• 제목/요약/키워드: Fantasy film

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패션에 활용된 디지털 그라피티의 특성과 표현방법 (A Study on the Characteristics of Digital Graffiti and Expression in Fashion)

  • 김태희;유영선
    • 복식
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    • 제65권8호
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    • pp.50-63
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    • 2015
  • The purpose of this study is to explore the potential of digital graffiti as a new creative tool in fashion through analysis of its expressive features and methods merged in fashion. The results from the analysis of fashion cases using digital graffiti may be summarized as follows. First, 'Mixing of Materials and Non-materials' matched immaterial lights and images with physical clothing materials and space, effectively expressing imaginary spheres that were not expressible with the existing materials. Second, 'Fantastic Storytelling' expressed theme such as 'Sun', 'UFO', 'Science Fiction Film', 'Fantasy Fairy Tale', and 'Universe' through lasers, lights, augmented reality and LED graffiti. Third, 'Convergence with Human and Digital Media' accentuated the active participation of spectators thereby causing human and digital media to interact with each other. Designer's ideas and unexpected responses of spectators realized various digital graffiti effects, which came across by sheer chance. Fourth, 'Utilizing of Site-Specificity' met with the best results when the digital graffiti was expressed in context of a place or location where fashion performance is taking place. Fifth, ' Playfulness by Consumer Participation' intended to induce voluntary participation from consumers by providing the fashion digital graffiti as play tools, and created new fashion digital graffiti or altered existing stereotypes, thereby invoking new visual and tactile experiences. Likewise, today's digital graffiti are emerging in various fields, and the trend of fashion-digital graffiti integration has already created interesting works.

현대 패션에 나타난 글래머 이미지 (A Study on the Glamour Images Shown in Contemporary Fashion)

  • 최정화
    • 복식문화연구
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    • 제13권5호
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    • pp.763-776
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    • 2005
  • The purpose of this study is to analyze the glamour image in contemporary women's fashion since 1990. The method of study is to analyze the documentary and fashion magazines about the glamour images. Most of all, glamour has been composed by connection of hollywood film industry and fashion. Glamourous body image showed sensual, threatening and vague body. Formative characteristics in fashion showed a tight silhouette, neglige, lace look, dress showing neck and shoulder, fur coat, stiletto, diamond, gold, big and thick jewelry, satin, velvet, lace, mink and fox fur, etc. Internal meaning was a fantasy, ideal, wealth, fame, hyper-feminity, vagueness, vulgarity, sexuality, mystery, professional, fatalness, aggressiveness and evil. Since 1990, the glamour images in fashion were as follows; First, the glamour with hyper-feminity showed a classical femme-fatal image as fearful existence with a power more than allure. Second, the glamour with vulgarity showed an exaggerated, cheap and popular kitsch image, which have intense colors, lavish surfaces and excessive sexual signs. Third, the glamour with classical sensuality showed a hi-glamour image of hollywood actresses being active from 1930 to 1950, which was expressed glittery dress, stole, diamond, fur wrap, hill, luxury dress. Fourth, the glamour with sexual perversion showed an erotic, vague and sexual drag image, and fetish costume. Fetishistic elements were rubber, PVC, stiletto, thick and high boots and corset and particularly, they were a main method of expression of glamour image. Fifth, the glamour with future image showed a mechanical and mysterious image and it was a conscious style by metallic, plastic and sleeky fabric. In conclusion, glamour fashion image is an ideal beauty type of women and will exist as a meaningful aesthetic sign in women's fashion.

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로토스코핑 기법을 통한 가상현실 영화의 미학적 활용 연구 (Study on Esthetical Experiment of Virtual Reality Cinema with Rotoscoping Technique)

  • 강지영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.275-282
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    • 2017
  • 디지털 기술의 발전과 함께 영화콘텐츠도 다양하게 변화하고 있다. 웹과 모바일 등의 플랫폼들이 개발되면서 이에 맞는 영화콘텐츠들이 등장하였다. 그러나 최근 화두가 되고 있는 가상현실 기술과 디바이스의 발달에도 불구하고 아직 영화콘텐츠 분야의 연구는 미비하다. 본 연구는 HMD(Head Mounted Display) 기반의 가상현실영화 제작을 위하여 로토스코핑 기법 활용한 영화의 미학적 활용을 중심으로 연구를 진행하였다. 먼저 기존의 가상현실 영화 중 그래픽 정보를 활용하여 미학적 표현을 한 사례인 'Notes on Blindness'와 'Pearl' 사례에서 어떻게 가상현실 공간을 미학적으로 표현하였는지를 살펴보았다. 이를 통해 그래픽화된 공간이 가상현실의 관객에게 새로운 미학적 경험을 제공하는 것을 발견하였다. 또한 실사기반 영상에 로토스코핑 기법을 활용한 '웨이킹 라이프' 와 '스캐너 다클리' 사례를 통해 로토스코핑 기법의 판타지적 활용과 성공 사례를 분석하였다. 마지막으로 실사기반의 가상현실 영화에서 관객의 몰입과 욕망의 충족을 위해 '그네 타는 소녀' 작품에 로토스코핑 기법을 적용하여 미학적으로 활용하였다.

