by using Linear Convolution and Bounding Sphere)

  • 강경헌;이현철;허기택;김은석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.17-29
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    • 2008
  • 컴퓨터 그래픽스에서 물을 애니메이션하거나 다양한 특수효과를 표현하기위해 유체역학의 기술들이 사용되고 있다. 하드웨어성능이 높아지면서 이전에 불가능했던 알고리즘들이 실시간으로 가능해지고 있기는 하지만, 정밀한 표현에는 여전히 많은 시간이 소요되며, 성능과 사실성 사이의 균형을 위한 다양한 기술들이 연구되고 있다. 특히 게임과 같은 문맥을 가지는 곳에서 사용자의 요구에 의해 바다나 호수 같은 넓은 지역의 물표면과 객체의 상호작용을 표현하기 위해서는, 물리적 사실성을 어느 정도 희생하더라도 시각적인 사실성을 유지하는 범위에서 실행 성능을 높이는 것이 우선시 된다. 본 논문에서는 물표면과 객체의 상호작용에 의한 다양한 물표면의 형태변화를 선형 컨벌루션 기법과 경계구를 이용하여 실시간으로 자연스럽게 애니메이션하는 방법을 제안한다.

비디오게임의 유희적공포에 대한 플레이어의 반응연구 (A study on Amusement Fear of Video Game and Player's Response)

  • 윤장원;오경수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.3-12
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    • 2009
  • 본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임 내 '유희적 공포요소'를 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험 중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 또한 게임 내용 분석결과 본 연구에서 주장하는 유희적 공포요소가 해당 지점에서 실험자들의 심리, 생리적 반응에 주요한 역할을 하였음을 알 수 있었다. 본 연구는 게임내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.

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영상합성을 위한 3D 공간 해석 및 조명환경의 재구성 (3D Analysis of Scene and Light Environment Reconstruction for Image Synthesis)

  • 황용호;홍현기
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.45-50
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    • 2006
  • 실 세계 공간에 가상 물체를 사실적으로 합성하기 위해서는 공간 내에 존재하는 조명정보 등을 분석해야 한다. 본 논문에서는 카메라에 대한 사전 교정(calibration)없이 카메라 및 조명의 위치 등을 추정하는 새로운 조명공간 재구성 방법이 제안된다. 먼저, 어안렌즈(fisheye lens)로부터 얻어진 전방향(omni-directional) 다중 노출 영상을 이용해 HDR (High Dynamic Range) 래디언스 맵(radiance map)을 생성한다. 그리고 다수의 대응점으로부터 카메라의 위치를 추정한 다음, 방향벡터를 이용해 조명의 위치를 재구성한다. 또한 대상 공간 내 많은 영향을 미치는 전역 조명과 일부 지역에 국한되어 영향을 주는 방향성을 갖는 지역 조명으로 분류하여 조명 환경을 재구성한다. 재구성된 조명환경 내에서 분산광선추적(distributed ray tracing) 방법으로 렌더링한 결과로부터 사실적인 합성영상이 얻어짐을 확인하였다. 제안된 방법은 카메라의 사전 교정 등이 필요하지 않으며 조명공간을 자동으로 재구성할 수 있는 장점이 있다.

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아이트래킹을 활용한 성적소구광고 이미지의 시각적 주의에 관한 연구 (A Study on the Visual Attention of Sexual Appeal Advertising Image Utilizing Eye Tracking)

  • 황미경;권만우;이상호;김치용
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.207-212
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    • 2020
  • 본 연구는 소비자의 호기심을 자극하는 성적소구 광고 중에서 특히 주관적으로 해석하기 쉬운 소주광고 이미지를 AOI(area of interest) 3영역(얼굴, 몸매, 제품)으로 설정하여 심리 생리학적 지표 중 하나인 아이트래킹을 통해 검증하였다. 분석결과, 광고모델의 시각적 주의, 즉 관심도가 몸매보다는 얼굴에서 높게 나타났다. 남자가 여자보다 몸매에 관심도가 높을 거라는 예측과는 달리 남녀 모두 몸매보다는 얼굴에 관심도가 높은 것으로 나타났다. 또한, 제품에 대한 재인과 회상은 유의하지 않음을 도출하였다. 본 연구는 성적소구 광고에 대한 남녀 소비자들의 시선의 응시점과 응시시간 등의 시각적 주의의 패턴을 살펴보았다는 점에서 의의를 가지며 소주광고 이미지가 나아가야 할 표현방식과 나아가 적절한 마케팅 방향을 제시함으로써 소주광고 이미지에 긍정적인 영향을 가져다주길 기대한다.

