• 제목/요약/키워드: Facial motion

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Facial Optical Motion Capture System을 위한 다중 마커의 추적 (The Multi-marker Tracking for Facial Optical Motion Capture System)

  • 이문희;김경석
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.474-477
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    • 2000
  • 최근 3D 애니메이션 , 영화 특수효과 그리고 게임제작시 모션 캡처 시스템(Motion Capture System)을 통하여 실제 인간의 동작 및 표정을 수치적으로 측정해내어 이를 실제 애니메이션에 직접 사용함으로써 막대한 작업시간 및 인력 드리고 자본을 획기적으로 줄이고 있다. 그러나 기존의 모션 캡처 시스템은 고속 카메라를 이용함으로써 가격이 고가이고 움직임 추적에서도 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 일반 저가의 카메라와 신경회로망 및 영상처리를 이용하여 얼굴 애니메이션용 모션 캡처 시스템에 적용할 수 있는 경제적이고 효율적인 얼굴 움직임 추적 기법을 제안한다.

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안면신경마비 환자의 재건에 관한 증례보고 (A CASE REPORT OF RECONSTRUCTION OF FACIAL PARALYZED PATIENT)

  • 최문기
    • Maxillofacial Plastic and Reconstructive Surgery
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    • 제27권3호
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    • pp.288-297
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    • 2005
  • Rehabilitation of the paralyzed face as a result of trauma or surgery remains a daunting task. Complete restoration of emotionally driven symmetric facial motion is still unobtainable, but current techniques have enhanced our ability to improve this emotionally traumatic deficit. Problems of mass movement and synkinesis still plague even the best reconstructions. The reconstructive techniques used still represent a compromise between obtainable symmetry and motion at the expense of donor site deficits, but current techniques continue to refine and limit this morbidity. In chronically paralyzed face, direct nerve anastomosis, nerve graft, or microvascular-muscle graft is not always possible. In this case, regional muscle transposition is tried to reanimate the eyelid and lower face. Regional muscle includes maseeter muscle, temporalis muscle and anterior belly of the digastric muscle. Temporalis muscle is preferred because it is long, flat, pliable and wide-motion of excursion. In order to reanimate the upper and lower eyelid, Upper eyelid Gold weight implantion and lower eyelid shortening and tightening is mainly used recently, because this method is very simple, easy and reliable.

광학식 동작 포착 장비를 이용한 노이즈에 강건한 얼굴 애니메이션 제작 (Noise-Robust Capturing and Animating Facial Expression by Using an Optical Motion Capture System)

  • 박상일
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.103-113
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    • 2010
  • 본 논문은 얼굴의 표정과 몸 동작을 광학식 동작 포착장비를 활용하여 동시에 포착하는 경우에 있어 얼굴 부위 마커들에 대한 노이즈에 강건한 데이터 처리 방법에 대해 다룬다. 일반적인 얼굴 표정만 포착하는 경우와 달리, 몸의 움직임과 동시에 포착할 경우 포착용 카메라가 멀리 있어 얼굴에 붙인 마커들의 궤적 데이터는 특별한 처리를 요한다. 특히 궤적의 표식화, 빈 곳 메우기, 노이즈 제거의 과정이 필수적이며, 이러한 과정을 위해 본 논문에서는 지역좌표에 기반을 둔 궤적 데이터 처리 방법을 제안한다. 지역 좌표는 강체변형에 불변한 특징이 있으며, 얼굴모양의 국지적인 변화를 의미하여, 궤적 데이터처리에 효과적으로 활용 될 수 있음을 보였다. 또한 제안한 방법을 활용하여 애니메이션을 제작해 실제 제작 환경에 적용 가능함을 보였다.

3차원 얼굴 표정 추적을 위한 스테레오 시각 모듈 설계 및 구현 (Design and Realization of Stereo Vision Module For 3D Facial Expression Tracking)

  • 이문희;김경석
    • 방송공학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.533-540
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    • 2006
  • 본 연구에서는 2개의 CMOS 영상 센서가 탑재된 스테레오 시각 모듈을 사용하여 얼굴 움직임 및 표정을 효과적으로 추적할 수 있는 얼굴용 모션 캡쳐 기술을 제안한다. 제안한 추적 알고리즘에는 신경회로망 기반의 중심점추적기법 및 상관추적기법을 사용한다. 실험 결과, 일반 얼굴 표정에 대해 스테레오 시각 모션 캡쳐를 사용한 두 추적기법 모두 15, 30프레임율에 대해 각각 95.6%, 99.6%의 추적성공률을 가진다는 것을 보여준다. 그러나 '입술 떨림'의 경우, 입술부위는 중심점추적기법(82.7%/15frame, 99.1%/30frame)의 추적성공률이 상관추적기법(78.7%/15frame, 92.7%/30frame)보다 높다는 것을 보여준다.

