• 제목/요약/키워드: Fun Factor

검색결과 132건 처리시간 0.024초

종합슈퍼마켓 PB상품의 선택속성이 소비감정, 브랜드태도 및 브랜드 충성도에 미치는 영향 (PB Product Attributes' Effects on Consumption Emotion, Brand Attitude, and Brand Loyalty in General Supermarkets)

  • 전태유;최상범;박노현
    • 유통과학연구
    • /
    • 제12권11호
    • /
    • pp.67-76
    • /
    • 2014
  • Purpose - PB (Private Brand) refers to the product for which the distribution company plans the production independently, consigns the production to the manufacturer, or attaches the self-developed trademark and sells it. To reinforce competitiveness in such a market environment, diverse products development, systematic management activities, and marketing efforts to analyze and understand the consumers' behavior regarding PB products are emphasized. Therefore, this study aims to investigate the relationships among PB product attributes, consumption emotion, brand attitude, and brand loyalty in general supermarkets. First, PB product attributes were defined using the five categories of perceived price, store image, familiarity, perceived service, and perceived quality, based on preceding studies. This study examined the influence of PB product attributes on consumption. Further, this study examined the relation among consumption emotion, brand attitude, and brand loyalty. This study provides more detailed and concentrated strategic implications. Research design, data, and methodology - In this study, the research model was designed to examine the relation among PB product attributes, consumption emotion, brand attitude, and brand loyalty. For the data collection method, the questionnaire survey comprised multiple items for each component and the direct interview method was employed. To collect data, the questionnaire survey was conducted for customers who personally visited the general supermarket after verifying the PB product purchase experience. The questionnaire survey was performed for one month, May 2014. A total of 300 questionnaires were distributed and 240 questionnaires were used for the analysis, excluding the unanswered and insincere questionnaires. The data were analyzed using SPSS ver. 20.0. Results - First, PB product attributes had a significantly positive effect on consumption emotion. The PB product attributes perceived by the customer at the point of service contact are important to form the positive consumption emotion. Second, consumption emotion had a significantly positive effect on brand attitude. Third, the consumption emotion had a significantly positive effect on brand loyalty. Such consumption emotion is an important factor in causing the positive evaluation on the brand attitude perceived by the customer. Fourth, brand attitude had a significantly positive effect on brand loyalty. The consumption emotion was positively represented to invoke the relational continuance behavior. The relational continuance behavior accompanies the repetition of purchase, word of mouth, and recommendation activities, and influences trust regarding the brand, for which the customer maintains the transaction continuously. Conclusions - The PB product attributes perceived by the customer at the point of service contact are important factors to form the positive consumption emotion. Based on this result, the discount store service provider would prepare the measures that can make the customer recognize the positive value, and make more detailed efforts. Consumption emotion is an important factor to cause the positive evaluation on the brand attitude perceived by the customer. Based on this result, the general supermarket must make efforts to provide fun or convenience in the purchase process for consumers.

AHP 기법을 활용한 온라인 동영상 플랫폼의 선택 속성 연구 (A Study on Critical Factor of Selecting Online Video Flatform by Using AHP)

