Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권6호
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pp.133-143
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2021
Unity's Cinemachine, one of the game production technologies, can produce 3D images. However, since Cinemachine is a game production tool, video creators may find it difficult because the work process of Cinemachine is unfamiliar and complicated. However, it is necessary to learn new technologies for the future of video contents that will be advanced in the future. In order to understand Chinemachine as a video producer, I would like to embody the scene of the movie. We are going to produce a storyboard scene for storytelling in Cinemachine. We defined the workflow of Unity Cinemachine while directing the scene by creating a story, and also checked the advantages and cautions. I hope it will be an opportunity to enjoy using Unity Cinemachine, which is constantly evolving.
With Unity creating footage is possible by using 3D motion, 2D motion, particular, and sound. Even post-production video editing is possible by combining the footage. In particular, Cinemachine, a suite of camera tools for Unity, that greatly affects screen layout and the flow of video images, can implement most of the functions of a physical camera. Visual aesthetics can be achieved through it. However, as it is a part of a game engine. Thus, the understanding of the game engine should come first. Also doubts may arise as to how similar it is to a physical camera. Accordingly, the purpose of this study is to examine the advantages and cautions of virtual cameras in Cinemachine, and explore the potential for development by implementing storytelling directly.
실시간 3D 렌더링 게임의 제작 환경에서 캐릭터의 움직임은 모션 캡처(motion capture)를 통해 만들거나 애니메이터에 의해 제작된다. 걷기나 달리기 등 일정한 속도로 캐릭터가 움직이는 모션은 캐릭터가 제자리(in place)에서 움직이도록 한 뒤에 게임에서 프로그램에 의해 일정한 속도로 움직임으로써 구현할 수 있다. 하지만 일정하지 않은 속도로 움직이는 모션을 같은 방식으로 적용하면 캐릭터의 이동이 어색해진다. 이런 어색함을 보완하기 위해 언리얼이나 유니티 3D 등의 엔진에서는 루트 모션(root motion) 기능을 사용하고 있다. 그런데 루트 모션을 위한 계층 구조는 애니메이터의 작업 효율을 위한 계층 구조와 다른 측면이 있다. 본 논문에서는 3ds Max를 사용하여 애니메이터 친화적이고 루트 모션에도 적합한 캐릭터 리깅을 제시한다.
2차원문화(二次元文化)는 현재 중국 콘텐츠 시장의 핵심 키워드이다. 중국에서는 2차원문화에 대한 이용자가 날로 증가하며 대중들의 관심이 고조되고 있다. 또한 콘텐츠 시장에서의 인기로 인해 많은 자본을 투자하고 있는 실정이다. 2차원문화가 주류문화로 부상한 이유는 주류 소비자층의 전환뿐만 아니라, 첫째로는 2차원문화가 ACGN(Animation, Comic, Game, Light Novel) 외에도 영화, 공연, 테마파크 등 많은 영역 까지 아우른 거대한 산업사슬을 형성하고 있는 것, 둘째로는 사회적 환경과 충성도가 높은 특정 수용자들로 인해 더욱 더 많은 사람들이 2차원문화 행렬에 가담하고 있는 것, 셋째로는 문화의 전파성이 강한 등 세 가지 특징으로부터 2차원문화 콘텐츠에 있어서 수용자의 역할을 찾아보았고, PEST(거시환경 분석)를 통하여 정치, 경제, 사회, 기술 등 네 가지 측면으로 중국 2차원문화 환경을 분석하였다. 또한 2차원문화 수용자들의 생태환경과 소통방식이 변화되면서 수용자는 능동적 참여자이자 콘텐츠의 재생산자로 부각되었는데, 이러한 수용자 콘텐츠 이용방식을 '탄막(弹幕)'현상으로 살펴보았다. 따라서 본 연구는 중국 2차원문화 환경에서 수용자 중심의 콘텐츠산업에 대한 적절한 발전 경로를 논의하는 시사점이 있다.
