본 연구에서는 부유식 플랫폼의 6자유도 방향으로의 주기 운동이 로터 공력 성능에 미치는 영향을 확인하기 위해 부유식 해상 풍력터빈에 대한 공력 해석이 수행되었다. 수치 해석을 위해 블레이드 요소 운동량 방법을 이용하였으며, 유동 박리와 후류 영향에 의한 비정상 공력 효과를 포착하기 위해 인디셜 응답 방법에 기반한 동적 실속 모델을 이용하였다. 로터에 의해 유도되는 내리 흐름은 운동량 이론과 난류 후류 상태에 대한 경험적 모델을 연계하여 계산하였다. heave, sway, surge 방향으로의 병진 운동과 roll, pitch, yaw 방향으로의 회전 운동을 포함한 플랫폼 주기 운동을 고려하였으며, 각각의 모션은 사인함수 형태로 적용되었다. 수치해석을 위한 대상 풍력터빈으로는 NREL 5MW 풍력터빈이 사용되었다. 해석 결과로부터 세 방향 병진 운동 모드 중, surge 운동 시 로터 공력 변화가 상대적으로 크게 나타났으며, 회전 운동 모드의 경우, pitch 운동에 의해 로터 공력이 크게 변화됨을 확인할 수 있었다.
혁신클러스터 이론에서는 산학연 협력 등을 통해 암묵적 지식과 노하우 접근이 수월할수록 클러스터의 성장이 촉진된다. 산학협력이란 산학연간의 공동연구를 지원하는 혁신네트워크 정책이라고 할 수 있다. 이러한 측면에서 최근의 정부 정책의 흐름은 산학연협력 생태계가 자발적으로 조성되도록 대학 및 연구기관의 지원 전담조직을 활성화 하고 있는 추세이다. 중소기업청은 2013년도에 우수한 연구기반을 갖춘 대학 또는 연구기관 내에 중소기업의 연구 기능을 집적화하여 산학연협력 연구개발 및 사업화를 지원하기 위한 '연구마을 지원사업'을 첫 시행하였다. 이러한 권역별 특성을 반영한 사업의 생태계가 잘 조성되기 위해서는 지역의 특화산업을 반영한 산학협력기술개발이 추진되어야 할 것이다. 특화발굴 전략이 잘 반영된 연구마을의 경우, 유사 기술분야 기업들의 집적화로 자연스럽게 클러스터가 조성되어 연구의 시너지를 창출 할 수 있을 것이다. 이에 본 사업에 참여한 충청권의 연구마을 특화분야 발굴사례를 통해 지역 특화사업 연계 전략을 조사 정리하여 향후 연구마을뿐만 아니라 지역특화 전략에 기반한 산학협력을 추구하는 기관에 발굴전략을 제시하고 정부의 클러스터정책이 활성화 될 수 있도록 정책적 제언을 제시해보고자 한다.
외환위기 이후 외국인의 국내 상장기업에 대한 지분이 급격히 증가하였다. 이에 외국자본은 투자수익을 극대화하기 위하여 과도한 배당을 요구하고 경영권을 위협함에 따라 기업들은 자사주 매입에 치중하여 투자가 위축되고 있다는 부정적 시각의 주장이 사회적 논제로 대두되었다. 이러한 주장의 사실 여부를 규명하기 위하여 상당수의 연구가 외국인 지분이 배당에 미치는 영향에 대한 실증분석을 시도하였다. 그러나, 이들 선행 연구가 기업의 고유효과를 통제하지 못하거나 변수들 간의 역인과 관계 가능성을 고려하지 않는 등 분석방법론적 측면에서 한계점을 갖으며, 배당수준을 나타내는 변수들도 각기 상이하여 분석 결과를 비교 해석하기에 어려움이 있다. 이에 본고에서는 배당을 측정하는 변수로 배당성향(현금배당/당기순이익), 배당률(현금배당/총자산), 그리고 배당수익률(현금배당/시가총액) 등 세 가지 변수를 대상으로 정태적 동태적 패널모형, 패널 벡터자기회귀모형 등 다양한 패널자료모형을 이용하여 분석을 실시하여 종합적인 결론을 도출하고자 하였다. 분석 결과 외국인 지분이 배당성향에 통계적으로 유의미하게 영향을 미치지 않는 반면, 배당률에는 통계적으로 유의미하게 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 외국인 지분의 증가가 총자산 대비 배당액을 증가시키나, 이는 기업이 창출한 수익에 대하여 배당을 증가시킨 것과는 무관한 것이다. 또한, 배당수익률은 시가기준으로 투자자가 주식을 매수한 뒤 실질적으로 얻게 되는 배당수익률을 의미함으로, 외국인 투자자가 단기적 이익에 집착하여 고배당을 유도한다는 주장이 성립하기 위해서는 외국인 지분이 배당수익률에도 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나야 하나, 분석 결과는 오히려 반대로 나타났다. 이상의 분석 결과는 우리나라에서 외국인 지분의 증가가 고배당을 유도하였다는 주장을 지지하지 않는다.
