• Title/Summary/Keyword: Food Storytelling

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태블릿 PC 기반의 융합형 아동 교육용 기능성 게임 (Tablet PC based Convergence Educational Serious Game for Children)

  • 고정운;이지원;김미혜;정혜경;박성준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.59-68
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    • 2014
  • 모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 '쌀미미 어드벤쳐'를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5 단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.

가설품패시인(假设品牌是人), 혹통과고사포장장품패의인화(或通过故事包装将品牌拟人化) (If This Brand Were a Person, or Anthropomorphism of Brands Through Packaging Stories)

  • Kniazeva, Maria;Belk, Russell W.
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.231-238
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    • 2010
  • 本研究的焦点是品牌的拟人化. 品牌拟人化被定义为将品牌看作是人类. 具体来说, 本研究的目标是理解如何将品牌拟人化的方法. 通过分析消费者对食品包装上的故事的阅读, 我们试图展示行销者和消费者如何将一系列品牌拟人化并创造意义. 我们的研究问题是一个品牌对不同的消费者具有多个或单一意义, 联想, 个性的可能性. 我们首先强调了本研究在理论和实践方面的重要性, 解释了为什么我们关注作为品牌意义传递工具的包装. 然后我们阐述了我们量性研究方法, 讨论了结果. 最后总结了管理方面的启示和对未来研究的建议. 本研究先让消费者直接阅读品牌意义传递的工具然后让这些消费者口头自由表达他们所感受到的意义. 具体来说, 为了获得有关感知意义的数据, 我们要求参与者去阅读选择的品牌食品包装上的非营养的故事. 包装在消费者研究方面还没有得到足够的关注(Hine, 1995). 直到现在, 研究还是仅关注包装的实用功能并形成了探索营养信息的影响的研究主体. (例如Lourei ro, McCluskey and Mittelhammer, 2002; Mazis and Raymond, 1997; Nayga, Lipinski and Savur, 1998; Wansik, 2003). 一个例外是最近的研究, 将注意力转向非营养信息的包装说明, 并视其为文化产品和将品牌神话的工具(Kniazeva and Belk, 2007). 下一步就是探索这些神话活动如何影响品牌个性感知以及这些感知如何与消费者相关. 这些都是本研究所要强调的. 我们用深度访谈来帮助消除量性研究的局限性. 我们的便利样本的构成具有人口统计和消费心态学的多样化以达到获得消费者对包装故事的不同的感知. 我们的参与者是美国的中产居民, 并没有表现出Thompson(2004)所描述的 "文化创造者" 的极端生活方式. 九名参与者被采访关于他们食品消费偏好和行为的问题. 他们被要求看看12个展示的食品产品包装并阅读包装上的文字信息. 之后, 我们继续进行关注消费者对阅读材料的解释的问题. (Scott and Batra, 2003). 平均来看, 每个参与者感知4-5个包装. 我们的深度访谈是一对一的并长达半个小时. 采访内容被录音下来并转录, 最后有140页的文字. 产品赖在位于美国西海岸的当地食品杂货店, 这些产品代表了食品产品类别的基本范围, 包括零食, 罐装食品, 麦片, 婴儿食品和茶. 我们使用Strauss和Corbin (1998)提出的发展扎根理论的步骤来分析数据. 结果表明, 我们的研究不支持先前的研究所假设的一个品牌/一个个性的概念. 因此我们展示了在消费者看来多个品牌个性可以在同一品牌身上很好的共存, 尽管行销者试图创造更多单一的品牌个性. 我们延伸了Fournier's (1998) 的假设, 某人的人生计划可以形成与品牌关系的强度和本质. 我们发现这些人生计划也影响感知的品牌拟人化和意义. Fournier提出了把消费者人生主题(Mick和Buhl, 1992)和拟人化产品的相关作用联系在一起的概念框架. 我们发现消费者人生计划形成了把品牌拟人化和品牌与消费者现有的关注相关联的方式. 我们通过参与者发现了两种品牌拟人化的方法. 第一种, 品牌个性通过感知的人口统计, 消费心态学和社会个性所创造. 第二, 第二, 在我们的研究还涉及到品牌的消费者所存在的问题与消费者的个性被混合, 以连接到他们(品牌为朋友, 家庭成员, 隔壁邻居)或远离自己的品牌个性和疏远他们(品牌作为二手车推销员, "一群高管".) 通过关注食品产品包装, 我们阐明了非常具体的, 被广泛使用, 但很少深入研究的营销传播工具: 品牌故事. 近期的研究已经视包装为神话制造者. 对行销者来说要创作出和产品及消费它们的消费者相连的文字故事的挑战越来越大, 并建议 "为创造需求的消费者神话的构成材料的多样化是后现代消费者可论证的需求"(Kniazeva和Belk, 2007). 作为叙述故事的的工具, 食品包装可以食品包装可以用理性和感性的方式, 为消费者提供无论是 "讲座" 或 "戏剧"(Randazzo, 2006), 神话(Kniazeva and Belk, 2007; Holt, 2004; Thompson, 2004), 或意义(McCracken, 2005) 作为他们拟人化产品的构成材料. 孕育工艺品牌个性掌握在作家/营销人员手中, 在读者/消费者心目中. 这些消费者会赋予品牌有意义的脸谱.

