International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권2호
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pp.66-76
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2020
We The 4th industrial revolution, the core characteristics of super-intelligence, hyper-connective, and ultrareality, has been actualized. New technologies such as artificial intelligence, big data, the Internet of Things, and high-tech video have begun to be applied to media and advertising. With the introduction of new technologies in the advertising field, innovative changes in advertising types, advertising effects, advertising methods, and advertising contents are expected. Accordingly, We intends to design a future advertising roadmap development by predicting how future advertising will change and develop through future technologies in the 4th industrial revolution era. To design the roadmap, this study analyzes changes in advertising technology, consumer, and media as changes in the advertising environment in the 4th industrial revolution era, and identifies the core changing trends, advertising factors in future advertising through the Delphi Survey on experts in advertising and future fields. We identifies how the future advertising technology, types, media, effects, and fields are developed by the changes of future advertising environments, including technology, consumers, and media in the 4th industrial revolution era. Hence it is expected to help the advertising industry and experts to prepare for future changes.
본 논문은 필터링 수행율을 향상시키기 위해, DTW 알고리즘을 제시한다. 여기에서 말하는 컨텐츠 필터링은 음성의 특징을 사용해서 컨텐츠를 구분하는 것을 확인하는 기술이다. 즉, 이 방법이 일반 컨텐츠와 성인 컨텐츠를 구분한다. 음성에 대한 정보를 추출하는 방법이 컨텐츠를 필터링하는데 있어서 기여를 할 수 있다. 즉, DTW 알고리즘을 사용하여 필터링 인식률을 향상하는 방법이라고 제안을 한다. 마지막으로, 본 논문에서 제안한 방법의 적용 가능성과 일반성을 평가하기위하여 수치적인 예를 적용한다. 제안하는 성질의 정확도를 시험하기 위해서 실험을 제공하였다. 결과적으로 일반 컨텐츠와 성인 컨텐츠 특성의 차이를 알았다. 추후에 이 성질을 필터링 성능 향상에 응용할 수 있다.
본 논문은 증강현실 기술을 사용한 21C 영화들의 영화적 상상과 증강현실 예술의 예술적 상상을 중심으로 증강현실 콘텐츠 산업화의 미래에 관하여 연구하였다. 영화에서는 영화적 상상을 통해 미래의 기술을 보여주는 동시에 미래상을 제시하는 역할을 하고, 증강현실 예술은 기술적으로 구현할 수 있는 현재의 기술을 통해 미래 예술과 사회의 거시적인 문화를 포착하는 역할을 하고 있다. 조사된 영화들을 증강현실 기술별로 분류한 결과, 제스처 인식은 투명 디스플레이어 관련 기술과 연계하여 발전하고, 홀로그램 기술은 개별화된 커뮤니케이션 방식으로 변화되며, 생체인식은 다중 생체인식으로의 발전 가능성이 있고, 웨어러블 컴퓨터는 물리적인 신체증강 측면으로도 발전하여 산업화될 것으로 전망된다. 증강현실 예술에서 아바타의 다양한 활용은 홀로그램과 관련이 있고, 인체의 생체 현상의 활용은 생체인식으로 연계되며, 현실세계와 가상세계의 혼합은 제스처 인식을 통해 디스플레이어를 활용하고, HMD의 새로운 시도는 웨어러블 컴퓨터의 다변화와 함께 산업화될 것으로 보인다. 영화와 예술에서 상상과 구현을 통해 나타난 증강현실 콘텐츠는 인간 생활의 조력자 역할을 담당하고, 동시에 인간과 환경 간에 매개 없이 융화되는 방식으로 산업화되는 미래상을 제시한다.
