Purpose: SIT(Systematic Inventive Thinking) has been widely used in recent years. The validity of the five thinking tools of SIT is examined, and how to improve the inventive thinking tools is investigated. Methods: Frequency analysis on the usage of the TRIZ 40 inventive principles was used. Inventive thinking tools are derived by eliminating principles with low frequencies and grouping similar principles together. Results: Segmentation, prior action, combining, extraction, cushion in advance, transformation of properties are most frequently used among the 40 principles of TRIZ. The most frequently used principles and similar principles with them are grouped into new inventive thinking tools. Two of them, division and attribute dependency, belong to the 5 thinking tools of SIT, and the others, proactive measures, combination and reversal, do not. Conclusion: The newly identified inventive thinking tools are division, combination, proactive measures, attribute dependency, and reversal. The new five inventive thinking tools are quite efficient since they can cover more than two thirds of the TRIZ 40 inventive principles.
The need for integrating the arts and literature into the engineering education has been emphasized to cultivate the creative talent in recent years. However, there have been few studies to investigate how the arts and literature can be linked with nurturing creative talent in the engineering fields. In this paper, it is examined that inventive thinking principles for creative ideation in the engineering fields can be applied to the arts and literature. For the purpose, creative works in the arts and literature, which can be explained by the five thinking tools of SIT(Systematic Inventive Thinking), are collected. The result shows that engineering and the arts share common thinking patterns.
This paper describes the types of models that biology majors use and how they go about making their models in learning key concepts in biology such as the cell membrane, cytoskeleton and cell structure. Initially, a total of 44 biology students from all year levels enrolled in the second semester of calendar year 2008-2009 were asked to make their respective models of the cell membrane, cytoskeleton and cell structure. They were also asked to answer an open-ended questionnaire. Of the 44, only 20 (five from each year level) were randomly selected for a one-on-one interview. Results showed that the student-generated models from all year levels were mostly analogies, some textbook definitions and occasional drawings. In making their model, students first read the text; second, outline similarities in structure and function or both; and third, make the model. Data suggest that models are good diagnostic tools for identifying critical thinking skills of students. In this case, students mostly demonstrate the ability to recognize similarities in structure and function between the concept and their model. Some senior students demonstrated integration and reflective thinking in making their models. Thus, more opportunities for student-generated models must be available if students were to develop integration and reflective thinking in their models.
The purpose of this study was to investigate the effect of the group games on children's prosocial thinking and social ability. The subjects of this study were 30 four-five years old boys and' girls in S daycare center in Iksan of Jeonbuk province. Children in this study were divided into two groups. In order to measure children's pro social thinking. 'Skill Situation Measure' developed by McGinnis & Goldstein(l990) was used. In order to measure children's social ability, 'Preschool Socio-affective Profile(PSP)' developed by La Freniere. Dumas, Capuano & Dubeau(1992) was used. The tools were applied in two groups in pre-test, and the experimental group was given a total of 20 sessions (twice a week. for 10 weeks). The results of the study were as follows: 1. The experimental group children with group games showed a significant improvement in their prosocial thinking. 2. The experimental group children with group games showed a significant improvement in their social ability.
본 연구에서는 디자인 사고 과정에서 디자이너의 시각적 표현도구 중 하나인 '에스키스(esquisse)'를 분석하였다. 결과물 이미지의 유사성에 근거하여 F.G.I를 통해 M, N, O, P, Q 5가지 유형으로 분류하였으며, Ned Herrmann의 두뇌 4분할 이론에 근거한 두뇌선호도검사(HBDI)를 통해 두뇌활용영역의 선호유형을 분류하였다. 분류된 5가지 에스키스 유형과 이에 따른 두뇌유형의 비교 대조분석을 통해 상관관계를 찾아내어 디자인 사고 유형을 정의하였다. 구조적인 좌뇌형(M), 감성적인 변연계형(N), 시각적인 우뇌형(O), 평면표현을 선호하는 우뇌형(P), 텍스트표현을 선호하는 우뇌형(Q)의 5가지 디자인 사고 유형을 통해 디자이너의 다양한 성향과 특징을 분석하는 것이 가능하였으며, 또한 두뇌의 결핍영역을 보완시켜 창의적인 결과물을 도출해낼 방법을 찾아내는 연구의 기틀을 마련하였다.
본 연구는 영재성의 기초인 유아의 사고능력이 연령 별로 모의 양육태도와 어떤 연관이 있는 가를 알아보고자 하였다 연구대상은 5시에 소재한 유치원에 등원하는 4$\sim$6세 유아 401명과 어머니를 대상으로 하였다. 측정도구로는 영재성 평가검사로 활용되는 레이쌀 검사 시리즈에서 가장 난이도가 낮은 유아의 사고능력을 알아볼 수 있는 레이븐 CPM 검사와 부모의 양육태도에 관한 질문지를 사용하였다. 부모양육태도 검사는 지지표현, 합리적 설명, 성취압력, 간섭, 처벌, 감독, 과잉기대, 비일관성 등 8개 하위 영역으로 구성되어 있다. 연구결과는 먼저 부모의 양육태도는 연령대에 따라 다르게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 4세 유아는 합리적 설명, 성취압력, 처벌, 감독 요인이 문제해결능력에 영향을 미치고 있음이 밝혀졌고, 5세는 지지표현과 감독이 중요한 요인으로 나타났다. 그리고 6세는 지지표현, 합리적 설명, 처벌, 과잉기대가 사고력 문제 해결에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 양육태도 영역별 정적 혹은 부적 효과를 논의하였다. 이 결과는 부모가 자녀의 연령에 따라 양육태도를 변화시켜 대응하는 것이 사고력 발달에 효과적이 될 수 있음을 시사하는 것이다.