  • 박선호;이다솔;박소현
    • 산업경영시스템학회지
    • /
    • 제42권4호
    • /
    • pp.173-182
    • /
    • 2019
  • This study attempts to improve the understanding of the rapidly growing online video platform market such as Youtube and OTT, and to investigate the attributes and relative importance of them. For this purpose, the factors that influence the choice to use were derived through literature studies and the Focus Group Interview (FGI), and the priority of the factors was calculated through the analytic hierarchy process (AHP). The upper layer of the AHP structure was 'Relationship', 'Entertainment', 'Informativity', and 'Convenience', and the lower layer was structured into 13 elements. The importance priority analysis among the factors that influence the choice to use was done by teenagers, 20s, and 30s and the results are summarized as follows : First, Users consider the 'Just for fun' and 'Satisfaction of interests' as the most important factors, followed by 'Easy accessibility to use', 'Vicarious satisfaction', 'Usefulness of Information', and 'Up-to-dateness of information'. Second, the ranking of the upper layer was in the order of 'Entertainment'-'Informativity'-'Convenience'-'Relationship'.As a result of AHP,'Entertainment' was 3.6 times more important than 'Relationship'. In the comparison by age group, only teenagers regarded that 'Convenience' is more important than 'Informativity'. According to the characteristics of the age group, the lower layer of teenagers consider 'Convenient function' to be important and ranked 'Usefulness of information' in 8th. While 'Vicarious satisfaction' ranked 4th out of 13 factors in the entire age group, those in their 20s and 30s ranked 8th, showing a difference. In the case of 20s, 'Reasonable price' was ranked 4th and the 'Diversity of Information' was ranked 5th, Otherwise 30s consider 'Trustworthiness of Information' to the third. Third, unlike 'Convenience' which was the lower-rank in the upper layer AHP analysis, 'Easy accessibility to use', the lower-layer of convenience, ranked third overall in the importance analysis among the 13 lower-layer factors, and showed a similar patterns in the age groups results. In the conclusion, this study demonstrates that 'Convenience' and 'Vicarious satisfaction' factors, which were not relatively well addressed in the previous studies, are the key factors to be considered in. By presenting the results of the importance analysis on each of the selected attributes, This study has a practical implication that Industries such as on-line video service platform provider can use the importance priority in establishing the directions of future strategy.

초등학생의 수학 학습태도를 형성하는 요인에 대한 연구 (A Study on the Determining Factors of Elementary Students' Attitude towards Mathematics)

  • 김은형;백석윤
    • 한국초등수학교육학회지
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.125-148
    • /
    • 2008
  • 최근 수학에 대한 부정적인 학습태도가 초등학생들까지 나타나고 있다. 그러나 초등학생은 수학에 대한 학습태도가 확고히 굳혀졌다기보다는 학습 상황과 주변 여건의 영향을 많이 받는다. 이에 따라 초등학생들의 수학 학습태도를 형성하는 요인을 상황에 따라 구체적으로 조사하고 분석하고 수학 성취도에 따른 주요 요인의 차이를 연구하여 부정적인 수학 학습태도에 대한 해결책 모색과 긍정적인 수학 학습태도를 형성시키는데 시사하는 바를 알아내는데 그 목적이 있다. 초등학생을 대상으로 개방형 설문조사와 면담을 통해 형성 요인들을 분류하여 분석한 후 성취도별 주요 요인을 비교하였다. 그래서 초등학생들은 수학교과 자체 특성보다도 교사의 수학 수업방식에 따라 학습 태도가 좌우되었고, 시험불안의 경우 시험에 대한 부모님의 태도에 의한 것이었다. 그리고 초등학교 학생들도 수학만을 집중해서 가르치는 사교육의 영향이 컸다. 또한 성취도에 따라 주요요인에도 상당한 차이를 보였으며, 특히 성취도 '중'집단의 경우 부모님의 태도 및 학습 환경 등 외적인 요인에 의해 수학 학습태도가 크게 좌우되었다.

  • PDF

트윈세대의 정보 신뢰성 판단에 관한 연구 (Credibility Judgement of Information by Tweens)

