본 연구는 청소년의 스마트폰 중독과 우울, 자아존중감 및 자기조절력의 상관관계를 정량 뇌파 분석을 통해 규명하고자 시행되었다. 연구기간은 2019년 3월 19일부터 7월 12일까지였으며, 경기도 P 중학교에서 일반군 47명, 스마트폰 중독 주의위험군 29명을 대상으로 구조화된 설문지와 정량 뇌파를 활용하여 측정한 자기조절력 자료 76부를 분석하였다. 자료는 IBM SPSS/WIN 21.0 프로그램을 활용, 빈도분석 및 독립-t 검증, 상관관계분석, 경로분석을 실시하였다. 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 스마트폰 중독은 우울에 정의 상관관계를 보였다. 둘째, 스마트폰 중독은 자아 존중감 및 α파와 부의 상관관계를 보였다. 셋째, 우울은 자아존중감과 부의 상관관계를 보였고, 자아존중감은 자기 조절력과 유의한 상관관계가 나타나지 않았다. 넷째, 우울은 주의위험군이 일반군보다 높게 나타났고, 자아존중감은 일반군이 주의위험군보다 높았다. 자기 조절력은 일반군이 주의위험군보다 높게 나타나 모든 변수에서 집단 간 차이를 보였다. 다섯째, 자기조절력의 하위요인인 α파는 일반군이 주의위험군보다 높게, SMR도 일반군이 주의위험군보다 높게 나타났다. 여섯째, 경로분석 결과, α파가 스마트폰에 부적 영향을 미쳤다. 본 연구결과는 스마트폰 중독의 객관적 평가를 위해 정량화 분석을 활용한 뇌과학적 접근방법을 적용함으로써 상담과 교육 현장에서 스마트폰 중독의 예방을 위한 상담 프로그램 개선 및 개발의 근거를 제시하였다.
3차원 지리정보처리와 관련하여 인터넷 환경에 기반을 둔 3차원 GIS는 최근의 중요 GIS 기술개발 분야 중 하나로 간주되고 있다. 3차원 GIS를 설계하고 구현하기 위해 자바와 VRML의 전략적인 연계를 고려하였다. 3차원 피쳐 포맷을 정의하였는데 이는 비공간 속성, 3차원 벡터 데이터, 멀티미디어 데이터, 그리고 3차원 가시화 정보를 포함한다. 3차원 피쳐에 대한 검색과 버퍼링 연산, 근접 분석, 거리 분석 등의 기능을 구현하였고 'Lantern operator'라는 새로운 3차원 공간 연산자를 고안하였다 지형고도 데이터와 위성영상 데이터를 가상공간에 표현하였으며 3차원 피쳐에 대한 영상이나 사운드 등의 멀티미디어 정보 검색 기능을 구현하였다. 결론적으로 본 논문에서는 WWW에서 구동되는 3차원 GIS의 프로토타입을 개발함으로서 현재 개념 정립 단계에 있는 3차원 GIS의 향후 기반연구 개발 및 응용연구 모델 개발에 기여할 것으로 생각된다.
본 연구는 사물인터넷과 스마트홈 시대의 도래를 맞아 에너지 기업과 소비자 간 실시간 의사소통 도구로 기대되고 있는 스마트 기기개발을 위해 소비자의 효율적 에너지 소비를 유도하는 데 효과적인 정보는 무엇인지 알아보고자 했다. 총 105명의 미국 성인들을 대상으로 에너지 소비 수준에 따라(평균 초과 혹은 미달) 그리고 추가적인 정보의 프레임에 따라 (경제/안보/환경/건강) 총 8가지 버전의 설문을 진행한 결과, 에너지 미달조건의 소비자들이 초과조건 소비자에 비해 환경문제를 더 걱정하는 것으로 나타났다. 초과조건에서는 경제 프레임 추가정보를 받은 소비자들이 다른 프레임의 정보를 받은 소비자들에 비해 에너지 절약 행동을 실행할 의사가 가장 낮은 것으로 나타났고, 미달조건에서는 경제와 안보 프레임정보를 받은 사람들이 지구온난화에 대해 더 우려하는 것으로 나타났다. 결론적으로 소비자의 에너지 소비량에 맞춰 관련정보를 어떤 콘텐츠로 제공하느냐에 따라 소비자의 에너지 절약 의사와 환경문제에 대한 관심도가 달라질 수 있음이 밝혀졌다. 본 연구결과는 에너지 소비 관련 스마트기기 개발에 있어 전문가들이 참고할만한 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대되며 더 나아가 한국 소비자들을 대상으로 에너지 소비에 대한 문화차를 탐색하는 후속연구가 필요할 것으로 보인다.
