Proceedings of the Korea Contents Association Conference (한국콘텐츠학회:학술대회논문집)
- 2008.05a
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- Pages.648-652
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- 2008
A Study of Blending Methods for Generating Multiple Skeletal Animations
멀티플 골격 애니메이션을 위한 블렌딩 방법의 연구
- Zhang, Dongsen (Dongshin University) ;
- Hur, Gi-Taek (Dongshin University)
- Published : 2008.05.01
Abstract
We all know *.x file is a bridge of the 3D model developer and the game developer. In today's 3D game programming, more and more advanced hardware support it to run, but we still need to consider the methods to generate the animations. 3D model maker is tired of rectifying the skeletal animations. If he mistakes one point in some one animation, this will lead to distortion in *.x file. Then the modification consumes long time. So finding a good blending method is the best choice for generating multiple skeletal animations. There were some methods for animations blending. In this paper, we could use 3D max or Maya to blend animations; and we could use *.x file and blend animations in coding. And we will use 3D max 8.0 to export the *.x file and present a better way to combine skeletal animations.
*.x 확장자는 3D 모델개발자와 3D프로그래머들이 프로그램을 보다 쉽게 개발하기 위해서 주로 사용된다. 오늘날에는 3D프로그래밍을 위한 하드웨어들의 성능이 많이 개선되었지만, 아직도 효율적인 애니메이션 생성을 위한 방법들에 관한 연구는 계속 진행되고 있다. 특히 3D 모델개발자들은 *.x 파일을 이용하여 골격애니메이션을 만들 때 한 부분의 에러가 다른 부분으로 전이되어 찌그러지는 현상이 나타날 수 있기 때문에 에러를 수정하는데 많은 시간이 필요로 하는 문제점을 내포하고 있다. 그래서 이와 같은 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 여러 개의 골격애니메이션을 블랜딩 할 수 있는 방법을 제안하였다. 이를 위해서 3D Max, Maya와 같은 애니메이션 블랜딩을 위한 프로그램이나 *.x 파일을 코딩하여 사용하고 있고, 골격 애니메이션을 합성하는 특수효과를 3D Max8.0을 사용하여 *.x 파일로 구현하였다.