  • 정진수
    • 한국문헌정보학회지
    • /
    • 제54권1호
    • /
    • pp.303-324
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 스마트 기기와 컴퓨터 등 디지털 미디어를 능동적으로 이용하는 아동기 후반과 청소년 초기에 낀 세대라고 일컬어지는 트윈들이 다양한 정보를 선별·수용하는 판단을 하는지 알아보기 위한 기초연구로서 이들의 인터넷정보 조사와 이용에 대한 인식, 정보 신뢰성 판단에 대해 살펴보려는 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 설문조사법을 이용하여 서울시내 초등학교 2개교 5학년과 6학년 학생들을 대상으로 400부의 설문지를 배포하였고 336부의 유효 설문지를 회수하였다. 코딩된 데이터는 SPSS 25를 이용하여 기술통계, 요인분석, 빈도분석을 하였다. 분석 결과, 트윈들은 스마트 기기와 컴퓨터의 중요성을 인식하며 유튜브, 네이버, 카카오톡, 네이버 지식인의 순서로 많이 이용한다고 응답했으며 인터넷 정보조사가 쉽고 재미있다고 인식하였다. 정보 신뢰성 문항들의 탐색적 요인분석 결과, 인터넷 서비스제공자 신뢰성, 정보원과 정보 신뢰성, 신뢰성 상담으로 개념적 틀이 구분되어 제시되었으며 이 중에서 정보원과 정보 신뢰성 판단을 가장 많이 하는 것으로 나타났다. 그러나 흥미롭게도 정보 저자 신뢰성에 대한 확인방법 인지, 최신정보의 확인 필요성에서는 응답의 편차가 컸다. 현재 국가교육과정에 정보활용교육이 포함되지 않은 점을 고려하면 이들이 경험법을 통해 터득한 신뢰성 판단 전략 등에 관한 후속 연구가 필요하다. 향후 더 심도있는 트윈들의 정보 신뢰성 판단을 위한 후속 연구와 학교와 도서관 현장의 교육적 실천을 기대한다.

지역축제 방문객의 만족도 결정요인에 관한 연구 -곡성심청축제를 중심으로- (A Study on the Visitor's Satisfaction Decisive Factors of the Local Festival : In Case of Simchung Festival in Goksung County)

  • 이정록;안종현
    • 한국지역지리학회지
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.642-653
    • /
    • 2004
  • 본 연구는 곡성군에서 개최되는 곡성심청축제를 사례로 축제만족도 결정요인을 고찰하였다 곡성심청축제는 2000년부터 개최되어 2004년 현재 제5회 개최를 앞두고 있다. 곡성심청축제가 타축제 프로그램과 구별되는 독특한 면은 심청의 "효"의 의미를 되새기고 섬진강의 자연생태를 통한 "환경"의 중요성을 인식하는 다양한 볼거리와 체험행사로 구성되었다는 점이다. 본 연구에서는 지역축제 방문객의 만족도 결정요인을 고찰하기 위하여 17개의 지역축제 방문객의 만족요인 항목을 구성하여 설문조사를 통한 실증분석을 하였다. 연구자료는 세가지 통계기법(신뢰도분석, 요인분석, 다중회귀분석)을 사용하여 분석되었으며, 요인분석 후 4개의 요인(기념품과 음식, 행사내용, 홍보안내, 편의시설)이 도출되었다. 본 연구의 결과로 지역축제 방문객의 만족과 재방문. 그리고 권유의사에 가장 큰 영향을 미치는 유의한 축제만족요인은 '행사내용'요인으로 밝혀졌다. 지역축제 방문객 만족을 위해서는 무엇보다 축제 행사내용의 다양함과 재미, 체험프로그램을 통한 해당 지역의 문화 인지가 중요함을 알 수 있다. 지역축제의 관리자나 기획자는 지역축제의 만족요인에 지속적인 관심을 가져야 할 것이다.