여성의 인권과 권리가 상승된 현대사회는 남녀평등이라는 원칙 아래 사회의 모든 분야에서 여성과 남성을 차별하지 않고 동등하게 대우할 것을 요구하고 있다. 현대사회에서 남녀평등을 말하기까지에는 그 이면에 페미니즘이 있다. 페미니즘은 여성과 남성의 권리와 기회를 평등하게 만들기 위해서 진행되었으나 역사적으로 사회활동과 정치참여를 남성이 주도 해왔기 때문에 여성권리의 주장과 실현을 목표로 발생하였다. 본 논문에서는 이러한 페미니즘을 영상미디어 콘텐츠인 애니메이션을 통해 연구해보고자 한다. 주지하다시피 미디어는 각 시대의 이데올로기가 반영됨으로써 그 시대를 비추는 거울과도 같다. 그런 의미에서 영상 미디어의 대표적인 장르인 애니메이션에서 나타나는 페미니즘의 경향을 연구하는 것은 시대의 경향을 이해하는 과정에 있어 매우 유의미하다고 할 수 있다. 본 연구는 페미니즘적 경향이 확연히 드러나는 두 편의 애니메이션 "소녀혁명 우테나"와 "겨울왕국"을 분석하였다. 두 애니메이션에는 마녀로써 객체화 된 여성이 주체적인 여성을 만나 자기주도적인 선택과 행동을 하는 캐릭터의 변화를 담고 있다. 이를 통해 현대사회에서 보여지는 포스트페미니즘의 주체적이며 자아 성취적인 경향을 확인할 수 있었고, 이를 기반으로 앞으로 나타날 페미니즘의 변화상 역시 예측 가능하였다. 본 논문의 한계로는 페미니즘에 관련된 애니메이션의 자료를 찾기 쉽지 않았다. 한국에서도 이와 관련된 학술대회가 개최되었고 인터넷 상에서 많은 해석이 있었지만 본 연구에 부합되는 자료가 적어 아쉬움이 남았다. 이는 다음번 연구를 통해 더 심화시키고자 한다.
Lots of virtual communities and online businesses presently derive their primary sources of revenues through advertising, but nevertheless are plagued with marginal profitability though they might possess a significant user base. In the light of the need for an efficacious business model, there have been recent insights of an online community in particular reaping profits through an innovative and lucrative revenue generation method that earns by selling digital items. There have been some obvious evidences (e.g., Cyworld, SecondLife, Habo Hotel, etc.) that online communities can be profitable through their unique business model of selling digital items. However, there is lack of understanding about the motivation of purchasing digital items. This study tries to identify the main motivators of digital item purchases based on social/individual identity theory and self-presentation theory. "Digital items", otherwise known as "virtual assets", may include online avatars, accessories for the avatars, decorative ornaments like furniture, digital wallpapers, skins, background music and virtual weapons used for Internet games. These digital items are employed by users for representation and articulation in the online space, especially to create and enhance their online profiles in web pages and games. Prices for digital items typically range from a few cents to a few dollars each. Based on the theoretical framework like social identity theory and self-presentation theory, we developed the research model and proposed seven hypotheses. An analysis of 225 members of Cyworld found that digital item purchase intention in virtual world is affected by both members' need for self-presentation and need for affiliation. We also found that the need for self-presentation is significantly increased by innovativeness of members, community group norm, and community involvement. We concluded that the need for self-presentation could be a key variable for profitable business model in online community service industry. However, neither individual self-efficacy nor the need for affiliation significantly influenced the need for self-presentation which triggers purchase intention of digital items. In term of the theoretical and practical contribution, this study can be a pioneering empirical research that investigates the purchase intention of digital items based on social identity theory and self-presentation theory in the online context. Also, the findings of our study are valuable and practical for practitioners in the market who wish to adopt or improve the business model of selling digital items in an online community. From the findings, it can be seen that innovativeness of users, community group norm, and community involvement are three significant factors that influence need for self-presentation of users which ultimately leads to their intentions to buy digital items. These findings put forth that virtual community providers and online businesses selling digital items should prioritize their efforts and focus on these three factors if they want to increase the sales of these digital items and generate greater revenues. This study provides important implications for academic researchers and practitioners to understand why the community members pay money for their digital items in virtual world and how the practitioners can increase the sales of digital items in an online community. A couple of limitations of the study and future research directions are also discussed.