본 논문은 타셈 싱 감독의 작품들을 숭고이론과 연관하여 분석하였다. 영화라는 매체가 크게 스펙터클과 내러티브가 맞물리며 작용한다고 볼 때 타셈의 강점은 주로 스펙터클에서 나온다. 타셈의 독특한 스펙터클은 감미롭고 유쾌하다기보다는 기이하고 장엄하며 환상적이다. 미는 감미롭고 긍정적인 쾌이고 숭고는 주체가 파악할 수 있는 것과 주체가 표상들로 나타낼 수 있는 것 사이의 분열이라는 불쾌로부터 유래하는 부정적인 쾌라는 칸트와 리오타르의 전제를 받아들인다면 타셈의 스펙터클은 확실히 미보다는 숭고에 가깝다. <더 폴>은 내러티브적인 측면이나 스펙터클적인 측면에서 모두 타셈의 특성을 잘 보여주는 작품으로, 이 작품을 집중적으로 분석함으로써 타셈의 영화가 주는 숭고미를 관찰할 수 있다. <더 폴>이 다섯 살짜리 소녀를 앞세워 제시하는 '이야기의 상상된 비전'은 거대하고 신비로우며 아이답게 컬러풀하다. 이 작품의 스펙터클은 관객의 상상할 수 있는 한계를 압도적으로 초월하여 경탄을 불러일으키며 숭고를 체험시킨다. 그러나 여기서 중요한 것은 이렇게 스펙터클을 통해 불러일으켜진 숭고가 그것만으로 끝나는 것이 아니라는 점이다. 타셈의 거대한 스펙터클은 영화 속에 묘사된 현실과 상상된 비전 사이를 오가면서 내러티브에 추진력을 더해 관객이 영화의 내적 논리 속으로 몰입하게 만드는 힘으로 작용한다. 그리고 이렇게 이루어진 몰입을 통해 관객은 로이와 알렉산드리아와 함께 하며 그들이 만들어낸 이야기 속 영웅들이 겪는 비극적 모험담을 기꺼이 체험한다. 즉 타셈의 스펙터클이 주는 숭고는 영웅들의 죽음이라는 내러티브적 숭고와 겹치면서 관객으로 하여금 '존재의 고양'을 느끼게 하고, 결국 총체적인 숭고 체험으로 승화되는 것이다.
초음속 플라즈마 풍동 등, 항공우주 응용을 위한 고순도, 고엔탈피 열유동 발생 장치로서 널리 쓰이고 있는 유도결합 플라즈마 토치에 대해, 전기회로 이론과 결합된 해석적 및 수치해석적 자기유체역학 모델을 이용하여 토치 설계변수(주파수 $f$, 가둠관 반지름 $R$ 및 코일 감은수 $N$) 변화에 따른 전기적 특성 변수(등가 저항, 등가 인덕턴스 및 결합효율)의 거동을 추적함으로써 최적 설계 변수해석을 수행하였다. 계산 결과, 등가저항은 $f$, $R$ 및 $N$이 증가함에 따라 커지는 반면, 등가 인덕턴스는 $f$가 증가할수록 작아지지만 $R$과 $N$의 증가에 대해서는 커지는 경향이 있음을 파악하였다. 이로부터, 10 kW 급 고주파 유도결합 플라즈마 토치의 경우, 결합효율을 극대화시키는 최적의 주파수, 가둠관 반지름 및 코일 감은수의 범위를 각각 $f$=4~6 MHz, $R$=17~25 mm 및 $N$=3~4 로 추정하였다.