최근 인터넷 및 사이버 관광을 위한 다양한 콘텐츠 개발이 여러 분야에서 시도되고 있다. 3차원 지형환경의 공간 영상콘텐츠는 국토계획 및 국토정보의 미래 관광콘텐츠로서 입체적인 유비쿼터스 도시 구현에 의한 안전한 관광을 위한 주요한 공간정보로 이용할 수 있게 됨에 따라 그 중요성이 크게 부각되고 있다. 국내 운행하고 있는 국토 및 도시지역의 국토의 공간정보를 정밀하게 촬영하기 위하여 인공위성과 항공기에 카메라를 탑재하여 원하는 지역에 대한 다양한 사진영상을 입체 촬영을 실시하여 필요한 공간 정보를 확보할 수 있게 되었다. 다양한 지형공간정보를 직접 혹은 간접으로 수집하여 데이터베이스화하기 위한 정확한 초기 공간 자료의 수집, 저장, 편집, 조작 및 응용기술의 데이터베이스 구축을 통하여 미래의 변화된 3차원 지형 공간 콘텐츠 구성을 확보하여 유비쿼터스 미래 체험관광을 새로운 관광산업에서 크게 활용할 수 있도록 하였다. 본 연구의 결과로 미래 입체관광을 위한 3차원 지형공간정보의 분석과 모델링에 의하여 지능형 국토정보화와 더불어 간접적으로 입체적인 현장체험과 관광 적지분석으로 다양한 공간정보의 취득과 활용을 입증할 수 있었다.
This study was subjected elementary school books published between 1989 and 1991. There focused on the oriental medicine of all Health-Medicine contents. The results of analysis for elementary school books were much less oriental medicine contents than the others. Also, it was negative trends in many contents like incorrect of historical incidence, etc. That contents was not two medicine's complementarity but two division. This result did possible contribute to misunderstand and negative action toward oriental medicine in the elder age' attitude. Oriental Medicine has been successive to the present and shall be continue to the future as natural korea culture. In order to continuity of normal Health-Medical culture and obtain of worldwide oriental medicine trend, it need to revise contents of elementary school books rapidly.
본 연구에서는 컨텐츠의 개념적 정의와 특성을 살펴보고 컨텐츠 관리시스템 구축과정을 컨텐츠 생성, 저장, 서비스를 기준으로 살펴보았다. 현재 컨텐츠 관리 업체를 국내.외로 구분해서 분석하였으며 효율적인 컨텐츠 관리시스템 구축을 위한 방안을 분석하였다. 이러한 연구결과는 효율적인 웹컨텐츠 관리를 위한 기초자료로써 활용할 수 있을 것이다.
The paper is devoted to problem of spline approximation. A new method of nodes location for curves and surfaces computer construction in multidimensional spaces by means of B-splines is presented. The criteria are which links a square-mean error caused by high frequency spline distortions and approximation intervals is determined and necessary theorem is proved. In this method use a theory of entire multidimensional spectra and may be extended for the spaces of three, four and more variables. Future work: application area such as digital contents like animation, game graphic.
본 연구에서는 종합주가지수와 코스닥지수, 문화콘텐츠 산업과 관련이 높은 오락 문화, 디지털콘텐츠 지수를 이용하였다. 지난 2004년 3월에서 2015년 7월까지 총 597주 동안 각각의 주가지수 및 수익률 동향을 파악하였다. 각 주가지수의 수익률, 변동성, 상관관계, 동조화현상 등을 비교 분석하여 콘텐츠관련 주식들이 투자가치가 있는지 살펴보았다. 향후 문화콘텐츠 산업의 높은 성장 가능성을 보았을 때 관련 주식들의 투자 가능성에 기대를 걸어보았다. 분석 결과 지난 2008년도 글로벌 금융위기 이후 문화콘텐츠 관련 주식들이 더 높은 상승률을 보여주었다. 최근 문화콘텐츠 산업에 대한 관심이 높아지면서 점점 투자가치 메리트가 증가하고 있음을 볼 수 있었다. 향후 문화콘텐츠 산업이 계속 발전할 것으로 예상되어 이들 기업에 대한 투자자들의 많은 관심이 이어지면서 문화콘텐츠관련 기업들의 투자가치 상승에 많은 기대를 걸어본다.
