International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.12
no.2
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pp.66-76
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2020
We The 4th industrial revolution, the core characteristics of super-intelligence, hyper-connective, and ultrareality, has been actualized. New technologies such as artificial intelligence, big data, the Internet of Things, and high-tech video have begun to be applied to media and advertising. With the introduction of new technologies in the advertising field, innovative changes in advertising types, advertising effects, advertising methods, and advertising contents are expected. Accordingly, We intends to design a future advertising roadmap development by predicting how future advertising will change and develop through future technologies in the 4th industrial revolution era. To design the roadmap, this study analyzes changes in advertising technology, consumer, and media as changes in the advertising environment in the 4th industrial revolution era, and identifies the core changing trends, advertising factors in future advertising through the Delphi Survey on experts in advertising and future fields. We identifies how the future advertising technology, types, media, effects, and fields are developed by the changes of future advertising environments, including technology, consumers, and media in the 4th industrial revolution era. Hence it is expected to help the advertising industry and experts to prepare for future changes.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2008.04a
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pp.432-434
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2008
This paper deals with the DTW algorithm for the filtering contents, in order to improve the filtering performance rate. Contents filtering is the technology that confirm the identification of contents by using the feature of voice. Such technique is classified into general contents and adults contents. This proposed method extracts the information of voice contribute to improvement of filtering contents. In other words, We proposed filtering identification rate can be improved by using DTW algorithm. As a result, the proposed method is utilized improvement of filtering contents. Finally, we provide contents examples to test the accuracy of the proposed feature. Consequently, We know that the difference of characteristic between general contents and adults contents. In the future, We utilize this to improve filtering performance rate.
The aim of this article is to consider the future of industrialization of Augmented Reality contents focusing on cinematic imagination of films that used Augmented Reality techniques and artistic imagination of Augmented Reality Arts in the 21st century. The film showing future technology through cinematic imagination plays an role in the presentation of future vision important. Augmented Reality Arts show the big picture of future arts, future aspect of society, and future culture by using technically possible present technology. I classified the researched films according to Augmented Reality technique. It is expected that Gesture Recognition will develop with transparent display device techniques, Hologram techniques will be changed into individualized communication styles, Biometrics will be able to evolve into multi-Biometrics, and Wearable Computer will develop in the aspect of physical body augmentation and then industrialize. In Augmented Reality Arts, it seems that the various utilization of avatar will be related to Hologram, the utilization of the physiological phenomenon of the human body will be related to Biometrics, the mixture of reality and virtual reality will utilize display devices through Gesture Recognition, and a new experiment of HMD(Head-Mounted Display) will industrialize with the diversification of Wearable Computer. Augmented Reality contents created through the imagination and representation in the films and arts take a role in helping human life, and, at the same time, show the future image industrialized in the way of combination between human and environment without a medium.
The contents development for the Internet and cyber tour has been attempted in a number of areas. 3D topography of the spatial environment, land planning and land information contents as a 3D tour of the future ubiquitous city safe for tourism due to the implementation of information made available major area. Domestic service, and in urban areas of the country where land and precise spatial information in order to shoot satellites and aircraft in the area you want to mount the camera on a variety of photo images taken by conducting 3D spatial that is required is able to obtain the information. Geo spatial information in a variety of direct or indirect acquisition of the initial spatial data into a database for accurate collection, storage, editing, manipulation and application technology changes in the future by establishing a database of 3D spatial by securing content organization ubiquitous tourist to take advantage of new tourism industry was greatly. As a result of this study for future tourism using geo spatial information and analysis of 3D modeling by intelligent land information indirectly, with quite a few stereo site experience and a variety of tourist spatial acquisition and utilization of information could prove.
This study was subjected elementary school books published between 1989 and 1991. There focused on the oriental medicine of all Health-Medicine contents. The results of analysis for elementary school books were much less oriental medicine contents than the others. Also, it was negative trends in many contents like incorrect of historical incidence, etc. That contents was not two medicine's complementarity but two division. This result did possible contribute to misunderstand and negative action toward oriental medicine in the elder age' attitude. Oriental Medicine has been successive to the present and shall be continue to the future as natural korea culture. In order to continuity of normal Health-Medical culture and obtain of worldwide oriental medicine trend, it need to revise contents of elementary school books rapidly.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.32
no.2
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pp.365-385
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2001
This study examines the concept of contents and contents management. This study, then, analyses contents management systems in terms of contents creation, storage and service. Finally, it suggests some recommendations for implementing contents management systems. The suggestions of the study can be used for implementing effective Web content management in the future.
The paper is devoted to problem of spline approximation. A new method of nodes location for curves and surfaces computer construction in multidimensional spaces by means of B-splines is presented. The criteria are which links a square-mean error caused by high frequency spline distortions and approximation intervals is determined and necessary theorem is proved. In this method use a theory of entire multidimensional spectra and may be extended for the spaces of three, four and more variables. Future work: application area such as digital contents like animation, game graphic.
This study used for KOSPI, KOSDAQ, entertainment culture and digital contents index that is related to cultural contents industry. There was investigated the each stock price index and return trends for a total 597 weeks to July 2015 from March 2004. They looked the content-related stocks about investment worth to comparative analysis the return, volatility, correlation, synchronization phenomena etc. of each stock index. When we saw the growth potential of the cultural contents industry forward, looked forward to the investment possibility of related stocks. Analysis Result cultural content related stocks showed a higher rate after the last 2008 global financial crisis. Recent as high interest in the cultural contents industry, we could see that the investment merit increases slowly. In the future, the cultural content industry is expected to continue to evolve. The increase of investments value in the cultural content related businesses is much expectation.
This research addresses global status of Korean media firms and their future directions. Mapping of major international media firms all over the world is used in order to explain global status fully. In the four categories that classified media firms using Forbes Global 2000 mapping, all Korean media firms are included in the fourth group, which is the weakest in terms of global competitiveness. Therefore, it is essential to trace appropriate global strategy from the media industry value chain that has competence. This paper finds out that Korea has advantage in the contents, terminal, and next generation networks. That means alliance strategies of contents-terminal-next generation network have advantage to evolve into global media firms. Moreover, Korean media companies should adopt selection and concentration strategy in terms of geographical expansion. As Korea's broadcasting and game contents are already popular in Asian and Latin American regions, they would better to enter the emerging markets. In so doing, terrestrial broadcasters and game service providers should lead the way.
As human-centered design has become new paradigm in the field of design, it is also needed to apply scenario-centered design methodology in planning and design new multi-media contents. In this paper, scenario-centered design process for multimedia contnets planning & design was identified through a case study of contents design of internet shopping mall "Shop 'n' Chat". The study was preceded with three kinds of scenarios during design process, which are present situation scenario to find needed contents, behavior prototype scenario to make contents concrete, and future usage scenario to design visual interface. These three stages of scenario are exampled by of finally shopping scenario between 20's girls, internet shopping scenario with using messenger, and finally navigation/interaction scenario in future internet shopping mall.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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