동일지점에 투하한 여러개 표류부표 사이의 이격거리 관측방법을 사용하여 한국 연안 여러곳에서 와동확산의 분산을 측정하고 ‘확산계수’를 산정하였다. 시간이 경과함에 따라 와동확산의 분산은 t$^{m}$ 에 비례하여 증가 하였는데, 여기서 시간지수승 m은 1.5와 3.5범위의 비정수 값으로 나타났다. 실측된 분산의 시간지수승 관계는 와동확산계수를 상수로 두는 확산모델링 방법에서는 재현되지 않는다. 본 논문에서는 프랙탈 이론을 도입하여 와동확산에 에 따른 분산의 지수승 관계를 시뮬레이트하였다. 본 논문의 프랙탈 확산모델에서는 가우스소음 대신에 프랙탈 가우스소음(fGn)을 와동확산에 따른 임의행보 과정에 적용하였다. 이 모델에서 프랙탈 브라운운동(fBm)으로 표현되는 와동확산의 분산은 시간 t에 대하여 t$^{2H}$와 같이 나타났는데, 여기서 H는 허스트 지수(Hurst exponent)이다. 본 논문의 프랙탈 확산모델은 시간지수승이 1과 2범위인 와동확산 분산을 잘 재현하였지만, 시간지수승이 2가 넘는 경우는 재현되지 않는다. 시간지수승이 2이상인 경우는 평균류의 유속전단(velocity shear)에 기인한다.다.
본 논문에서는 비선형 자유표면파 문제에 대한 수치해법을 개발하였다. 궁극적인 물리적 모델은 수조시험에서의 조파저항 실험으로서 이를 모사하는 수치실험을 위한 수치해법을 개발하는데 그 목적이 있다. 수치해법으로서는 선형 문제에서 이미 수치방사조건의 효율성이 입증된 국소유한요소법을 비선형 문제에 응용하였다. 수치 계산과정에서는 교란원인 압력 분포면으로부터 멀리 떨어진 곳에서는 선형해를 이용하고 교란원 근처에서는 엄밀한 비선형 조건을 만족시켰다. 비선형 영역과 선형 영역 사이에는 비선형-선형 천이 완충영역을 수치 계산영역 내에 도입하여 적절히 수치 정합을 하였다. 수치 계산 과정중 각 축차 단계에서의 모드 해석을 이용하여 계산 시간을 월등히 줄일 수 있었다. 수치 계산 모형으로는 수조 실험을 모사한 자유표면 압력 분포면이 균일한 속도로 전진하는 문제를 택하였다. 본 수치계산 방법의 효율성으로 인하여 기존의 수치 계산 방법에 비해 월등이 큰 계산영역을 사용 수치계산을 수행할 수 있었다. 교란원에서 먼 하류에서 채택된 비선형 자유표면파를 선형 계산 결과와 비교하여 그동안 부분적으로 연구된 비선형파의 특성을 규명할 수 있었다. 비선형 효과에 의해 캘빈각이 증가하며, 캘빈각 근처의 파고와 파수가 증가하는 것을 확인하였다.