  • PDF

청각 EPR의 내외생적 요소들과 성격의 상관에 관한 연구 (Correlations of Exogenous and Endogenous Components of Auditory ERPs to Psychometric Measures of Personality)

  • Park, Chang-Bum;Lee, Ji-Young;Chi, Sang-Eun;Park, Eun-Hye;Lee, Young-Hyuk;Kim, Hyun-Teak
    • 감성과학
    • /
    • 제5권4호
    • /
    • pp.59-66
    • /
    • 2002
  • 본 실험은 청각 사상관련전위(ERP)를 이용하여 다양한 성격 특질 모형들의 생물학적 근거와, 구조의 공통점과 차이점을 명확히 하기 위해서 설계되었다. 48명의 대학생 피험자들에게 4가지 성격 측정 검사(NEO-Pl-R, EPQ-R, BIS/BAS 척도, IVE)를 시행하고, 이어 두 종류의 청각 자극 세트(50㎳와 300㎳)를 이용한 오드볼 과제를 통해 ERP를 측정하였다. 설문지 간의 상관과, 설문지와 ERP 내외생적 구성 요소 간의 상관, 그리고 그 상관의 두피 분포 양상을 통합적으로 고려하여 해석하였다. 각 성격 검사의 외향성 척도에 해당한다 할 수 있는 E, E, BAS-FUN은 양성 모두에서 높은 수준의 설문지 척도 간 정적 상관을 보였으나, 50㎳ 자극으로 유발된 P3 진폭은 E와 BAS-FUN에 대해서만 유의하게 높은 상관을 나타내었다 이 결과는 Eysenck의 모델과 일견 일치하는 결과이지만, 그가 개발한 EPQ-R의 외향성 척도(E)보다는 오히려 다른 척도들이 뇌파에 반영된 성격의 생물학적 기제를 측정하기 위한 적절한 도구일 수도 있음을 시사한다. 신경증적 경향성을 반영하는 N과 N 척도는 50㎳ 자극에 대한 여성 피험자의 N1, P2 진폭과 유의한 상관을 보였다. 그러나 이론적으로 두 척도에 등가적인 것으로 예상되었던 BIS 척도는 설문지 간 상관이나 ERP요소와의 상관에서 모두 유의한 결과를 보이지 않았다. Eysenck가 성격의 세 번째 축(차원)으로 제시했던 P(정신병적 경향성) 역시 여성 피험자들에게서 두드러지는 설문지간 상관을 보였으나, 300㎳자극에 대한 P2 진폭과의 정적인 상관은 양성을 합한 자료에서만 발견되었다. 여성의 상관 분포는 비록 통계적으로 유의한 수준에는 이르지 못하였으나, 양성 자료의 분포와 유사함이 확인되었다 이 실험의 결과는 P3 진폭과 외향성 간의 부적인 상관 관계를 보고하였던 기존 연구들을 지지한다. 또한 본 실험에서 확인된 Eysenck 모델의 신경증적 경향성이나 정신병적 경향성이 ERP의 비교적 초기에 나타나는 외생적 구성 요소들(Nl, P2)과의 상관 양상은, P3 요소에 집중하였던 기존 연구들이 외향성 이외의 차원으로 일관된 결과를 얻어내지 못했던 이유를 설명해줄 수 있을 것이다. 또한 성격 차원과 그것을 지표 하는 ERP구성 요소 간의 관계를 해석할 때에 성별이나 유발 자극의 속성을 고려해야 함을 보여준다.

  • PDF

캐빈승무원이 지각한 조직문화 유형이 직무스트레스에 미치는 영향: 임파워먼트의 매개효과를 중심으로 (The Impact of the Organizational Culture Type Perceived by Cabin Crews on Job Stress: Focusing on the Mediating Effect of Empowerment)

