본 논문에서는 게임 컨셉 기획을 보다 효율적으로 수행하는 방법론을 제시한다. 게임 기획을 위한 방법론에 대한 연구는 아직 많지 않으며 특히 초기 단계의 게임 컨셉 기획을 위한 방법론은 연구결과를 찾아보기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 Focused Group interview를 사용하여 게임 컨셉을 기획하는 방법론을 제시하고 이를 활용하여 게임 기획을 하고자 하는 20대 초반의 인원을 대상으로 적용하여 본다. 대상 인원을 개별 그룹과 팀을 구성한 그룹으로 나누어 적용하여 개인별 게임 컨셉 기획과 팀별 게임 컨셉 기획에 있어서 이 방법론이 효율성에 차이가 있는지에 대하여 알아보며 동시에 이 방법론이 적용 가능한 대상에 대하여 살펴본다.
급변하는 교육 기술과 트랜드로 교육용 디지털 콘텐츠를 제공하는 서비스는 기존 콘텐츠가 내용적 변화와 영상적/기술적 품질의 재평가 및 폐기 등이 필요한지에 대한 관리보다는 최신의 기술과 트랜드에 맞춤화된 콘텐츠를 제공하는데 급급했다. 본 연구에서는 교육용 디지털 콘텐츠의 질 관리를 위해 적합한 수명주기와 효과적인 재평가 주기에 대한 시사점을 도출하고자 국내 교육 서비스에 대한 사례를 탐색하였다. 이를 위해 국내 교육 서비스 중 초 중등, 고등, 평생교육에서 대표적인 서비스 사례를 선정하여 담당자로 구성된 초점그룹인터뷰(FGI, Focused Group Interview)를 실시하였다. 인터뷰 결과를 바탕으로 각각 학교급에 따른 교육용 디지털 콘텐츠에 대한 수명주기를 분석하고, 시사점을 도출하였다. 본 연구는 교육용 디지털 콘텐츠에 대해 수명주기에 의한 질 관리의 필요성을 제기함으로써 기관 자체적으로 체계 없이 수행하고 있는 기 콘텐츠의 관리를 좀 더 체계화된 수명주기 정책을 통해 관리하기 위한 기반을 마련하였다는데 의의가 있다.
The purpose of this study was qualitatively conducted for getting the answer of this problem by searching the beliefs of mathematics teachers with experience in technology and the factors that influences these beliefs. The participants in this study consist of eight teachers and one university professor having technological experiences from three years to ten years with a higher degree than M.A. The data was collected through focused group interviews for twice and individual interview as well. Data analysis was completed through several readings of transcripts and then main themes were derived by classifying, comparing, and contrasting codings. The result of this study showed that teachers with the experiences of technological tools have the concrete belief that technology helps both students and teachers understand mathematical concepts and enhance various representational activities and motivations. The result also identified the impeding factors of three beliefs of mathematics teachers. From these beliefs and factors, this study would suggest how to help teachers hold their beliefs about using technologies to improve their teachings and students' learning.
국내 ASP(Application Service Provider) 산업은 지난 10년 동안 정부 주도하에 중소기업을 대상으로 급 성장하였다. 그러나 최근 ASP 서비스 업체의 지속적 적자 및 이용업체의 가입 정체 등으로 ASP 산업이 침체되고 있다. 따라서 본 논문에서는 ASP 시장 규모 및 시장성장률의 BCG 매트릭스를 이용하여 핵심 서비스 군을 도출하고 이 서비스 군을 대상으로 집중 인터뷰(Focused Group Interview)를 통하여 핵심 성공 요소를 파악하여 ASP 산업의 활성화 방향과 차세대 ASP로 지칭되는 SaaS(Software as a Service)로의 발전방향을 모색하고자 한다.
Children's food behaviors have been expressed in a various ways because of recent changes in their family environment. Thus, this study was performed to investigate in-depth qualitative research on the mother's perception on children's food behaviors by focused group interview. This study was designed in four steps of planning, collection of participants, process, and analysis. Participants for the focus group interview were recruited and sampled from households with elementary school students in the Seoul and Gyeonggido areas. Groups were divided by total income and education expense levels. 1) High income household: It is better to improve currently existing web sites for nutrition education. 2) Mid income household: Easy, practical, and inexpensive off-line cooking class/nutrition education classes for mothers are needed. Nutrition programs for children should be developed through mass media and be promoted in the broadcasting circle. 3) Low income household: Motivation is required for mothers' educatior and the serious nutritional problems of children should be informed through mass media and home correspondence from school. And interesting educational materials should be developed for children to read whenever they want.
This qualitative case study focused on the activation plan of flexible work arrangements. We selected eight workers from a foreign affiliated firm that has various flexible work arrangements for in-depth interview and focus group interview. The workers were categorized into two groups; those who have experiences with flexible working and those who have needs for flexible working. We analyzed their condition of work-family life and experiences with flexible working. Through the focus group interview, we can find out the needs and suggestions about activation plans of flexible work arrangements.