최근 폐 탄약의 회수를 통한 고에너지 물질의 재활용 및 재사용에 대한 연구가 선진국을 중심으로 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 재활용 기술응용의 일환으로, 폐 탄약 처리 중 나오는 TNT와 RDX 혼합물을 모사이동층(SMB) 공정을 통해 효율적으로 분리하는 실험과 이에 대한 동적 모사를 수행하였다. SMB 공정의 운전 영역을 설정하기 위하여 혼합용액의 유속변화에 따른 각 물질의 체류시간을 HPLC로 측정하였으며, 모멘트 모델을 이용하여 흡착 컬럼에서 각 물질의 흡착평형을 분석하였다. 흡착 평형과 SMB 운전 삼각법을 통하여 4개의 운전 영역을 결정하였다. 결정된 운전 영역에서 아세토나이트릴과 물이 6:4와 1:1로 구성된 2가지 용매에 대해 SMB 공정을 이용한 분리 실험을 수행하였다. SMB 공정의 운전 조건 변화에 따른 순도, 회수율, 생산성, 용매소비량 등의 4가지 성능 지수를 평가하였다. 또한 SMB 공정에 대한 수학적 모델을 통하여 공정의 동적 모사를 수행하여 실험의 결과와 비교하였다. SMB 공정을 통해 100% 순도의 TNT와 RDX를 얻을 수 있었으며, 동적 모사 결과는 실험 결과와 잘 일치하여 공정 동적 거동 예측과 공정 설계에 적용할 수 있음을 확인하였다.
경찰청에서는 교통운영체계 선진화 방안의 일환으로 "비보호 좌회전" 운영 확대를 추진하고 있으며, 현재 기존 연구자료 및 편람 상 비보호좌회전 허용준거로는 교통사고건수, 차로수, 보행자교통량, 시계확보, 비보호 좌회전 차로수, 교통량(비보호 좌회전 교통량 ${\times}$ 대향직진 교통량) 등 6가지 세부기준이 제시되어있다. 그러나 실무적인 입장에서 비보호 좌회전 차량의 안전하고 원활한 통행을 확보하기 위해 무엇보다 대향 직진 교통류의 차량 사이에 일정 수준 이상의 시간적 간격(Gap-time)이 확보되어야 한다. 이에 본 연구에서는 교통류간(차량간) 행태를 고려한 미시적 측면인 간격수락 개념이 준거기준으로 반영되어야 한다는 전제를 두고 비보호 좌회전으로 운영중인 서울시내 6개 교차로를 대상으로 현황조사 및 동영상 촬영을 통해 비보호 좌회전 차량군의 교차로 통과시간값(T1)과 대향직진 차량군 사이의 Gap-time값(T2)과의 관계를 조사 분석하여 두 값 사이의 관계를 통계적 과정을 통해 유추하였다. 또한 표본수 부족의 한계를 극복하기 위해 미시적 분석 프로그램인 Vissim 을 이용한 모형분석을 통해 두 값 사이의 관계를 추가 분석하였다. 이에 교통운영체계 선진화 연구보고서에서 제시한 준거(안)과 더불어 비보호 좌회전 운영을 위한 새로운 기준으로 T1 값에 따른 적정 T2값 모형제시(T1값 - T2값 Table)를 통해 효율적인 비보호 좌회전 운영 확대에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대해본다.
게임 애니메이션은 영상 애니메이션과 제작 과정에서 많은 차이가 있지만, 컴퓨터에서 작업하는 애니메이팅 방식은 크게 다르지 않다. 게임 애니메이션 제작에서도 영상 애니메이션에서의 원칙과 원리가 강조되어 제작되기 때문이다. 본 연구에서는 게임 애니메이션 제작 시 캐릭터의 포즈작업에 있어 여러 가지 고려해야 할 사항들 중, 동작의 방향과 에너지의 흐름을 알 수 있는 Line of Action에 대하여 고찰하고자 한다. Line of Action은 드로잉의 기초 이론으로 시작하여 셀 애니메이션부터 3d 애니메이션까지 포즈 작업에 있어 바이블의 역할을 하고 있다. 이러한 Line of Action이 게임 캐릭터의 포즈 작업에서 어떻게 적용되는지 알아보고자 선행연구를 통하여 이론적 배경을 살펴본 후, 3d 온라인 게임 '오버워치'의 영웅 캐릭터들의 포즈(pose)를 수집하고 직접 라인을 그려 포즈를 분석하였다. 그 결과 단순하고 명확한 동선을 가진 캐릭터들의 포즈가 캐릭터의 특징을 잘 표현하고 전달이 명확한 것을 알 수 있었다. 이 연구를 통하여 게임 애니메이션 제작에서 캐릭터 포즈의 표현 기법에 대하여 고찰하고자 하였으며, 실무에서 게임애니메이터들에게 중요한 참고자료가 되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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