This paper introduces the research and development of automatic generation technology to develop the character agent. The R&D of this technology includes three major elements-body model generation, automatic motion generation and synthetic human generation. Main areas of application would be cyber space- 3D game, animation, virtual shopping, on line chatting, virtual education system, simulation and security system.
본 논문에서는 Adobe Mixamo, 에픽게임즈 마켓플레이스, 유니티 에셋스토어 등에서 제공되는 모션캡쳐 FBX 데이터를 3ds Max 바이패드 애니메이션 시스템에 리타게팅 적용할 때 발생하는 문제점과 해결 방법을 살펴본다. 모션캡쳐 FBX를 바이패드에 리타게팅 하는 과정은 다양한 측면에서 이슈가 발생하는데 본 논문에서는 종아리와 하박 관절의 X축 회전 오차를 중심으로 살펴본다.
Korea, as a leader of Internet and game sector in IT industry, has been playing an important role in increasing its industrial development. This country has won the first place in wireless broadband usage and contributed to Internet game industry development. This means that Korean use smartphones most. It is juveniles that use Internet and smartphones most among Korean who use teenage., the number of the teenagers who overuse smartphones or Internet has surpassed 200,000. The number of the adolescents who spend more time using smartphone and Internet is about 180,000 and the number of the teens who are over-dependent to smartphone having trouble living their lives is over 22,000. The SNS usage rate of the contents that teens are most likely to use has accounted for over 80 percent. Among teens, SNS is being considered as a major means that builds relationship due to smartphone technology and the prevalence of smartphones. However, the use of SNS among youths has two sides; one is positive, the other negative. Not only does SNS have a positive function that it keeps relationship but it also has a negative function that it can lead to smartphone addiction.
컴퓨터 그래픽 기술 중 비사실적 랜더링 기술은 매년 발전을 거듭하고 있다. 비사실적 랜더링 기술은 일러스트, 애니메이션, 만화와 같은 예술적인 스타일에 영감을 받은 것입니다. 이러한 비사실적 랜더링 기술을 위한 많은 응용 프로그램들은 특히 애니메이션, 게임 산업 등에서 인기가 있다. 전통적인 컴퓨터 그래픽스에서는 비사실적 렌더링 기술에 많은 관심을 가지고 있지만, 많은 계산 시간을 요구하기 때문에 실시간으로 사용하지는않았다. 그러나 최근 몇 년 동안 비사실적 랜더링은 그래픽 가속기를 이용하여 훨씬 다양한 고급 랜더링 및 실시간 기술을 선보이고 있다. 본 논문은 비사실적 랜더링을 위한 GPU 프로그래밍 기법에 대해 설명한다.
본 논문에서는 6자유도를 갖는 병렬형 기구의 출력 속도 공간에서 성능을 평가할 수 있는 지표를 제안하였다. Manipulability와 condition number에 기반을 둔 성능 지표가 단위계의 볼일치로 인한 물리적 의미의 결함이 없도록 출력공간을 병진속도 공간과 회전속도 공간으로 분리하는 방법을 제안하였다. 각 공간에서 단위 입력에 대용하는 mobility ellipsoid를 정의하여 이를 기반으로 병진운동 출력공간에서 두 종류 성능 지표와 회전운동 공간에서 두 종류의 성능 지표를 제안하였다.
본 연구는 한국의 교육용 기능성 게임을 1995년부터 2020년까지 3개 시기로 구분하여 분석하고 그 특징을 도출하였다. 한국의 교육용 기능성 게임의 실패 원인을 사회적 환경, 제작 환경, 게임 디자인, 문화적 측면에서 나누어 분석하였고, 기술 수준과 학습 효과, 그리고 게임성과의 상관관계를 분석하였다. 기술 수준과 재미, 교육적 효과에 의한 상관관계 분석을 통해 기술의 난이도, 게임의 플랫폼은 학습 효과와 상관이 없으며, 학생들에게 익숙하고 접근하기 쉬운 캐주얼 게임 방식, 그리고 재미와 학습효과 간에 균형을 잘 맞추는 것이 상업적 성공에 중요한 요인이라는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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