3차원 얼굴 표정 애니메이션을 위한 기대효과의 자동 생성 (Automatic Anticipation Generation for 3D Facial Animation)

  • 최정주;김동선;이인권
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제32권1호
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    • pp.39-48
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    • 2005
  • 전통적인 2차원 애니메이션 제작기법에 의하면, 애니메이션의 기대효과(Anticipation)는 동작에 대한 준비단계로서 사실적이고 풍부한 표현을 하는데 중요한 역할을 한다고 알려져 있다. 얼굴 표정 애니메이션 데이타가 충분히 길다고 가정하면, 특정한 얼굴 표정에 대한 기대효과가 주어진 애니메이션 데이타에 존재할 가능성이 높다. 본 논문에서는 주어진 얼굴 표정 애니메이션 데이타로부터 얼굴 표정의 기대효과를 자동으로 추출하여 추가하는 방법을 제시한다. 먼저 애니메이션 데이타에 대해 중요요소분석법(Principal Component Analysis)을 적용하여 얼굴 모델의 모든 정점을 비슷한 움직임의 방향을 갖는 요소(Component)의 집합으로 분류한다. 각각의 요소에 대하여, 반대 방향의 움직임을 갖는 보정 애니메이션 데이타를 파 요소에 대한 기대효과로서 추출하고, 이 중에서 얼굴 모델의 위상정보를 보존하는 최적의 기대효과를 주어진 보정의 기대효과로 선택한다. 선택된 기대효과는 애니메이션 데이타의 연속성과 재생 시간을 유지하도록 주어진 표정과 적절히 합성(Blend)한다. 모션캡쳐 및 키프레임 작업에 의한 3차원 얼굴 보정 애니메이션 데이타를 입력으로 하여 기대효과론 자동으로 생성하는 실험격과를 제시한다. 본 논문은 전통적인 2차원 애니메이션 제자방법 중 하나인 기대효과를 3차원 얼굴 표정 애니메이션에 적용하는 새로운 방법을 제시하여, 애니메이션 제작자가 얼굴 표정을 선택하는 간단한 상호작용만으로도 기대효과가 추가된 3차원 얼굴 보정 애니메이션을 손쉽게 얻을 수 있다.

모션 데이터의 PCA투영에 의한 3차원 아바타의 실시간 표정 제어 (Realtime Facial Expression Control of 3D Avatar by PCA Projection of Motion Data)

  • 김성호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권10호
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    • pp.1478-1484
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    • 2004
  • 본 논문은 사용자로 하여금 얼굴표정들의 공간으로부터 일련의 표정을 실시간적으로 선택하게 함으로써 3차원 아바타의 실시간적 얼굴 표정을 제어하는 기법을 기술한다. 본 시스템에서는 약 2400여개의 얼굴 표정 프레임을 이용하여 표정공간을 구성하였다. 본 기법에서는 한 표정을 표시하는 상태표현으로 얼굴특징점들 간의 상호거리를 표시하는 거리행렬을 사용한다. 이 거리행렬의 집합을 표정공간으로 한다. 3차원 아바타의 얼굴 표정은 사용자가 표정공간을 항해하면서 실시간적으로 제어한다. 이를 도와주기 위해 표정공간을 PCA투영 기법을 이용하여 2차원 공간으로 가시화했다. 본 시스템이 어떤 효과가 있는지를 알기 위해 사용자들로 하여금 본 시스템을 사용하여 3차원 아바타의 얼굴 표정을 제어하게 했는데, 본 논문은 그 결과를 평가한다.

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SVG 기반 캐릭터 표정 애니메이션 리타게팅 (Character Facial Animation Retargeting based on SVG)

  • 강기태;홍수현;김재호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.824-834
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    • 2011
  • 본 연구에서는 SVG 포맷에 기반한 온라인 캐릭터의 표정 애니메이션을 자동으로 생성할 수 있는 방법을 제안한다. 기존의 극장용 애니메이션에 등장하는 캐릭터의 풍부한 표정 움직임을 수학적 계산에 의해 모델링하고 이를 SVG 포맷의 다른 캐릭터에 '라타게팅' 하면, 리타게팅된 캐릭터는 고유의 형태적 특정을 잃지 않으면서도 모델링된 표정의 움직임을 그대로 재현할 수 있다. 이러한 표정움직임을 리타게팅하는 방법은 하나의 표정 데이터를 여러 가지 캐릭터에 적용할 수 있기 때문에, 비록 애니메이터가 아닌 비전문가일지라도 캐릭터의 표정 애니메이션을 쉽고 빠르게 만들 수 있도록 한다. 본 연구에 의해서 제안되는 표정의 움직임은 비선형적이며 과장된 모션을 취하고 있어 보는 이에게 친근하며, 생동감이 있다. 뿐만 아니라 SVG 포맷에 기반 하므로 기존의 GIF 애니메이션 보다 적은 용량으로 부드러운 표정 움직임을 구현할 수 있다.

