Purpose: The aim of the study was to develop a Korean version of an ICF e-Learning tool (KICF e-Learning tool). Methods: The process of translation and adaptation of the ICF e-Learning tool was followed: two translators developed the Korean versions independently, and a consensus version of the translation was then produced. An expert committee, which was composed of five experts from physiotherapy, occupational therapy, speech pathology, and social welfare, reviewed the consensus Korean version to make a beta version of the tool. A field test was conducted to determine if the Korean version of the tool was easy to understand and suitable to use in ICF learning. Feedback from the field test were used for the final adaptation of the KICF e-Learning tool. Results: One-hundred and twenty-six volunteers (40 males and 76 females) were invited to examine the KICF e-Learning tool. The participants reported various levels of ICF knowledge from none to very good. Forty-eight participants reported no knowledge of ICF. The majority of participants (n=84) reported that Korean terms or expression in the tool were easy to understand and one-hundred fourteen participants would recommend the tool to another person. The Korean cases would be helpful for a Korean audience to study the ICF using the tool. Conclusion: The KICF e-Learning tool was developed and is ready for use by the public for the consistency of ICF education. On the other hand, development of an advanced module will be needed.
최근 학교 현장에서는 스마트 러닝을 교육 현장에 도입하여, 교육의 질을 높이고자 하는 다양한 시도가 이루어지고 있는 실정이다. 본 연구는 현장에서의 스마트 러닝 정착과 관련하여 스마트 러닝 콘텐츠 개발에 중점을 두고, 앱 저작 도구 중 스토리라인을 활용하여 스마트 러닝 콘텐츠를 개발하는 부분에 대하여 연구를 추진하였다. 이를 위해 스마트 러닝과 관련하여 선행 연구를 분석하고, 스토리라인의 특징과 콘텐츠의 개발 과정을 제시하였으며, 초등학교 정보생활 6학년의 숫자 정렬 부분의 콘텐츠를 개발하여, 현장에 적용하고 교육의 실효성을 알아보았다. 실험 결과 전통적인 활동 수업과 스마트 러닝 콘텐츠 활용 수업의 두 집단 간의 유의미한 평균 차이는 없었다. 하지만 즉각적인 피드백과 반복조작활동 등은 스마트 러닝 콘텐츠의 활용이 학습에 대한 이해, 만족, 흥미에 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.
액션러닝은 실제 문제를 찾아 해결책을 찾는 과정을 통해 학습이 이루어지는 교수방법으로 최근 대학 수업에서도 그 사례 연구가 수행되고 있다. 본 연구의 목적은 서울에 위치한 S 대학교의 아동청소년학과에 개설된 '아동미디어교육' 수업에서 액션러닝 교수법을 실시하고 그 효과성 여부를 조사하는 것이다. Marquardt(2000)가 제안한 액션러닝의 구성 요소들과 과정에 따라 학생들은 아동의 뉴스리터러시 교육이라는 과제를 도출하였으며 초등 6학년을 위한 뉴스리터러시 교육 목적과 목표, 내용을 설정하고 교수학습방법을 개발하여 교육현장에 적용하였다. 액션러닝 수업에 대한 대학생들의 반응과 평가는 설문지와 구두로 수집되었다. 그들은 액션러닝 적용 수업 방식을 통한 능동적이며 자발적인 문제 탐구와 현장에서의 적용이 아동미디어교육 수업 목표를 달성하는데 도움을 주었다고 답하였다. 마지막으로, 액션러닝 수업방식의 필요 조건으로서 교육 현장과의 긴밀한 협조와 현장 적용 시 적절한 피드백의 중요성이 논의되었다.
현재의 정보통신 기술은 사람과 주변의 모든 기기가 네트워크로 연결되어 자유롭게 접근하고 서비스를 받을 수 있는 유비쿼터스 환경을 지향하고 있다. 그러나 우리나라는 교육에 대한 열의가 높고 유비쿼터스 기술의 교육적인 잠재력이 무한함을 인식하고 있음에도 불구하고 이에 대한 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 u-Learning을 활용하기 위한 현장학습에 대한 연구와 이를 지원하기 위한 유비쿼터스 기술에 대한 연구를 바탕으로 상황과 학습자의 요구에 따라 적절한 학습을 지원할 수 있는 학습모형과 시스템을 개발하였으며 이를 통해 u-Learning 의미와 가능성을 규명하고자 한다.
수학과 수 연산 영역의 학습 부진은 위계성이 뚜렷한 수학과의 특성상 이전 학년에서 발생된 학습결손이나 이해의 부족이 다음 학년에서의 학습 방해나 장애로 이어져 결국 학습 부진을 증대시켜 학습 불능에까지 이르게 되는 등 심각한 문제로 대두되었다. 그러나 교사는 학급당 40여명의 학생지도, 과중한 잡무로 부진아의 개별 지도시간을 확보하기가 어려워 부진요인에 적합한 지도가 되지 못하고 있다. 또한 부진아의 평가 결과가 분석되어 관리되지 못하고 있기 때문에 부진아의 지도가 효과적으로 이루어지지 못하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 수 연산 영역 부진아의 학습 부진요소를 찾아내어 그에 맞는 적절한 학습을 제공하고 시간과 공간의 제약이 없이 시스템에 접근하여 학습할 수 있도록 하였다. 그리고 그 결과를 DB로 관리하여 부진아를 체계적으로 지도할 수 있도록 초등학교 수 연산 영역 부진아를 위한 웹기반 학습시스템을 구현하고 현장에 적용하여 그 결과를 분석하였다. 그 결과 교사들의 과중한 부담을 덜어 줄 수 있었으며 부진아들의 학습성취도를 높일 수 있었다.