<죽은 시간들(Les Temps Morts), 르네 랄루(René Laloux) 작, 1964>의 환상성 (The 'Fantastic' in the René Laloux's movie )

  • 한상정;박상천
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.31-49
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    • 2012
  • 르네 랄루가 1964년에 발표한 <죽은 시간들>은 실사필름, 사진, 그림, 애니메이션, 이렇게 네 가지의 표현형식이 결합되어 있다. 이 작품은 그의 다른 어떤 작품들보다도 기묘하며, 전체적인 테마는 감지할 수 있지만 그것만으로 해결되지 않는 불명확한, 불확실한 어떤 것을 제공한다. 그리고 이런 감정은 이 작품이 '환상적'이라고 판단하게 만든다. 이 논문은 '환상성'이란 무엇이며, 이 작품에서는 무엇을 통해 환상성이 산출되고 있는가를 분석하려고 한다. 우리가 환상성을 토도로프의 정의에 따라 '현실성과 비현실성사이의 망설임'이라고 규정한다면 이 작품만큼 적절한 예를 찾기가 쉽지 않다. 전체적으로 <죽은 시간들>이 이러한 인상을 남긴다면, 이 인상들은 작품의 텍스트적 특징과 상관적일 것이며, 텍스트의 자세한 분석이 필요하다. 우선, 롤랑토퍼의 두 가지 그림체 중 한 가지 그림체가 시선을 끈다. 이 그림체만으로 환상성을 일부 제공할 수 있지만, 랄루가 이 하나의 그림체로 작품 전체를 덮고 있는 것은 아니다. 그는 비현실성과는 거리가 있는, 현실성, 핍진성에 기반하고 있는 실사필름과 사진형식 역시 활용하고 있기 때문이다. 따라서 우리는 이 작품을 진행순서대로 시각적 표현형식과 청각적 표현형식에 따라 분해하면서 전체적인 구성과 구조를 파악해야만 한다. 이 분해를 통해 우리는 네 가지 표현형식들이 청각적 표현형식(음악과 내레이션)에 의해서 하나의 통일체로 통합되고 있으며, 다른 한편으로는 이 통일체로 완벽하게 통합되지 않는 부분들을 남겨두고 있다는 것을 파악할 수 있다. 랄루는 작품의 뒷부분으로 갈수록 관객을 현실로 끌고 가지만, 마지막 순간에 또 다시 비현실성이 강한, 해석이 정확하지 않은 시퀀스들을 제시한다. 이를 통해 관객은 또다시 현실과 비현실사이에서 망설이게 되고, 결과적으로 작품의 환상성이 강화된다. 결국 이 작품은, 시각적인 차원에서의 환상성, 작품의 구성과 구조적인 차원에서의 환상성, 또 총괄적으로 이들을 통한 전체 이야기 해석의 불가해성을 남김으로써 관객에게 풍부한 환상성을 제공하는 것이다.

스릴러 영화의 남성 중심적 서사에 대한 비평적 접근 : <아저씨>와 <악마를 보았다>를 중심으로 (A Critical Approach to Thriller Films as Male-centric Narratives : Focusing on & )

  • 황혜진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.65-80
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    • 2011
  • 본고는 최근 주류 장르로 진입한 남성 중심적 서사로서의 한국형 스릴러가 한국사회라는 특정 콘텍스트를 서사의 기반으로 한다는 전제 아래 <아저씨>와 <악마를 보았다>에 대한 비평적 분석을 시도했다. 대중영화 또는 담론을 현실의 모순을 상상적으로 해결하는 형식이라고 할 때, 두 영화는 한국사회의 모순이 응집된 존재인 안타고니스트의 정체를 밝히고 그들이 가해온 분열을 통합하기 위한 남성주체의 복수를 서사화하고 있다. 분석의 과정에서 한국사회에서 안타고니스트뿐 아니라 복수의 수행자인 프로타고니스트 역시 각각 남성주체로서 공적 영역의 균열뿐 아니라 사적 영역의 위기를 겪고 있음이 밝혀졌다. 그러나 두 영화는 다소 상이한 결론에 도달함으로써 대중의 정서구조에 각각 다른 형식으로 소구한다. <아저씨>는 복수의 성공을 통해 가족을 회복과 공사영역의 수호가 가능하다는 판타지를 만들었으며 <악마를 보았다>는 물리적 복수에는 성공했으나 가해자의 잔영이 남아있는 상황에 대한 우려를 떨치지 못한 남성주체의 불안을 보여줌으로써 과거를 반성하고 현실을 직시하는 새로운 서사의 출현을 예감케 한다.