The purpose of this study is to analyze middle school students' learning characteristics they showed on the inquiry-based learning process of circumcenter using various teaching tools, and then to identify the effects of using teaching tools in the middle school students' learning process of circumcenter. For this purpose, we developed teaching materials for inquiry-based learning of circumcenter using textbook, origami, ruler and compass, GeoGebra and sand experiment. Then we applied them on the learning process of circumcenter for five groups of middle school students. From the analyzing of audio/video materials and documents which are collected from the process of participants' inquiry-based learning of circumcenter, we identified the following results. First, inquiry-based learning of circumcenter using various teaching tools promoted mathematical discourses among participants of this study. For example, they conjectured mathematical properties or justified their opinions after manipulated teaching tools in the process of learning circumcenter. Second, inquiry-based learning of circumcenter using various teaching tools promoted participants' divergent thinking. They tried many inquiry methods to find new mathematical properties relate to circumcenter. For example, they tried many inquiry methods to know whether there is unique circle containing four vertices of given quadrangles. Third, we found several didactic implications relate to inquiry-based learning of circumcenter using various teaching tools which are due to characteristics of teaching tools themselves. Participants showed several misconceptions about mathematical properties during they participated inquiry-based activity for learning of circumcenter using various teaching tools. We identified their misconceptions were not due to any other variables containing their learning characteristics but to characteristics of teaching tools.
Purpose: This study aims to investigate the effect of product creativity on the financial performance of new product in the food industry. In addition, the applicability of creative thinking method for the development of creative new food product is examined. Methods: In this study, OPA(Originality-Practicality Analysis) method is applied to evaluate the creativity of 32 new food products of 'H' food company in Korea. Effects of product creativity on the financial performance are analyzed using t-test and logistic regression analysis. In order to examine the applicability of SIT(Systematic Inventive Thinking) for the new product development process, each subject are classified according to five SIT tools. Results: The product group belongs to creative area(CA) shows the highest financial performance among the quadrants of OPA matrix. The products are divided into two groups whether the product can be classified by SIT tools or not. The products belonged to SIT group show higher creativity than non-SIT group. Conclusion: From the result, it can be concluded that product creativity has effect on the financial performance of the new food products, and SIT can be used as a powerful tool in developing creative new food products.
2015 개정교육과정은 컴퓨팅 사고력을 향상시키고자 SW교육과정이 포함되었으며 교육 현장에서 활용될 다양한 피지컬 컴퓨팅 기반의 교구가 판매되고 있다. 본 연구는 교수 상황과 교수 목적에 적합한 피지컬 컴퓨팅 기반의 학습도구를 선정하는데 필요한 준거를 마련하여 현장의 도구 선택에 합리적인 판단 근거를 제공하는데 목적이 있다. 평가 준거 마련 방법으로는 25명의 전문가 패널을 통해 델파이 조사 방법을 사용하였다. 그 결과 7개의 영역에 대해 40개의 필수 준거와 11개의 선택 준거로 구성되는 교구 평가 준거가 제시되었다. 또한 도출된 학습 도구 평가 준거를 통해 현재 상용화된 5종의 학습 도구에 대한 평가 결과를 분석하였다. 본 연구를 통해 개발된 교구 평가 준거는 교사들의 합리적인 교구 선택과 교구 개발자의 교구 개발에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 창의적 문제해결력 신장을 위한 중등 과학 프로그램 개발의 기초연구를 위해 수행된 것이다. 기초 연구로서 제 6차 과학과 교육과정에는 창의적 문제해결력에 관한 내용이 어떻게 반영되고 있으며, 교실현장에서는 창의적 문제해결력 신장을 위한 수업이 이루어지고 있는지에 대하여 알아보았다. 이를 위하여 제 6차 중 학교 과학과 교육과정의 성격, 목표, 방법에 나타난 창의적 문제해결력의 요소를 조사하였으며, 과학 수업 관찰, 교사면담을 실시하였다. 중학교 과학과 교육과정은 특정, 총괄목표, 하위목표 모두 창의성 및 문제해결력이라는 용어를 명시함으로써 창의적 문제해결력을 강조하였다. 그러나 현 중학교 과학교육에 있어 창의적 문제해결력은 교육과정의 성격 및 총괄 목표에만 포괄적으로 기술되어 있을 뿐, 실제적으로는 실시되지 못하고 있음이 드러놨다. 또한 과학 교사들은 창의적 문제해결력에 대하여 대체로 이해하고 있었으나 교과진도 문제, 학급당 과다한 학생수, 지식중심의 교과 내용, 입시와 연관된 평가, 교사의 준비 부족으로 인하여 창의적 문제해결력 배양을 위한 수업은 거의 하지 못하고 있음을 밝혔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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