본 논문에서는 QR코드를 이용한 새로운 현장체험 사전교육자료를 개발하고 이에 대한 교육적 가능성에 대해 살펴본다. QR코드를 활용하여 개발한 사전교육자료를 2012년 초등학교 현장체험에 적용하였으며, 이를 통해 학습자들이 QR코드를 이용한 교육 자료의 활용 가능성을 탐색하고 자기주도적 학습을 할 수 있는 교육적 가능성을 알았다. 아직은 확연하게 학부모, 학생들이 QR코드를 활용한 자료를 선호한다는 반응은 얻지 못하였지만 체험학습에 참여한 학생들은 QR코드를 활용한 사전교육자료의 가능성과 유용성에 대해서는 긍정적인 반응을 나타냈다.
영상을 취득한 후 다양한 응용프로그램으로 확장이 가능한 4 차원 light field 영상은 일반적인 2 차원 공간 (spatial) 영역과 추가적인 2 차원 각 (angular) 영역으로 구성된다. 그러나 이러한 4 차원 light field 영상을 2 차원 CMOS 센서로 취득하므로 이에 따른 해상도 제약이 존재한다. 본 논문에서는 이러한 4 차원 light field 영상이 가지는 해상도 제약 조건을 해결하기 위하여, 4 차원 light field 영상에 적합한 학습 기반 (learning-based) 초해상도 (superresolution) 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 공간영역 해상도 그리고 각영역의 해상도를 각각 2 배 향상시킨다. 실험에 사용되는 영상은 상용 light field 카메라인 Lytro 에서 취득하며, 기존의 선형 보간 기법인 bicubic 기법과의 비교를 통해 제안하는 기법의 우수성을 검증한다.
본 연구는 최근 이러닝 분야에서 모바일 러닝과 마이크로콘텐츠에 의해 부상하고 있는 마이크로러닝의 특성을 정의하고 이에 대한 적용 만족도를 분석하여, 향후 마이크로러닝이 새로운 학습 형태로 자리매김 할 수 있는지를 살펴보았다. 이를 위하여 사전 문헌분석을 통해 마이크로러닝의 특성을 정의하고 잘 갖추어진 마이크로러닝 사이트에 대하여 특성 만족도를 실증 검증하고, 이 특성 이외에 어떤 다른 기술적 기능이 필요한가에 대하여도 전문가의 의견수렴을 통하여 제시하였으며, 이러닝의 미래기술인 학습 분석이나 성과측정 등의 기술적 기능과 향후 연계되어야 한다는 것을 제시하였다. 본 연구의 결과에 따르면 마이크로러닝의 특성인 학습콘텐츠의 질적, 양적 수준, 학습콘텐츠에의 접근성, 모바일 기기 접근성, 동기부여 및 상호작용의 모든 면에서 특성 만족도를 보여주고 있었다. 따라서 마이크로러닝은 그 기능적 특성을 잘 반영한다면 이러닝 분야에서 효과적인 학습 형태로 자리 잡을 것이며 밀레니얼 세대를 위한 교육과 학습 및 훈련에 크게 기여할 수 있을 것이다.
산업자원부(현(現), 지식경제부)와 한국전자거래진흥원에서 실시한 2005년도 e-Learning 산업의 실태조사에 의하면 61.1%의 기업이 평균 3.1명의 인력이 부족하다고 응답하였으며 직종별로 살펴보면 교수설계자가 부족하다는 응답은 32.8%로 가장 많았다. 늘어나는 산업규모에 대비하여 e-Learning 인력수급이 부족한 실정이며 이는 e-Learning 전문인력을 배출하고 양성하는 공급 구조가 변화되지 않는 현 상황에서는 해결이 어려운 문제이기도 하다. 따라서, 부족한 e-Learning 인력의 공급을 늘리는 한편 전문인력을 양성하기 위해서는 체계적인 e-Learning 전문 자격제도의 개발과 운영이 요구된다. 이에 본 연구에서는 가장 수요가 높은 교수설계자를 중심으로 기업 e-Learning 전문 인력 자격 종목 개발을 수행하였다. 연구결과로는 기업과 학교 및 관련 기관의 의견수렴과 전문가의 검토 등을 통하여 필요로 하는 전문 인력에 대한 규명과 이에 따른 자격 종목의 선정과 직무내용, 검정방법 및 출제기준 등을 제시하여 현장 활용도가 높은 자격 종목을 개발하였다.
본 연구는 뷰티산업 현장 실무 전문가를 양성하기 위한 피부미용 이론 및 실기 수업을 통해 문제중심학습(PBL) 수업 개발 및 적용하고자 한다. 학습자들에게 피부미용 현장에서 일어나는 실제적인 문제를 제시하고, 그 문제를 해결하기 위해 학습자들 상호간에 공동으로 문제를 해결하는 방안을 강구하고자 한다. 학습자들에게 문제중심학습(PBL)을 적용한 피부미용 수업을 진행하고, 수강 후 그 효과에 대해 분석한다. 본 연구 결과로 현장 실제의 문제를 제시함으로써 학습자들이 실제 전문가들이 하는 일을 이해할 수 있었고, 주어진 문제에 대한 다양한 해결방법을 도출할 수 있다는 부분을 알게 되었다고 하여 문제해결 능력 신장을 기대 해 볼 수 있었다. 이와 같은 결과는 문제 탐구와 문제를 해결하기 위한 문제중심학습(PBL) 수업 과정은 학습자의 문제해결능력 향상에 긍정적으로 작용하고 있음을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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