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영화색채 하양의 활용 양상과 문화적 의미 (The Style and Cultural Significance of Film Color White)

  • 김종국
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.187-198
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    • 2020
  • 이 글은 한국영화 가운데 색채를 의도적이거나 관습적으로 활용한 사례들을 분석하였다. 장르영화 대부분이 관례적 활용 빈도가 높으며, 색채를 의도적으로 부각시킨 미학적 선택 또한 예술영화에 한정되지 않고 다양한 양식으로 나타난다. 영화색채의 시각적 인상만큼이나 그것의 분석과 해석은 주관적일 수 있다. 보기의 객관성을 위해 색채에 관한 오랜 문화적 관점을 채택하고, 유사성과 차이에 따라 발생하는 의미를 제시하고자 하였다. 영화색채 하양의 활용 양상의 분류는 보편적이고 일반적인 절대선, 특수한 사례로서의 강박과 치유, 성의 구분 없이 여성성의 특성을 보여주는 전형과 시각적 쾌락, 미학적 용어인 프레임의 경계를 넘어서는 유령적 사유라는 범주에서 접근하였다. 특정한 장르, 작가, 영화를 세밀하게 분석하는 미시적 방법보다는 하양을 시각장치로 활용하는 영화들의 유형별 특성을 분류해보고, 색채 활용의 미학적이고 문화적인 의미를 고찰하였다. 첫째, <악인전>(2019), <범죄와의 전쟁: 나쁜 놈들 전성시대>(2011), <불한당: 나쁜 놈들의 세상>(2016), <아수라>(2016), <나쁜 녀석들>(2019) 같은 영화들에서 하양이 절대선을 표현하는 시각의 전형으로 기능한다. 둘째, <기생충>(2019)의 공포와 불안, <곡성>(2016)의 악몽, <슈퍼맨이었던 사나이>(2008)의 과대망상, <기억의 밤>(2017)의 신경쇠약, <마더>(2009)의 광기, <윤희에게>(2019)의 강박, <밀양>(2007)의 히스테리 등이 가학과 피학을 시각적으로 강조하는 사례들이다. 셋째, <태극기 휘날리며>(2004), <포화 속으로>(2010), <마이웨이>(2011>, <고지전>(2011), <명량>(2014), <연평해전>(2015), <봉오동전투>(2019), <장사리: 잊혀진 영웅들>(2019) 등에서 여성 인물에 부여되는 하양이 전통적인 이미지를 고착시킨다. 넷째, 사회정치적 변화를 반영하는 <박하사탕>(2000), <변호인>(2013), <택시운전사>(2017), <1987>(2017) 등에서 하양이 역사의 순간을 기억하고 기록한다.

애니메이션에 있어서 데페이즈망에 관한 연구 (A Study on the Dépaysement of the Animation)

  • 김홍균
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.1-29
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    • 2013
  • 초현실주의는 무한에 대한 동경, 무의식의 탐구 등으로 전통적인 서구 합리주의와 대립하는 미학관을 성립시켰다. 초현실주의의 주된 관심사는 정체성과 차이의 문제이며 '경이', '발작적 아름다움', '객관적 우연' 등과 같은 불가사의한 개념으로 그들만의 독특한 시도를 하였다. 이러한 그들의 독특한 미학관은 여러 가지 예술적 양식을 통해 표현 되어졌다. 그 중의 하나가 바로 초현실주의의 대표적인 표현 장치인 데페이즈망이다. 데페이즈망은 물체를 본래 있던 곳에서 '떼어내는 것'을 의미한다. 따라서 현실적 사물들을 대상으로 하여 그 본래의 용도, 기능, 의미를 현실적 공간에서 이탈, 환경을 변화시켜 그것이 놓여 질 수 없는, 또는 사물의 속성과는 관련성이 없는 낯선 장소에 조합시킴으로 초현실적인 환상을 창조해 내는 기법이다. 다시 말해 표현공간에서 사물 본래의 일상적인 질서나 배경, 분위기 등을 떼어내어, 자기장소를 떠나 존재하는 사물들이 새로이 '배치'하는 것이다. 시간과 공간을 초월하여 '재구성'된 이 사물들은 우리에게 경이와 심리적 충격을 안겨주며, 낯선 의미와 느낌을 전달하게 된다. 본 논문은 매체에 적용된 데페이즈망의 활용에 대해 고찰한 것이다. 특히 애니메이션의 적용에 논의의 초점을 둘 것이다. 애니메이션은 기타 다른 매체와는 달리 독특한 미학적 특성들을 지니고 있다. 우선 애니메이션은 분절 촬영으로 손에 의해 생성된 창조적 이미지이다. '배치'를 통해 생성된 애니메이션 이미지는 특유의 운동성으로 생명력을 얻는다. 노먼 맥라렌의 <환타지>와 해리 스미스의 <하늘과 땅의 마법>은 이러한 데페이즈망의 구조적 특성을 잘 반영한 흥미로운 작품으로, 추상적 형태와 다양한 움직임으로 이루어져, 관객에게 다양한 영화적 형식을 지각하도록 만든 작품이다. 여기서 우리는 생물과 무생물의 전위, 공간과 시간, 생성과 소멸, 반복과 변형 등 무수한 환상을 체험하게 되는데, 그 주된 장치는 애니메이션 프레임 공간의 데페이즈망을 강화한데서 기인한다고 할 수 있다. 결론적으로, 데페이즈망은 초현실주의의 대표적인 예술기법 중 하나인 동시에 애니메이션과 필연적인 연결고리를 갖는 양식이다.