본 연구의 목적은 대학운동선수들을 대상으로 자기관리 구성개념을 개방형 질문지와 포커스 그룹 인터뷰(Focus Group Interview)의 두 가지 통합연구방법을 통하여 규명하고자 하였다. 자료 수집은 서울 경기 소재 대학에 재학 중인 운동선수 157명을 대상으로 개방형 질문지를 실시하였으며 또한 대학운동선수 14명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하여 자료를 수집하였다. 이에 일련의 연구절차를 통하여 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 개방형 질문지의 귀납적 내용분석 결과 대학운동선수들의 자기관리는 생활관리, 훈련관리, 시합관리, 정서관리, 학업관리, 대인관리, 목표(동기)관리, 장비관리로 8가지 일반영역이 도출되었다. 둘째, 포커스 그룹 인터뷰 결과에서는 귀납적 내용분석을 보다 타당성 있게 지지하고, 스포츠 현장 중심적인 면담 사례들이 심도 있게 도출되었다. 본 연구의 결과들은 대학운동선수의 성공적인 선수생활을 위한 전략 수립과 대학운동선수들의 자기관리 측정도구 개발에 기초자료로서 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 2007 개정 가정과 교육과정의 시행 준비를 위하여 본 연구자들에 의해 계획된 2008년 1월 21일에서 29일(오프라인 연수 4일간과 온라인 연수 5일간 실시 예정)까지의 기간에 총 30시간용 '실천적 문제 중심 교육과정 가정과 교사연수 프로그램'에 대한 가정과 교사들의 요구를 파악하고 그로부터 연수 프로그램의 개발에 필요한 기초 자료를 얻는데 연구의 목적을 두었다. 이를 위해 질적 연구 방법인 포커스 그룹 인터뷰를 실시했다. 포커스 그룹 인터뷰는 2007년 10월부터 11월에 걸쳐 파일럿 인터뷰와 3차의 인터뷰를 실시했으며, 3차 인터뷰에 총 18명이 참여하였다. 연수프로그램 개발과 관련하여 교사들은 다음을 요구하였다. 첫째, 교사들은 현장 교사들에게 실천적 문제나 실천적 추론 수업에 대해 논리적으로 설명해 줄 수 있는 철학적 지식이나 배경을 가진 전문가가 되고 싶은 등의 이유로 실천적 문제 관련 연수가 제공될 경우 거의 모든 참석자들이 참여하기를 원했다. 둘째, 교사들은 실천적 문제 중심 교육과정과 관련된 교과 철학 및 영역별 관점 설정, 실천적 문제 개발, 수업사례 시청, 교재 제작, 동기 유발을 위한 질문 개발, 수업의 실제 구성 및 지도안개발, 수업시연 및 상호평가, 지필평가 문항 제작, 전체 수업 과정에 대한 전문가에게 피드백 받기 등이 연수내용에 포함되기를 원했다. 셋째, 교사들은 연수 프로그램 방식으로 이론과 실습을 병행하되 실습의 비중이 50%이상 차지하기를 원했다. 연수생을 평가해야 할 경우 연수생이 정확하게 연수 프로그램의 목표에 도달했는가에 대해 연수생 상호 평가와 대학의 실천문제 중심 교육과정 전공자의 평가가 병행되어야 하며, 그 평가 방식으로는 활동과제를 평가하는 방식이 적절하다고 했다. 또한 연수 프로그램의 평가에 대해서는 교사들은 연수 후에 실천적 문제 중심 교육과정의 이론은 물론, 실제적인 면에서 확신을 가지고 다른 사람들에게 전달할 수 있을 때 좋은 평가를 할 수 있다고 했다. 이상의 교사들의 요구를 최대한 반영하여 총 30시간으로 구성된 실천적 문제 중심 교육과정 연수 프로그램의 틀을 개발했다.
본 연구에서는 현직 법관 24명을 대상으로 법관들이 재판과 관련하여 사회여론을 어떻게 개념화하는지와 사회여론에 대해 어떤 태도를 취하는지에 대한 초점 집단 면접(FGI)을 실시하고, 인터뷰 내용에 대한 근거이론적 분석과 구조적 토픽 모델링(STM)을 수행하였다. 근거이론적 분석 결과에 따르면, 연구 참여자들은 사회상규, 사회통념, 법감정, 국민정서를 여론과 개념적으로 구분하였고, 여론을 특정한 법적 쟁점이나 사건에 대한 일시적이고 감정적인 반응과 정책에 대한 지속적인 의견으로 구분하여 이해하였다. 그리고 사건의 종류나 법적 쟁점에 따라 여론이나 사회통념에 대해 다른 태도를 취하는 것으로 나타났다. 토픽 모델링 결과는 근거이론적 분석 결과와 상당한 유사성을 보였고, 특정 토픽의 발현 가능성은 연구 참여자들의 담당 사건 종류에 따라 통계적으로 유의미한 차이를 보였다.
게임을 개발하는데 있어 게임 컨셉을 설정하는 것은 게임 개발에 참여한 개발자들이 하나의 목표점을 정하고 게임을 개발하게 하는 장점이 있으며 참여한 모든 개발자들이 자신들의 역할을 수해함에 있어서도 함께 가고자하는 방향성 및 개발하고자 하는 게임의 방향성을 설정하여 단계별로 개발하는데 중요한 시작점을 시사한다. 기존에 제안된 FGI를 활용한 게임 컨셉 디자인 방법론에 의하여 도출된 핵심 단어들을 분석하여 현재 젊은 개발자들이 어떠한 영역에 관심을 가지고 있는지에 대한 분석은 보다 성공적인 게임 개발 목표를 명확히 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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