본 연구에서는 우리나라의 지역별 묘지 잔디 관리 실태를 조사하였다. 인터넷 포털 사이트에 등록된 묘지 관리 대행 업체, 산림조합중앙회, 농협(단위 농협)으로부터 묘지관리에 대한 정보를 직접 받거나 설문을 통해 자료를 얻은 다음 정리, 분석하였다. 조사한 모든 지역에서 개인 및 가족 묘지는 $66m^2$ (20 평)을 기준으로 관리되었다. 묘지 관리는 연 1~5회 이루어졌고, 1회 관리(벌초)가 가장 많았으며, 횟수가 늘어날수록 관리 비용도 높아졌다. 벌초는 주로 추석 직전에 이루어졌다. 벌초 비용은 지역별로 경기도가 가장 높았으며, 전라도가 가장 낮았다. 산림조합중앙회와 농협 자료를 토대로 벌초 대행은 2013년부터 2015년까지 해가 갈수록 의뢰 횟수는 늘었고, 가격도 높아지는 경향이었다. 연도에 관계없이 경남 > 경북 > 전남 순서로 의뢰 횟수와 금액이 많았다. 벌초의 의뢰는 의뢰자가 묘지로부터 멀리 살기 때문인 이유가 대부분이었다. 실태조사에 따르면, 봉분의 방향은 매우 다양하였다. 묘지의 잔디는 들잔디(Zoysia japonica)였으며, 시도별 묘지의 잔디 밀도는 35.4~71.9% 범위였다. 많은 묘지에서 잔디 밀도가 낮은 이유는 잡초나 낙엽 등에 대한 주기적 관리가 미흡했기 때문으로 조사되었다. 향후 묘지 잔디 관리에 대한 추가적인 연구가 필요할 것으로 판단된다.
우리 나라의 도시 발전을 살펴보면 60년대 이후 개별적인 건물은 발전을 보였으나, 인간을 위한 휴식공간은 거의 도외시 되어왔다. 또한, 기계화·정보화가 심화되면서 사람들은 인간 소외를 느끼게 되는데, 도심지 네 휴식 공간은 새로운 공동체 형성의 기반이 될 수 있다 따라서, 현재 빌딩 술인 도심지 내에 인간이 중심이 되는 휴식 공간에 대한 연구와 개발이 필요하다. 본 연구는 새로운 휴식공간 및 가로시설물의 디자인 제안을 위해 문헌 고찰과 인터넷 검색방법으로 도시민들의 휴식공간 사용 행태와 가로 시설물을 조사하였다. 또한, 이를 바탕으로 인간·자연·환경 기술이 고려된 도심지 내의 휴식공간을 디자인 하고자 하였다. 본 연구의 결과물로 제시되는 도심지 내 휴식공간은 사용자가 공간 내 환경과 상호 작용할 수 있고, 사무에 지친 오피스 워커들을 실외로 유도할 수 있도록 계획되었다. 따라서, 도시민들은 도심지 내에서 뜻밖의 자연환경을 즐길 수 있고, 재충전의 기회를 가질 수 있다 이 공간은 진입유도공간, 휴식공간, 단체공간, 정보탐색 공간, 문화생활공간과 같이 다섯 영역으로 구성되었으며, 각 영역은 그 특성에 맞는 디자인 모티브를 가지고 있어, 가로시설물 및 조경계획은 통일성을 갖도록 하였다. 본 연구에서 특정 대지를 대상으로 하여 계획된 휴식공간은 하나의 프로토 타입으로써 대지 조건에 따라 가변적으로 재배치될 수 있다.
