본 연구는 모바일 폰의 GUI 디자인의 구성요소를 색상, 텍스트, 레이아웃, 그래픽아이콘, 동영상으로 정하고, 이들 요소와 브랜드 선호도와의 관련성을 실버세대를 대상으로 고찰하는 데 목적이 있었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 모형을 구축하고 가설을 설정한 후 다중회귀분석으로 검증하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 폰의 GUI 디자인 구성요소별로 통계적 유의성을 고찰한 결과 색상, 텍스트, 레이아웃, 그래픽 아이콘, 동영상 요소는 제시된 유의수준에서 통계적으로 유의하게 나타남에 따라 이들 요소는 모두 브랜드선호도에 영향을 미치고 있다고 판단된다. 둘째, 모바일 폰의 GUI 디자인 구성요소들이 브랜드 선호도에 미치는 상대적 영향력의 크기는 텍스트, 색상, 동영상, 그래픽아이콘, 레이아웃 순서로 나타났다. 따라서 실버세대의 경우 모바일 폰의 브랜드 선호도를 높이기 위해서는 '텍스트' 요소와 '색상' 요소를 다른 요소보다 우선적으로 고려해야 함을 알 수 있다. 아울러 '텍스트' 요소와 '색상' 요소의 영향력이 높을수록 브랜드의 선호도는 높아질 것으로 판단된다.
미디어기기들이 디지털화 된 이후, GUI는 디지털기기의 활용도를 높여주는 매개체역할을 해왔다. 최근 출시되는 기기들의 그래픽 사양이 높아지면서, GUI는 어플리케이션의 접근성을 높여주는 소극적인 요소에서 사용자에게 다양하고 새로운 감성과 가치를 제공하는 보다 적극적인 요소로서 그 역할이 확대되고 있다. 본 논문에서는 사용자의 감성 만족도를 향상시키기 위해 시각적 주목성이 높은 Motion GUI를 도입하였다. Motion GUI의 시각 구성 요소들을 분류하고 각 요소에 따른 감성 정보를 도출한다. 또한 최소한의 그래픽으로 구성되어 있었던 기존 미디어 플레이어 화면에, 도출된 연구 결과를 도입하여 디자인한 Motion GUI를 적용하고 그 사용성과 사용자의 감성 만족도에 대한 결과를 기술한다.
21세기는 전 세계적으로 빠른 속도로 초고령화 사회로 진입하고 있다. 이중 실버세대의 사용자들은 시각적, 청각적, 물리적인 노화가 진행되고 있고, 정보의 80% 이상을 처리하는 시각이 노화함에 따라 GUI 디자인융복합 연구가 필요하다. 본 연구는 스마트폰 GUI의 기본 구성 요소인 색상, 글자(text), 아이콘(icon) 요소에 대해 실버세대를 대상으로 조사함으로써 적합한 시각적인 요소를 도출하여 실버세대의 스마트폰 사용자를 위한 스마트폰 GUI 디자인 융복합 가이드라인을 제시하고자 한다. 이를 위해 선행연구논문 및 관련서적 등의 내용을 고찰하여 UX디자인 전문가와 평가항목을 도출하였으며, 설문에 필요한 화면을 디자인 및 제작하였다. 65세 이상의 고령자 101명을 조사하여 실버세대를 위한 스마트폰 GUI 디자인융복합 가이드라인을 제시하였다.
본 연구는 화상디자인의 유사성 판단을 중심으로 정량적인 판단을 위한 체크리스트를 제안하고, 체크리스트 항목 중 영향력 있는 요소를 도출하기 위함을 목적으로 한다. 우선 화상디자인에서 유사성이 나타날 수 있는 경우에 대하여 기초조사를 진행하였다. 제안된 체크리스트는 개념요소, 형태요소, 색상요소, 관계요소, 그리고 멀티미디어 요소의 5개 부분으로 구성되어 있으며, 본 연구에서는 형태요소, 색상요소, 관계요소 부분에서 추출된 11가지 체크리스트 항목을 바탕으로 설문조사를 진행하였다. 설문 조사는 웹 상에서 진행되었으며, 설문에서 얻고자한 결과는 크게 두 가지이다. 첫째, 도출된 체크리스트 항목이 평가자의 직업군과 무관하게 일관된 평가결과를 가져올 수 있는 지와 둘째, 도출된 체크리스트 중에서 평가결과에 더 큰 영향력을 미치는 항목은 어떤 것인지 알아보기 위함이다. 결과 분석에서 추출된 체크리스트는 응답자의 직업군과는 무관한 일관된 결과를 가져올 수 있으며, 유사성의 판단에서는 외관형태, 구성요소, 제작방법이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 정량적 평가 방법은 평가과정을 용이하고, 객관적으로 만들어 줄 수 있으며, 향후 화상디자인 작업과정에도 기준이 될 수 있을 것이다.