스마트 디바이스를 이용한 학생안전 네트워크 서비스 시스템 (The Student Safety Network Service System Using the Smart Device)

  • 류창수;허창우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.2213-2218
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    • 2013
  • 스마트폰, 스마트TV, 태블릿, 게임 콘솔과 같은 스마트 디바이스는 기기가 가진 기본 기능 이외에도 주변의 여러 현상을 인지하고 반응하는 상황인지 컴퓨팅(Context-aware Computing) 기술을 탑재, 이러한 정보를 합성하여 지능적인 애플리케이션 개발을 가능하게 하는 모든 범주의 지능형 통신 기기(Intelligent Communication Device)를 포괄한다. 본 논문에서는 학생안전 네트워크 서비스 시스템에 미리 등록된 학생의 이동경로와 유해업소를 학생용 데이터베이스에 저장한 후, 스마트 디바이스의 위치기반 서비스를 이용하여 학생의 동선을 파악하되 경로를 이탈하는 정도와 유해업소를 출입하거나 우범지역에 머무르는 경우를 파악하고, 학생안전 네트워크 서비스 시스템과 비교분석하여 학생의 안전한 생활지도가 이루어질 수 있도록 방법을 제시한다.

한국 전통 몬스터 디지털 복원 사례 연구 (Case Study of Digital Restoration of Korean Traditional Monsters)

  • 한광식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.21-32
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    • 2004
  • 본 연구는 우리나라의 역사와 문화 그리고 오랜 상상력이 담긴 시나리오 소재 개발에 기여할 한국 전통 몬스터의 원형 재현 및 복원을 목적으로 한다 연구방법은 역사서, 설화, 민화 등의 문헌조사와 전문가의 고증을 근거로 하였으며, 한국 전통 몬스터 50건을 디지털 복원하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 신, 귀, 괴, 인간, 짐승을 포함한 한국 전통 몬스터의 범위를 규정하였다. 둘째, 한국 전통 몬스터의 유형을 위계와 출현 장소에 따라 5급 4부류로 분류하였다. 셋째, 소재 개발에 활용할 전통 몬스터 50종 각각을 디지털 그래픽 이미지와 플래쉬 애니메이션으로 제작하였다. 넷째, 각 몬스터의 스토리를 중심으로 게임, 캐릭터 등 문화콘텐츠 산업 소재개발을 위한 아이디어를 제안하였다. 본 연구에서 개발된 결과물이 앞으로 우리 문화전통에 대한 이해를 높여주는 자원으로 활용되고, 게임, 캐릭터, 만화, 영화 등의 문화콘텐츠 산업분야의 독창적 소재로서 활용될 수 있기를 기대한다.

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얇은 쉘의 실시간 시뮬레이션을 위한 모달 와핑 기법의 확장 (An Extended Modal Warping Approach to Real-Time Simulation of Thin Shells)

  • 최민규;우승용;고형석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.11-20
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    • 2007
  • 본 논문에서는 큰 변형이 일어나는 얇은 쉘을 실시간에 시뮬레이션하는 기법을 제안한다. 쉘이란 나뭇잎이나 종이와 같이 이차원 구조라 할 수 있는 얇은 물체이다. 얇은 쉘의 시각적으로 사실적인 애니메이션을 실시간에 생성하는 것은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 오랫동안 주요한 도전 과제였다. 본 논문에서는 연속체 역학에 있어서 가장 복잡한 쉘 이론에 의존하는 대신 Grinspun 등이 제안한 이산 쉘 에너지 함수를 채용하고, 지배방정식의 실시간 적분을 위해서는 쉘 구조를 위한 모달 와핑 기법을 개발한다. 이와 같은 새로운 시뮬레이션 기법은 삼차원 솔리드를 위해 개발된 종전의 모달 와핑 기법을 확장한 것이다. 본 논문에서 제안한 방법은 매우 많은 정점으로 이루어진 메쉬 구조의 큰 휨과 큰 꼬임 변형도 실시간에 사실적으로 생성할 수 있다.