이 연구는 세계 주요 미디어 기업의 규모와 현황을 파악하고 한국 미디어 기업의 글로벌 위상 및 향후 방향을 다루었다. 이를 위해 포브스 글로벌 2000 기업 중 미디어 기업을 4개의 범주로 매핑하였다. 연구 결과, 한국의 미디어 기업은 4그룹에 속하며, 글로벌 수준은 취약하였다. 따라서 미디어 산업 가치사슬에서 경쟁력이 있는 요인을 찾아, 이를 바탕으로 글로벌 전략을 도출하고자 하였다. 연구 결과 미디어 산업의 가치사슬에서 볼 때, 한국은 콘텐츠, 단말기, 차세대 네트워크에서 글로벌 경쟁력을 가지고 있으며, 이들의 연합 전략을 펴는 것이 유리하다. 또한 글로벌 미디어 기업 전략이 반드시 전 세계일 필요는 없다. 미국의 대형 미디어 그룹을 제외하고는 언어, 문화, 지역적으로 글로벌 진출로 성공적인 미디어 기업들이 많다. 따라서 방송 콘텐츠가 아시아 시장에서 인지도를 높이고, 실질적으로도 성과를 내고 있으므로, 이를 중심으로 '선택과 집중' 전략을 펴는 것이 유리하다. 이 연구에서는 아시아 및 남아메리카 등 신흥 시장에 집중하는 것이 유리하며, 콘텐츠와 단말기, 차세대 네트워크의 연합 전략이 필요함을 제안하였다.
최근 사용자 중심의 디자인 패러다임이 확대되면서 멀티미디어 컨텐츠를 기획하는 프로세스에도 시나리오 중심 디자인 개념이 도입되어 활용되기 시작하고 있다. 그러나, 멀티미디어의 개념은 포괄적이어서 다양한 종류의 최종 물을 지칭하고 있다. 또한, 멀티미디어에 있어 사용의 개념은 제품에 있어서의 사용의 개념과는 다소 다르다. 따라서, 멀티미디어의 종류와 특성에 따라 디자인 프로세스를 이해하고, 그에 맞는 시나리오 활용 방법에 대해 보다 명확히 수립할 필요가 있다. 이 연구에서는 멀티미디어의 종류와 특성에 따라 다른 시나리오의 개념을 정의하고, 이 중 인터렉티브 웹 또는 CD-rom을 위한 컨텐츠 디자인에 있어 시나리오 중심 디자인 프로세스를 수립, 사례를 통해 실제 적용하는 방법을 보이기 위해 진행되었다. 이 논문은 크게 세 부분으로 구성된다. 첫째, 문헌과 자료 조사를 통한 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 이에 따른 시나리오의 개념과 디자인 프로세스 상에서 시나리오 활용방식을 이해한다. 둘째, 멀티미디어 제품에 해당하는 인터렉티브 웹 또는 CD-rom의 컨텐츠 기획 & 디자인 프로세스에 있어 시나리오의 활용 방법에 대한 프레임?을 수립한다. 그리고, 마지막으로, 새로운 개념의 인터넷 쇼핑몰인 "Shop & Chat" 의 컨셉수립과 컨텐츠 구성, 인터페이스 디자인 과정에서 시나리오 기반 프로세스를 적용한 사례연구를 진행한다. 이 연구는 멀티미디어를 인간이 사용하는 제품으로 인식하고, 사용자 중심 디자인을 위해 시나리오를 활용하는 프레임?을 제안하였다. 이것은 디자이너가 최종 물만이 아니라 디자인된 최종 물이 미래 상황에서 어떻게 사용될 것인지를 포함하는 사용 시나리오를 디자인하는 방법을 도입한 것으로써, 멀티미디어 컨텐츠를 사용자 중심으로 디자인을 하기 위한 발상 전환의 프레임 을 제시한 것으로서 의의가 깊다고 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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