시대에 따라 변화하는 공원 이용자들의 다양한 활동을 반영하고, 공원의 특성에 따라 미래의 공원설계와 관리 방향성을 제시하기 위해 공원 만족도, 선호도, 이용 후 평가 등 다양한 연구가 수행되어 왔다. 이러한 선행 연구는 주로 설문 조사를 이용하였는데, 설문은 적절한 표본 설정을 통해서 이용자로부터 직접 의견을 청취할 수 있는 좋은 방법이지만, 비용과 시간이 많이 소요되는 단점이 있고, 나아가 빠르게 변화하는 공원의 이용 행태를 파악하기에는 부족하다. 본 연구는 다양한 분야에서 새롭게 활용되고 있는 제3세대 SNS 데이터를 활용하여 공원 유형별 이용 행태, 새로운 이용 행태, 만족도 등을 비교 분석하고 시사점을 논의하였다. 이를 위해서 제3세대 SNS로 대표되는 인스타그램과 구글 콘텐츠를 활용하였다. 인스타그램에서는 공원 이용자가 올린 키워드와 사진을 분류하여 정보를 추출하였으며, 구글에서는 이용 시간과 후기를 비교 분석하였다. 공원 간 비교 연구 결과, 주거지 인접형 공원은 가족과 나들이하거나 공원 내 시설에서 이루어지는 프로그램을 주로 활용하는 것으로 나타났다. 상업지 인접형 공원에서는 상업지역와 연계된 먹는 활동과 공원 내 오픈스페이스와 시설 내 프로그램이 적절하게 이용되는 현상을 확인하였다. 독립형 공원인 한강공원의 경우에는 다양한 운동, 풍경 감상 활동이 빈번히 이루어지고 있었다. 또한 각 공원의 유형별로 동반 유형이 다르게 나타났으며, 새로운 이용 행태가 나타나는 현상을 확인하였다. 이처럼 SNS 데이터는 공원의 이용 행태와 만족요인을 실시간으로 파악할 수 있는 근거를 마련해 주며, 새로운 기술과 정책 도입에 따른 공원의 이용 행태 변화를 파악하여 추후 공원설계와 공원관리의 방향성을 수립하는데 있어 중요한 정보를 제공하는 효과적인 방법으로 활용될 수 있다.
본 연구는 의료기관에 종사하는 근로자들의 조직지원인식이 내재적 직무동기에 미치는 영향 관계를 분석하고, 이 과정에서 일-가정 갈등 및 일-가정 균형요인의 인과관계에 대한 유의성 여부도 확인해보고자 한다. 설문지를 통한 실증분석 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 조직지원인식은 내재적 직무동기 뿐만 아니라 일-가정 균형에 유의적인 양(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었고, 일-가정 균형은 내재적 직무동기에 유의적인 양(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 조직지원인식은 일-가정 갈등에 유의적인 음(-)의 영향을 미치는 것으로 확인되었으나, 일-가정 갈등은 내재적 직무동기에 유의적인 영향력이 없는 것으로 확인되었다. 셋째, 의료기관 종사자들의 직무스트레스를 줄이기 위해서는 직무강도를 줄이고 능력에 적합한 업무량을 부여하며, 인력운영 및 업무효율성을 제고하기 위해 직무교육과 적재적소의 인력배치가 필요하다. 넷째, 긍정적인 조직지원인식과 내재적 직무동기 향상을 위해서는 현 직장에 대한 애착심을 높일 수 있고 다양한 유인체계로 조직의 문제를 자신의 문제로 인식할 수 있도록 지원 및 제도적 장치를 마련하여 장기근속을 유도하여야 한다. 본 연구의 한계점 및 향후 연구 방향은 다음과 같다. 첫째, 전국의 의료기관 종사자들을 지역별, 성별, 의료기관별, 학업별, 소득별 등으로 분류하여 확장된 분석을 실시하면 더 가치있는 결과를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 의료서비스 품질에 대한 평가도 가능할 것으로 사료된다. 둘째, 의료기관 종사자들이 속한 병원의 환경 불확실성이나 경쟁 정도에 따라 직장에서의 일과 개인적인 삶의 균형 지원제도에 대한 영향력이 종업원마다 미치는 정도가 다를 수 있으므로 이를 반영할 필요가 있다. 셋째, 조직지원인식은 조직문화와 조직형태 그리고 조직규모 및 업무특성, 근무연수, 근무유형 등에 따라 다르게 인식될 것이므로 이를 반영할 필요가 있다. 넷째, 최근 정부의 의료기관 정책에 대한 변화와 글로벌 경영환경에 발맞추어 병원들의 조직구조, 직무설계, 조직지원 방식, 동기부여 접근방식, 인사고과의 평가 방법 등 다양한 신 인사관리 기법들을 설문지에 추가하여 분석하는 것이 필요하다. 또한 최근 및 가까운 미래의 의료 트렌드를 반영해서 분석하는 것도 중요하리라 사료된다.