스마트폰 시장 발전 현황의 고찰을 통해 2010년부터 스마트폰 시장의 발전 속도가 느려지고 성장률은 매년 감소되고 있다는 것을 볼 수 있다. 이에 스마트폰 GUI 디자인은 하나의 주요 차별화 전략으로 자리매김 할 것이다. 또한, 사용자들이 스마트폰 사용경험에 대한 욕구가 점점 높아지고 있다. 이런 연구배경 속에서 본 논문의 목적은 중국 20대 스마트폰 사용자를 대상으로 GUI 디자인과 사용경험 간의 상호 연관성을 조사 분석하며 스마트폰 GUI 디자인이 사용경험에 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 본 논문은 선행연구를 통해 GUI 시각적인 구성 요소 5개를 도출하였으며 온라인 리뷰 텍스트 분석법과 KJ법을 이용하여 스마트폰 사용경험 5가지의 요인을 추출하였다. 또한, 본 연구는 중국 20대 스마트폰 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 GUI 디자인과 사용경험 간의 연관성을 분석하였다. 조사결과에 바탕으로 사용자경험을 향상시키기 위한 스마트폰 GUI 요소의 디자인 방향을 제시하였다.
현재 리워드 앱은 스마트폰을 이용해 부가적인 혜택을 누릴 수 있는 인기 앱 서비스로 지속적인 성장과 함께 서비스의 범위가 확대되고 있어 사용성을 고려한 디자인의 연구가 필요하다. 본 연구는 리워드 앱 상위 4개를 사용자경험을 바탕으로 한 GUI디자인의 사용성 평가를 디자인전공자 30명의 설문으로 진행하였다. 리워드 앱 GUI구성요소에 따른 사용성 평가 결과는 5점 만점에 '캐시슬라이드' 3.97로 가장 높고, '허니스크린' 3.18, '넥슨플레이' 3.07, '라떼스크린'2.9 순으로 나타났다. 본 연구가 향 후 경쟁력있는 리워드 앱의 GUI요소 개발에 도움이 되기를 기대한다.
다 단계 의사결정지원시스템, AHP(Analytic Hierarchy Process)는 다수 대안에 대하여 다 면적인 평가기준과 다수 주체에 의한 의사결정을 위해 설계된 의사결정지원방법의 하나이다. AHP 시스템은 먼저 주어진 시스템을 구성하고있는 요소를 세분하고 그 분할된 요소를 계층적으로 구성하며 다음으로 계층간 각 레벨에 있는 요소의 상대적 중요도에 대한 판단을 종합하는 과정을 거친다. 본 연구에서는 이러한 AHP방법을 실용화하기 위하여 사용자가 Web기반에서 활용하기 쉽도록 GUI-tyre 프로그램을 개발하고 이를 검증하였으며 예제를 들어 보였다. 본 연구에서 개발한 소프트웨어는 크게 다음과 같이 3 가지 구조로 구성하였다. 단계 1 : 대안 평가의 아이디어 창출 단계(Brainstorming), 단계 2 : 다 단계, 다 기준 의사결정지원시스템(AHP), 단계 3 우선 순위 종합모델(MRM)
"카카오톡"이 세계시장으로 확대하기를 위해서 중미일의 대표적인 모바일 SNS(Facebook, Wechat, Linkedln)와 대비를 통하여 GUI디자인을 중심으로 분석이 이루어져야 할 필요성이 있다. 연구결과를 통하여 본 카카오톡 GUI디자인의 특징과 문제점은 다음과 같다. 첫째, 굵은 선으로 아이콘 구성하는 방법이 전체 스타일에 영합하지만 화면이 복잡해 보이는 측면이 있다. 둘째, 서브메뉴에서 아이콘과 앱링크, 광고이미지 등 다양한 요소를 한꺼번에 놓으면 혼란한 측면이 있다.
태블릿 PC 사용자 수가 날로 증가되고 있는 배경 하에, 온라인 쇼핑 방면에 관한 애플리케이션도 상응하게 빠른 발전을 가져 왔다. 하지만 실제 상황으로 사용자 사용능력의 차이는 쇼핑 애플리케이션이 사용자 수요의 만족에 영향을 준다. 하여, 쇼핑 애플리케이션은 GUI 디자인에서 사용자 사용성을 제고하는 방면에 있어 개선이 필요하고, 이로써 각종 유형의 사용자 사용수요를 만족해야 한다. 따라서 본 논문은 태블릿 PC용 애플리케이션의 GUI 디자인 상관연구를 진행하면서, 정보전달에 대한 시각화 그래픽요소를 충분히 고려하고, 이제 중국시장에 순위 5개 쇼핑 애플리케이션을 대상으로 아이콘, 레이블과 컬러 3가지 GUI 디자인 시각적 구성요소에 대한 내용을 비교 분석하였다. 또한, 태블릿 PC 쇼핑 애플리케이션의 중국 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하고, 조사결과를 기초로 하여 기능성과 GUI 디자인을 조화롭게 반영할 수 있는 쇼핑 애플리케이션의 GUI 디자인 제안을 제출하였다. 본 연구 결과를 통해 아이콘, 레이블, 컬러 3가지 시각적인 GUI 구성요소가 사용자에게 사용성에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한, 본 연구가 쇼핑 앱 GUI 디자인 분야에 참고할 만한 자료로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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