  • 박혜선;김진아
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제21권11호
    • /
    • pp.715-727
    • /
    • 2020
  • 본 연구의 목적은 캐빈승무원이 지각한 조직문화 유형, 임파워먼트와 직무스트레스에 대하여 실증적으로 분석하여, 항공사 산업의 인적관리를 위한 서비스 매뉴얼을 제작하고 관리하는 실무자들에게 적절한 규정을 설계하기 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 본 연구의 실증분석을 위해 대형항공사 및 저가항공사에 근무 중인 캐빈승무원 335명을 대상으로 자기보고식 설문조사를 실시하였고, 자료 분석은 SPSS 23.0과 AMOS 23.0을 사용하였다. 첫째, 조직문화 유형 중 관계지향문화, 위계지향문화, 과업지향문화 유형이 직무스트레스에 부-)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 혁신지향문화, 관계지향문화, 위계지향문화, 과업지향문화 유형 모두 임파워먼트에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 임파워먼트는 직무스트레스에 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 임파워먼트의 매개효과를 살펴보면, 혁신지향문화, 관계지향문화, 위계지향문화, 과업지향문화 유형과 직무스트레스의 관계에서 임파워먼트는 모두 유의한 매개효과가 있음을 검증하였다. 결과적으로 항공사 캐빈승무원은 항공사 캐빈승무원들은 통제나 질서를 강조하는 위계적인 조직문화, 업무지향적 조직문화보다는 융통성이나 유연성을 지향하는 조직구조에서 더욱 일이 즐겁고 재미있으며 가치 있게 인식하고 있다는 것을 알 수 있었으며, 조직문화와 직무스트레스의 관계에서 임파워먼트는 매개적 변수인 것을 확인하였다. 이러한 임파워먼트를 높이기 위한 방안과 지속적인 관리와 지원에 따른 시사점을 논의하였다.

한국 웹툰의 참여 문화 연구 - 사용자 생성 이미지를 중심으로 - (A Study on Participatory Culture of Korean Webtoon Focused on User-Generated Images -)

  • 김유나;김수진
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권44호
    • /
    • pp.307-331
    • /
    • 2016
  • 웹툰은 동시대 한국을 대표하는 대중문화 콘텐츠이다. 본 연구에서는 웹툰을 둘러싼 참여 문화의 양상을 살펴보고, 웹툰이 동시대 한국에서 지니는 문화적 함의를 밝히고자 한다. 이때 웹툰의 참여 문화가 사용자 생성 이미지를 중심으로 형성되고 있다는 점에 주목하고 그 재현 양상을 분석한다. 이를 위해 먼저 2장에서는 사용자 생성 이미지가 모방되는 과정을 '밈' 개념을 기반으로 분석한다. 특히 사용자 생성 이미지의 그림과 글이 변이 혹은 복제되는 정도에 따라 이를 '완전 복제형', '부분 변이형', '완전 변이형'의 세 가지 유형으로 분류한다. 사용자들은 이렇게 변용한 이미지를 일상적인 메신저 대화 등에 이식함으로써 하나의 놀이 요소로 사용하고 있다. 3장에서는 이러한 사용자 생성 이미지가 생성되는 과정에서 도출되는 문화적 의미를 밝힌다. 특히 대부분의 사용자 생성 이미지가 원본 웹툰의 주인공을 모방한다는 점에 주목하고, 노스럽 프라이의 문학 양식 이론을 통해 그 근저에 깔린 대중의 욕망을 분석한다. 웹툰의 주된 독자는 한국의 대도시에 살아가는 소시민이며, 사용자 생성 이미지 역시 이러한 평범한 사람들의 일상을 반영하는 방식으로 나타난다. 이처럼 웹툰의 사용자 생성 이미지는 그림이나 글을 복제 및 변이하는 방식으로 원본을 모방하며, 사용자들 사이에서 하나의 유희적 코드로서 소비 및 향유된다. 특히 주인공의 모습을 자기반영적으로 모방함으로써 사용자들의 일상적 공감에 소구한다. 본 연구는 웹툰의 사용자 생성 이미지가 동시대 한국을 살아가는 대중의 욕망을 드러낸다는 점에서 그 문화적 함의를 고찰한다.