음식점 콘셉트와 스토리텔링에 의한 고객의 재방문에 관한 연구 (A Study on Open Innovation and Performance of New Product Development)

  • 박지수
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.481-491
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    • 2016
  • 본 연구는 고객들에게 매력적인 관심을 끌 수 있는 고객 재방문의 요소를 알아보고 성공할 수 있는 음식점 콘셉트와 스토리텔링에 의한 고객의 재방문에 관한 연구에 대해 알아보고자 한다. 음식점 콘셉트나 광고, 음식점 인테리어도 이제는 음식점의 메뉴/서비스의 특징이나 다른 음식점과의 비교우위를 강조하던 전략에서 벗어나 이야기를 들려주는 방식으로 표현 콘셉트를 변화해야 할 것이다. 논문의 연구결과를 살펴보면, 멤버십 카드나 레스토랑을 이용하는 편리성과 같은 금전적 또는 비금전적 '전환비용'이 일시적 고객만족의 실패로 인한 레스토랑 고객들의 부정적 감정이나 낮은 만족수준을 보완해주고 레스토랑을 재방문하도록 만드는 효과가 있다고 한다. 따라서 이러한 전환비용이 고객유지에 미치는 영향을 충분히 고려한다면 효과적인 수단으로 사용할 수 있을 것이다. 레스토랑과 같은 고급 음식점에서는 음식의 맛, 고객 서비스, 음식점 분위기 등의 수준향상을 통해 방문고객의 긍정적 소비감정을 느끼게 되면 고객만족과 재방문 의도를 강화시키는 것이며, 점포 콘셉트, 물리적 환경과 같은 경험적 요소, 조명을 이용한 시각적 식감의 수준향상을 꾀하는 것도 중요하다. 또한, 긍정적 소비감정을 유발하려면 점포 콘셉트, 물리적 환경, 경험적 요소를 활용한다. 즉, 멤버십 카드, 마일리지 포인트, 고객과의 친분 등 다양한 금전적, 비금전적 마케팅 수단을 평상시 제공한다면 고객의 재방문에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

지역문화축제의 서비스품질에 대한 중요도-성취도 분석(2013 평창효석문화제를 중심으로) (The Importance-Performance Analysis on the Service Quality of Local Cultural Festivals(Based on Pyeongchang Hyoseok Culture Festival in 2013))

  • 이제용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.411-424
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 서비스품질을 활용한 측정기준을 설정하여 지역문화축제에 대한 인식수준을 파악함과 동시에 서비스품질에 대한 중요도-성취도 분석을 통하여 향후 서비스품질 향상 및 방문객의 축제이용시 이용극대화를 위한 효율적인 개선운영방안을 모색하여 지역문화축제의 질적향상에 도움이 되고자 한다. 중요도와 성취도간 대응일치 t-test 결과 1)응답성 요인에서는 휴식공간여부, 시설배치도, 의사전달, 화장실비치/청결도 2) 확신성 요인에서는 음식가격, 종업원의 친절, 3)신뢰성 요인에서는 (행사장까지)축제팸플릿, 안내시설/표지판, 친절도, 스케줄안내, 신속한 대응 등 모든 항목, 4) 유형성 요인에서도 지역문화인지도, 유익성, 스토리텔링 등 모든 항목에서 5) 공감성 요인에서는 행사의 다양성과 축제내용 항목에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.

광양 매실을 활용한 관광활성화 방안에 관한 연구 (A Study on Ways to Activate Tourism through Gwangyang Maesil)

  • 여호근
    • 식품과학과 산업
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    • 제45권2호
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    • pp.10-18
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    • 2012
  • 광양에서 매실이 자라기 시작한 것은 1931년도에 율산 김오천 옹이 일본으로부터 매실나무 5천 그루를 가지고 와서 심었기 때문이다. 오늘날 광양 매실은 전국 매실 총생산량의 약25%를 차지하고 있다. 또한 광양지역에서는 매실을 이용한 다양한 식품과 가공품, 그리고 음료 등을 생산하고 있다. 그리고 제15회 광양국제매화문화축제에는 수많은 관광객이 방문하여 축제를 즐기면서 매화꽃을 감상하였다. 2010년 한 해 동안에 광양의 청매실농원에는 약190만명이 방문하였다. 그러나 동시에 많은 인원이 방문한 관계로 혼잡이 발생하기도 하였다. 따라서 광양 매실을 이용한 관광가치를 제고하기 위해서는 다음과 같은 활성화 방안이 필요할 것으로 판단된다. 첫째, 광양 매실(매화)에 상징적인 스토리텔링을 개발할 필요가 있다. 둘째, 관람을 하면서 간단하게 먹을 수 있는 간식을 개발할 필요가 있다. 셋째, 관광객들의 체류시간을 연장할 수 있는 다양한 재미 요소를 개발할 필요가 있다. 넷째, 매실을 이용한 관광활성화 아이디어 공모전 등을 개최할 필요가 있다. 다섯째, 인근 도시 및 군과 긴밀하게 협력하여 공동 관광상품 개발 및 공동 관광마케팅을 전개해 나가야 한다. 다음은 광양에서 국제 열매& 씨앗 엑스포 혹은 전시회 개최를 건의하며, 그리고 스마트 시대에 적합한 적극적인 홍보와 마케팅을 실시할 필요가 있다.