광류와 표정 HMM에 의한 동영상으로부터의 실시간 얼굴표정 인식 (Realtime Facial Expression Recognition from Video Sequences Using Optical Flow and Expression HMM)

  • 전준철;신기한
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.55-70
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    • 2009
  • 비전기반 인간컴퓨터 상호작용은 컴퓨터와 인간의 상호소통을 자연스럽게 제공하는 측면에서 과학과 산업분야에서 주목받는 연구 분야이다. 그러한 측면에서 얼굴표정인식에 의한 인간의 심리적 상태를 추론하는 기술은 중요한 이슈이다. 본 연구에서는 감성인식 HMM 모델과 광류에 기반한 얼굴 움직임 추적 방법을 이용하여 동영상으로부터 얼굴표정을 인식하는 새로운 방법을 제시하였다. 특히, 기존의 감성상태 변환을 설명하는 HMM 모델은 특정 표정상태 간의 전환 시 항상 중립 상태를 거치도록 설계되어 있다. 그러나 본 연구에서는 기존의 표정상태 전환 모델에 중간상태를 거치는 과정 없이 특정 표정 상태간의 변환이 가능한 확장된 HMM 모델을 제시한다. 동영상으로부터 얼굴의 특성정보를 추출하기 위하여 탬플릿 매칭과 광류방법을 적용하였다. 광류에 의해 추적된 얼굴의 표정특성 정보는 얼굴표정인식을 위한 HMM의 매개변수 정보로 사용된다. 실험을 통하여 제안된 얼굴표정인식 방법이 실시간 얼굴 표정인식에 효과적임을 입증하였다.

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모션 데이터에 Isomap을 사용한 3차원 아바타의 실시간 표정 제어 (Realtime Facial Expression Control of 3D Avatar by Isomap of Motion Data)

  • 김성호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.9-16
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    • 2007
  • 본 논문은 Isomap 알고리즘을 사용하여 다량의 고차원 얼굴 모션 데이터를 2차원 평면에 분포시키는 방법론과, 사용자가 이 공간을 항해하면서 원하는 표정들을 선택함으로써 실시간적으로 얼굴 표정 제어가 가능한 사용자 인터페이스 기법에 대하여 기술한다. Isomap 알고리즘은 세 단계의 과정으로 처리된다. 첫째, 각 표정 데이터의 인접표정을 정의하고, 둘째, 각 표정들 사이의 다양체 거리를 계산하여 표정공간을 구성한다. 표정공간의 생성은 임의의 두 표정간의 최단거리(다양체 거리)의 결정으로 귀결되고, 이를 위해 플로이드 알고리즘을 이용한다. 셋째, 다차원 표정공간을 가시화하기 위해서 다차원 스케일링을 사용하며, 2차원 평면에 투영시킨다. 인접표정을 정의하기 위한 최소 인접거리는 피어슨의 상관계수를 이용한다. 3차원 아바타의 얼굴 표정 제어는 사용자 인터페이스를 사용하여 2차원 공간을 항해하면서 실시간으로 제어한다.

안면신경 마비의 전기생리학적 검사 및 물리치료 (Electrophysiologic Examination and Physiotherapy for Facial Nerve Palsy)

  • 류재관;김종순
    • 대한물리치료과학회지
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    • 제4권3호
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    • pp.499-509
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    • 1997
  • The facial nerve have a long pathway. Thus facial nerve fibers easily involved at any point along their course will lead to a facial palsy of lower motor neuron type and upper motor neuron type. The electrophysiologic examination can evaluate and anticipating that prognosis of facial nerve palsy. The electrophysiologic examination are Nerve Excitability Test(NET), Elecctroneurography(ENG), Electro-myography(EMG), Blink Reflex, and Electrogustometry et.al. The NET is very useful method for assessment of prognosis and distinguish between nerve degeneration and physiological block as early as 72 hour after onset of the facial palsy. And other examination also give objectively information of facial nerve for prognosis and treatment. Treatment goal of physiotherapy are prevent contracture and disuse atrophy of facial muscle with muscle reeducation and strengthening and maintain symmetry facial motion. The treatment better start as early as possible.

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