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삼각형 반복분할에 의한 영상 보간법을 활용한 2D 얼굴 영상의 변형 (Warping of 2D Facial Images Using Image Interpolation by Triangle Subdivision)

  • 김진모;김종윤;조형제
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.55-66
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    • 2014
  • 영상 워핑은 입력 영상을 주어진 조건에 적합하게 변형하는 기술로, 최근 영화나 애니메이션 분야에서 캐릭터의 얼굴 형상을 변형하는데 활용되고 있다. 얼굴 특징을 기반으로 형상을 변형하는 워핑 방법 가운데 하나인 메쉬 워핑은 입력 영상에서 눈, 코, 입 주변의 사각형 모양의 메쉬 그룹을 형성하여 1:1정합시킴으로써 워핑 영상을 생성하는 방법이다. 이는 메쉬 제어점 좌표에 오차가 있거나 작은 면적의 메쉬로 세분화되어 생성된 경우 메쉬들의 경계 선분에서 결과 영상이 일그러지는 문제점이 있다. 본 연구는 얼굴의 자연스러운 워핑 영상을 생성하는 과정에서 오류 발생을 최소로 하며 정확한 결과를 적은 연산량과 시간에 처리하기 위해 삼각형기반의 영상 보간 기법을 제안한다. 우선 얼굴을 대표하는 특징점들을 찾고 이들을 연결하여 기본 삼각형 메쉬를 구성한다. 제안하는 방법은 기존의 메쉬 워핑과 비교하여 연산 처리량과 시간은 단축되면서 워핑 과정에서의 오류 발생을 줄일 수 있음을 실험으로 보인다.

멀티플 골격 애니메이션을 위한 블렌딩 방법의 연구 (A Study of Blending Methods for Generating Multiple Skeletal Animations)

  • 장동삼;허기택
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.648-652
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    • 2008
  • *.x 확장자는 3D 모델개발자와 3D프로그래머들이 프로그램을 보다 쉽게 개발하기 위해서 주로 사용된다. 오늘날에는 3D프로그래밍을 위한 하드웨어들의 성능이 많이 개선되었지만, 아직도 효율적인 애니메이션 생성을 위한 방법들에 관한 연구는 계속 진행되고 있다. 특히 3D 모델개발자들은 *.x 파일을 이용하여 골격애니메이션을 만들 때 한 부분의 에러가 다른 부분으로 전이되어 찌그러지는 현상이 나타날 수 있기 때문에 에러를 수정하는데 많은 시간이 필요로 하는 문제점을 내포하고 있다. 그래서 이와 같은 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 여러 개의 골격애니메이션을 블랜딩 할 수 있는 방법을 제안하였다. 이를 위해서 3D Max, Maya와 같은 애니메이션 블랜딩을 위한 프로그램이나 *.x 파일을 코딩하여 사용하고 있고, 골격 애니메이션을 합성하는 특수효과를 3D Max8.0을 사용하여 *.x 파일로 구현하였다.

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경남과 전북지역 초등학교 고학년생의 인터넷 및 식생활정보 이용실태 (Utilization Status of Internet and Dietary Information of School Children in Gyeonenam and Jeonbuk Areas)

  • 허은실;이경혜
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.15-25
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    • 2003
  • This study was carried out to investigate the utilization status of internet and dietary information by gender (boys : 442, girls : 461) in school children (total 903). The results were summarized as follows. The most of children used internet regularly (98.1%) and major purpose of using were mentioned as 'game (39.0%)' and 'social intercourse (49.5%)'. The duration of internet use was '< 2hours (80.9%)' They used internet mainly at 'home (88.8%)', and favorite search engines were 'Yahoo (54.2%)' and 'Daum (31.1%)'. The searching experience on dietary information was from only 35.6% of subjects mainly 'for homework (39.6%)' and 'for health (36.9%)'. The satisfaction degree of searched information was 'high (79.5%)'. Dissatisfactory reasons of internet site for dietary information were pointed out to be 'bring little interest (28.9)', 'difficult contents (19.2%)', and 'poor Information (18.2%)'. Only fifteen % of subjects had experience of nutrition counseling using internet, and purpose of counseling was mainly 'for homework (51.4%)' and 'for health problem (24.3%)'. The problems for nutritional counseling site were pointed out to be 'difficult answer content (31.7%)', 'insincere answer (28.6%)'and 'poor answer content (25.4%)'. They acquire information of nutrition and health management mainly through 'internet (43.7%)'. 'Growth and nutrition (28.3%)', 'improvement in studying ability (13.8%)', 'right weight control (13.3%)' and 'cooking (12.8%)'were most frequently asked information, They had a preference for 'game (40.5%)', 'animation (29.9%)' and 'quiz (18.1%)'as loaming method tools. The favorite site color was 'green (51.3%)'The results of this study showed that although the internet use was very high, they used internet to search dietary information very seldom. Therefore, the information donor should find out what is the optimal tool, what kind of dietary information was needed for school children.