유아의 자기조절, 어머니의 양육행동과 스마트기기 중독이 유아의 스마트기기 이용에 미치는 영향 (The effects of Maternal Parenting Behavior, Smart Devices Addiction, and Children's Self Regulation on Their Use of Smart Devices)

  • 김민희
    • 한국보육지원학회지
    • /
    • 제11권6호
    • /
    • pp.133-151
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 유아의 자기조절 및 어머니의 양육행동과 스마트기기 중독경향성이 유아의 스마트기기 과다이용에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 연구대상은 유아교육기관에 다니는 3~5세 유아들과 그들의 어머니 166명이었으며, 통계 방법으로는 빈도분석, 상관분석, 위계적 회귀분석을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아의 스마트기기 이용 실태는 주 1~2회, 10~30분 정도, 주말에 가장 많이 이용하였다. 대부분 유아들은 3세 이전에 스마트기기를 이용하기 시작하였고, 부모를 통해 접근하였으며, 형제 자매와 주로 함께 이용하였다. 이용 규칙이 있는 경우는 66.3%였고, 자녀의 재미와 흥미를 위해 가장 많이 이용하게 하였다. 둘째, 변인들 간의 상관관계에서 어머니의 스마트기기 중독경향성, 과보호 허용과 유아의 스마트기기 과다이용이 정적으로 관련이 있었으며, 온정 격려, 한계설정, 유아의 자기조절과는 부적인 상관이 있었다. 유아의 스마트기기 과다이용에 있어서 어머니의 스마트기기 중독경향성이 가장 영향력 있는 변인으로 밝혀졌다. 본 연구 결과는 유아들의 스마트기기 이용에 대한 가이드라인을 제공하기 위한 방안을 모색하고 유아를 위한 올바른 스마트기기 이용에 대한 방향을 설정하는 기초 자료로 활용되는데 그 의의를 찾을 수 있다.

FPS게임에서 쾌감의 구성 요소 창출과 선호도 상관관계에 관한 연구 (A Study on the Correlation about Creating Component of Pleasure and Satisfaction on FPS Game)

  • 김상중
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제9권6호
    • /
    • pp.45-56
    • /
    • 2009
  • 재미학(funology)을 기반으로 재미학, 프로이드의 쾌감이론, 칙센트미하이의 몰입(Flow)이론, 윌리엄 글라써 욕망이론, 아브라함 매슬로우 욕구이론, 로제카이와의 놀이 분류 이론 을 통해 쾌감요소를 추출하였다. 이렇게 추출된 쾌감 요소를 게임에 직접적으로 대입하여 온라인 1인칭 슈팅(First-Person Shooter, FPS) 게임에서 1차적으로 필요한 쾌감요소로 재 추출하였다. 그리고 온라인 FPS게임 전문가 인터뷰를 통해 쾌감의 구성 요소를 2차로 정리 하였고 3차로 유명 국내 온라인 4개(서든 어택, 카운터스트라이크, 아바, 팀 포트리스2)에 대해 전문가의 인터뷰를 실시하여 빈도 분석을 통해 쾌감의 구성 요소를 압축 하여 추출 하였다. 이 데이터를 기반으로 게임 조작적 정리 방법을 사용하여 가설을 세웠고, 그 가설을 증명하기 위해 설문 조사를 실시해서 얻은 데이터를 SAS라는 통계 패키지를 이용해서 쾌감요인들인 종속변수와 선호도인 독립변수인 회귀 분석 식을 사용하여 쾌감의 구성요소와 게임선호도의 상관관계를 증명하였다. 이상 결과를 종합하여 보면, 온라인 FPS게임에서 쾌감 요소는 게임을 더욱 몰입하게 만들고 오래 지속적으로 게임을 즐기게 만드는 요소로써 상관관계가 있다는 것을 논리적으로 파악 할 수 있는데, 온라인 FPS게임에 대해서 고유한 특징 구조 및 인간의 쾌감에 대해서 이론적으로, 경험적으로 심층 분석 한 요소 정리가 부족한 현실에서 본 연구는 게임 연구나 개발에 중요한 근거를 제시 할 수 있을 것으로 기대한다.

  • PDF