미래 소매 유통의 핵심인 복합쇼핑몰 전성시대가 도래하였다. 본 연구는 복합쇼핑몰의 시대적 등장배경과 개념 및 유형 그리고 우리나라에 비해 이미 오래전에 쇼핑몰이 보편화된 미국과 일본, 유럽 쇼핑몰의 발전 역사를 살펴보고 국내 쇼핑몰의 발전단계와 특징 그리고 기존 복합쇼핑몰 관련 문헌조사를 실시하였다. 문헌조사 결과 복합쇼핑몰에 대한 연구는 그동안 많이 이루어지지 않았으며 더욱이 활성화 방안에 대한 연구는 거의 없었던 것으로 확인 되었다. 따라서 본 연구에서는 국내 복합쇼핑몰의 사례를 조사하여 활성화방안을 찾고자 하였다. 사례는 소매유통 전문가들에게 추천을 받은 복합쇼핑몰들을 심층적으로 조사 하였다. 이를 통하여 성공요인과 실패요인을 도출하고 시사점을 발췌, 정부 차원에서의 활성화 방안을 제시하였다.
Cyberspace permits us to more beyond traditional face-to-face, mail and telephone surveys, yet still to examine basic issues regarding the quality of data collection: sampling, questionnaire design, survey distribution, means of response, and database creation. This article address each of these issues by contrasting and comparing traditional survey methods(Paper-and-Pencil) with Internet or Personal Computer networks-mediated (Screen-and-Keyboard) survey methods also introduces researchers to this revolutionary and innovative tool and outlines a variety of practical methods for using the Internet or Personal Computer Networks. The revolution in telecommunications technology has fostered the rapid growth of the Internet all over the world. The Internet is a massive global network and comprising many national and international networks of interconnected computers. The Internet or Personal Computer Networks could be the comprehensive interactive tool that will facilitate the development of the skills. The Internet or Personal Computer Networks provides a virtual frontier to expand our access to information and to increase our knowledge and understanding of public opinion, political behavior, social trends and lifestyles through survey research. Comparable to other technological advancements, the Internet or Personal Computer Networks presents opportunities that will impact significantly on the process and quality of survey research now and in the twenty-first century. There are trade-offs between traditional and the Internet or Personal Computer Networks survey. The Internet or Personal Computer Networks is an important channel for obtaining information for target participants. The cost savings in time, efforts, and material were substantial. The use of the Internet or Personal Computer Networks survey tool will increase the quality of research environment. There are several limitations to the Internet or Personal Computer Network survey approach. It requires the researcher to be familiar with Internet navigation and E-mail, it is essential for this process. The use of Listserv and Newsgroup result in a biased sample of the population of corporate trainers. However, it is this group that participates in technology and is in the fore front of shaping the new organizations of interest, and therefore it consists of appropriate participants. If this survey method becomes popular and is too frequently used, potential respondents may become as annoyed with E-mail as the sometimes are with mail survey and junk mail. Being a member of the Listserv of Newsgroup may moderate that reaction. There is a need to determine efficient, effective ways for the researcher to strip identifiers from E-mail, so that respondents remain anonymous, while simultaneously blocking a respondent from responding to a particular survey instrument more than once. The optimum process would be on that is initiated by the researcher : simple, fast and inexpensive to administer and has credibility with respondents. This would protect the legitimacy of the sample and anonymity. Creating attractive Internet or Personal Computer Networks survey formats that build on the strengths of standardized structures but also capitalize on the dynamic and interactive capability of the medium. Without such innovations in survey design, it is difficult to imagine why potential survey respondents would use their time to answer questions. More must be done to create diverse and exciting ways of building an credibility between respondents and researchers on the Internet or Personal Computer Networks. We believe that the future of much exciting research is based in the Electronic survey research. The ability to communicate across distance, time, and national boundaries offers great possibilities for studying the ways in which technology and technological discourse are shaped. used, and disseminated ; the many recent doctoral dissertations that treat some aspect of electronic survey research testify to the increase focus on the Internet or Personal Computer Networks. Thus, scholars should begin a serious conversation about the methodological issues of conducting research In cyberspace. Of all the disciplines, Internet or Personal Computer Networks, emphasis on the relationship between technology and human communication, should take the lead in considering research in the cyberspace.