최근 급변하는 이동단말기 시장은 여러 산업의 시장 환경에 영향을 줄 뿐만 아니라 다양한 컨텐츠의 보급으로 일반 소비자의 소비 유형에도 영향을 주고 있다. 이동단말기 시장의 변화를 알아보기 위해서는 다양한 소비계층을 구분하여 분석하거나, 소비자의 구매행동에 차별화된 속성이 반영되고 있는지에 대한 분석과 더불어 고객의 개괄적인 만족도에 의해 평가가 이루어질 수 있다. 이러한 이동 단말기의 속성과 구매성향을 조사하여 분석하는 것은 향후 개인의 차별화된 정보를 제공하는 콘텐츠 산업을 가늠해 볼 수 있는 중요한 한 방법이라고 볼 수 있다. 이동통신단말기의 발전은 무선인터넷과 다양한 애플리케이션 그리고 멀티미디어산업의 가속화를 주도하고 있다. 본 연구에서는 이동통신 단말기의 특수한 형태를 고려하여 이동전화 단말기의 속성과 고객만족 그리고 고객 충성도간의 관계를 규명하고자 하였다. 연구결과에서는 이동통신단말기의 속성과 브랜드 인지도, 가격, 디자인 등의 관련 세부 변수가 통계적으로 유의한 영향 변수로 분석 되었다. 본 연구는 향후 이동단말기 시장의 특성과 더불어 다양한 콘텐츠 기반 산업의 발전에 지침을 제공 할 수 있을 것으로 기대된다.
공개키 기반 기술의 발전은 전자정부, 전자금융, 전자결제 등 다양한 서비스를 가능하게 하였으며, 완벽한 안전성을 가지고 있는 것으로 평가된다. 하지만, 최근 허트블리드 버그 등 공개키 기반 이용 기술에 대한 취약점이 지속적으로 발견되고 있다. 본 논문에서는 공개키 기반구조의 안전성 및 신뢰성을 검증하기 위해, OpenSSL을 이용하여 키쌍의 충돌율을 분석하였다. 실험은 OpenSSL을 이용하여 5개의 사설인증기관을 생성하고, 각 사설인증기관에서 200만개의 인증서를 생성해 총 1,000만개의 인증서를 생성하여 키쌍 충돌 여부를 분석하였다. 실험은 다음과 같은 과정으로 수행되었다. Openssl을 이용하여 5개의 사설인증기관 생성, 각 사설인증기관에서 200만개의 인증서를 생성, 총 1,000만개의 인증서를 생성하여 키쌍 충돌 여부를 분석하였다. 실험 결과 1,000만건 중 35,000건, 즉 0.35%의 확률로 공개키 개인키가 충돌을 발생하였다. 이는 전자상거래, 보안서버 등 다양한 분야에서 충분한 위협이 될 수 있는 요소이다. 향후에는 공개키 기반기술의 위협요소를 제거하기 위해 난수생성기, 큰 소수 선택 문제 등 깊이 있는 연구를 진행할 것이다.
The rapid changes in graduate nursing curriculum have resulted in many challenges to the contents in masters and doctoral program of nursing. In order to meet the changing consumer demand, to respond the specialization in clinical practice and to reflect the evolving trend in the discipline and science of nursing, this study focussed on analyzing the present graduate nursing curriculum of one college of nursing in Seoul, Korea. In order to analyze the present curriculum, data were collected by survey from the enrolled graduate students, And curriculum contents of 10 graduate nursing curricula in Korea and 6 in United States were analyzed through internet information. Based on the data from the enrolled students' responses on educational goal and objectives and divisions of nursing and the data from the graduate curriculums of other universities both in Korea and United States suggested the future direction of graduate nursing curriculum of S university as follows; It is required that theoretical development, as well as education of enhancing clinical competences and preparation of specialization, innovative work for the change and global nursing should be included in the curriculum. Majority of respondents were agreed with 6 division of nursing(Adult nursing ,Maternity nursing ,Pediatric nursing, Community nursing, Nursing administration) and the integration of nurse clinical specialist course(such as oncology nursing specialist) into the regular courses in Master and Doctorate program was required.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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