빠른 '통신수단 '정도로만 여겨왔던 이메일이 온라인 마케팅의 핵심으로 떠오르고 있다. 이로 인해 기업들은 고객과의 Communication을 통해 지속적인 고객관리를 해야 하는 시점에서 이메일 마케팅은 강력한 의사교환 수단이며 고객의 성향과 구매습관, 취향 등을 분석하여 개인화된 일대일(One To One) 마케팅1)을 가능케 해준다. 정확한 타겟팅이 무엇보다 중요한 패션 산업에 있어서 일대일 마케팅 도구로서 또는 고객과의 커뮤니케이션 할 수 있는 가장 효과적인 방법으로서 이메일 마케팅은 매우 중요한 전략중 하나이다. 이에 본 연구에서는 일대일(One To One) 마케팅 도구로 부각되고 있는 이메일을 대상으로 인터넷 패션쇼핑몰에서 2005년 6월 12일부터 7월 30일까지 발송한 이메일을 대상으로 실제 사례분석을 통해 이메일 발송 후 매출 신장 효과를 살펴보고 이메일 반응에 미치는 영향을 오픈율을 기준으로 세부 반응을 분석하였다. 연령대별, 성별 오픈율은 20대 후반 여성이 평균 21.66%로 가장 높게 나타났고, 평균 3.5%의 매출 신장 효과가 있었다. 매출 현황에서도 20대 후반의 매출액이 28.10%로 가장 높게 나타나 오픈율이 많은 그룹에서 매출도 많이 일어나는 것을 알 수 있었다. 이메일 제목에 따른 반응은 [케주얼] 이라는 상품 카테고리를 표시한 이메일 제목이 가장 높게 나타났고, 요일에 따른 반응은 화요일 발송 메일이 가장 높게 나타났다. 정기 메일과 섹션 메일의 연관성은 섹션 메일에서 오픈율이 더 높게 나타났고, 시간대별 오픈율은 14시(오후2시)에 20대 후반 여성에게 발송한 메일의 오픈율이 20.93%로 가장 높게 나타났다. 실용적 정보와 흥미로운 요소들로 수신자들의 관심을 끌어 사이트의 방문을 유도하는 형태로 가는 것이 바람직하다고 볼 수 있다. 결론적으로, 이메일 발송이 매출 신장에 효과적인 수단임을 알 수 있었다. 또한, 효과를 더욱 높이기 위해서는 기존 메일 발송 결과를 분석한 데이터를 차기 메일 발송에 꾸준히 적용함으로써 성공적인 이메일 마케팅 결과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.
21세기의 소비자 시장은 첫째, 패션 데모크라시의 현상으로 소비자들은 무조건적인 유행추종으로 이탈하는 삶들의 수가 많아지면서 자연의 주체적인 판단에 의해서 스스로의 패션을 선택, 창조해 가려는 현상을 보이고 있다. 둘째, 토탈 패션의 추구현상으로, 앞으로의 소비자들은 단품상품을 차별화하는데 목표를 두기보다는 자신의 개성과 가치관에 기초한 다양한 패션요소를 고려하는 경향으로 가고 있다. 셋째, 월드퀄리티 지향으로, 생활수준의 향상과 함께 소비자의 패션의식을 소재, 품질, 디자인, 브랜드 이미지와 같은 요소들의 세계적 통용성을 강조하는 데로 이행해 가고 있다. 넷째, 신 합리주의의 등장으로, 소비자들은 패션의 고급화를 추구시킨 상품전략에 있어서 현명함, 진실함을 강조하고 합리적인 가격대를 요구하는 경향이 늘어나고 있는 추세이다. 다섯째, 컨셉트 지향으로, 소비자 을은 각자 개인의 생활 장면(Life Scene)에 적합한 컨셉트 지향을 추구하는 현상으로 변하고 있다. 변화된 패션시장에 대응하기 위한 새로운 마케팅전략을 제시하면 다음과 같다. 첫째, Borderless가 점차 진행되면서 어패럴이 고객 개인에게 Custom made 상품을 제공하는 등 업체의 경계가 희미해지고 있다. 둘째, 비즈니스를 표준화 시스템화하여 집중관리 방식을 취하는 기업이 증가하면 할수록 그 niche시장을 겨냥하는 게릴라가 등장하는 고랄라와 게릴라의 2극화가 진행된다. 기본적으로는 개인의 창의 연구를 중요시하고 고감도로 현장밀착을 지향하고 있다. 그러나 이 2극화도 완전 분리하는 것이 아니라 고릴라가 게릴라적 움직임을 보이고 게릴라가 고릴라적 하이테크를 사용하는 등의 서로 보완적인 관계가 되는 현상이다. 셋째, Value retailing의 성장으로, 메스 머천다이징을 지향하는 기업이나 카테고리고리 킬러라고 칭해지는 기업 군이 점점 새로운 상품영역으로 확대되어 대형화 되어서 비즈니스의 share를 확대하고 있다. 넷째, 아웃소싱의 활용으로, 자사의 회사에 있는 기능, 지금까지 자가만이 해온 것을 모두 검토하여 <이것만은 우리가 강하다>고 하는 것만 남기고 다른 것은 외부의 기능을 이용하는 동향이 해마다 강해지고 있다. 다섯째, 무점포 판매의 확대로, 카탈로그 등의 통신판매에 더하여 인터넷의 등장, CD-ROM판매도 구체화되었다. 어느 유력한 미국의 Thinktank는 <2010년에 의류품과 홈제품의 전 매출액의 5.5%가 None.store가 될 것이다.>라고 예측하고 있다. 이상과 같은 문제를 극복하기 위해서는, 첫째, International, Global차원의 마케팅과, 둘째, Technology의 향상, 셋째, 지식 창조형의 마케팅이 요구된다.
본 연구는 다분야간의 학제적 융합연구를 진행하는 과정으로 뇌기반 학습 원리와 이미지 창작의 뇌과학적 기제를 고려한 예술교육의 선행 연구현황을 알아보는 과정이다. 최근에 이르러 각 분야의 교육방법을 타 분야와의 웅합적 연구 활동으로 생산해 내는 것이 트렌드로 부상하고 있고, 이에 힘입어 뇌기반 교육 융합연구의 결과들이 각 분야마다 발표되고 있다. 음악, 미술, 무용과 같은 예술 분야 또한 해당된다. 즉, 창작과 학습이 이루어지는 동안 뇌의 작동원리를 이해하고 해당 기능을 발달시킬 수 있는 여러 원리를 교수법으로 적용하면 예술적 수행 능력과 창의성이 효율적으로 신장된다는 관점이다. 애니메이션 드로잉은 단순히 사물을 똑같이 그리는 소묘적 관점에서 벗어나 움직임의 요소를 직감적으로 인식하고 대상과의 소통을 통해 연출할 수 있어야 하기에 형태구현의 인지적 관점 뿐만 아니라 고차원적 인지감각의 요소, 소통의 방법까지를 포함한 체계적인 교육방법을 개발할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션 드로잉의 전문적인 특성을 고려한 교육모형을 설계하기 위해 뇌기반 원리를 적용한 예술교육에 대한 문헌 연구결과를 제시한다. 이에 뇌기반 예술교육의 적용사례를 해외의 흐름과 국내의 흐름을 추출 분석하였다. 또한 뇌기반 원리를 적용한 미술교육연구의 사례와 드로잉관련 교육의 사례의 연구결과를 분석하였다. 분석된 결과에 따르면 드로잉관련 뇌기반 학습은 우뇌 트레이닝을 통한 관찰력과 집중력, 이미지표현과 관계된 창의력, 긍정정서의 변화에 증진 효과를 공통적으로 드러났다. 그 외에도 뇌파훈련을 통한 해외의 학습적용 사례가 있었는데 타이밍능력과 예술표현력은 HRV 훈련과 SMR, 베타1, 알파/세타파를 강화하는 뉴로피드백 훈련으로 증진 효과를 보았으며, 느린 뇌파 뉴로피드백 훈련이 스트레스를 극복하고 창의적 미술 수행능력을 향상시키는데 큰 기여를 하고 있음을 제시하고 있다. 이 연구결과가 의미하는 것은 뉴로피드백 훈련이 실험실 범위를 벗어난 예술적 실교육의 환경에서도 성공적으로 적용될 수 있다는 것을 보여준 사례라는 점에서 의미가 크지만 기계를 사용해야하는 것은 교수법으로 적용하기엔 한계가 있음이 드러남으로 인해 추후 애니메이션 드로잉 교육법에 뇌기반 학습원리를 적용, 설계하기위한 분석적 토대를 마련하기에 의의가 있다 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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