Journal of Information Technology Applications and Management
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제21권4_spc호
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pp.463-483
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2014
Data are dramatically increased and big data technology is spotlighted innovative technology among the latest information technologies. Organizations are interested in adoption of big data system to analyze various data format and to identify new business opportunity. The purpose of this study is to build a unified model for a system adoption through analysis of impact that affects behavioral intention and usage behavior of using big data. This study in addition to Technology-Organization-Environment (TOE), that is used the introduction of organizational studies, and Diffusion of Innovation (DOI) have implemented an extended unified model including the unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT) that is usually used in personal level adoption study. The hypothesis was set up after implementing research model, and then got 411 effective survey data to target the member of organizations. As a result, all models (UTAUT, TOE, DOI) are affect to behavioral intention and usage behavior. It is verified that the suggested unified model was appropriate.
이 연구는 체감형 피트니스 게임의 수용모델을 제안하기 위해 건강의식, 유희성이 기술수용모델의 선행변인으로서 어떠한 영향을 미치는지를 구조방정식 모델을 통해서 검증하였다. 먼저 기술수용모델의 핵심변인인 지각된 유용성과 사용용이성이 체감형 피트니스 게임이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타나 체감형 피트니스 게임이용과정에서의 기술수용모델의 적용성을 확인하였다. 또한 건강에 대한 중요성, 신념, 관심을 의미하는 건강의식이 체감형 피트니스 게임에 대한 유용성과 정적인 관계를 보였으며 유용성을 매개로 하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 유희성은 유용성과 사용용이성을 매개로 하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구는 체감형 피트니스 게임의 이용의도에 영향을 주는 요인들을 기술수용의 확장모델을 통해 검증함으로써 이론적 설명력을 풍부하게 하는데 기여하고 있다.
인터넷을 기반으로 하는 전자상거래 산업에서는 최근 소셜네트워크서비스 (Social Network Service)와 결합된 소셜쇼핑(Social shopping)이라고 하는 새로운 형태의 사업모델(Business Model)이 등장하였다. 소셜쇼핑은 지역기반의 업체가 제공한 서비스나 상품을 다수의 구매자가 인터넷을 통해 일정 갯수 이상 구매하는 경우 거래가 성사되는 형태이다. 본 연구에서는 소셜쇼핑의 수용에 영향을 주는 요인을 도출하고 이들 요인간의 구조적인 관계를 밝히고자 한다. 이를 위해 인터넷 쇼핑, 소셜쇼핑, 기술수용모형 등의 소셜쇼핑의 수용에 관한 선행 연구들을 살펴보고 소셜쇼핑의 수용에 영향을 주는 요인을 도출한 후 이들간의 관계를 밝히기 위해 구조방정식모형을 이용하여 분석하였다. 분석에서는 설문조사를 통해 데이터를 수집하고 탐색적 요인분석과 구조방정식모형의 분석을 통해 요인간의 구조적 관계를 도출하였으며 소셜쇼핑 사용경험과 성별에 따른 차이를 분석하였다. 지각된 유용성과 지각된 즐거움이 이용의도에 중요한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었고, 소셜쇼핑 사용경험 유무와 성별에 따른 차이가 존재하여 세분화된 고객에 맞는 전략이 필요함을 알 수 있었다.
The technology acceptance model (TAM) is a lot of cited in information technology adoption and usage researches. But TAM has been conducted primarily in volitional environments of the adoption of new technology. This paper discusses technology acceptance in accounting information systems to examine TAM with Characteristics of Organizations and Individuals in mandated using Combined Guard System. Combined Guard System is a scientific guard system that is composed of automated surveillance system, automated sensing system and control system. GOP Scientific Guard System is operated by GOP unit in Korean Army O Division from 2006. In this study, using the extended technology acceptance model, we have analyzed factors which affect the usage intention of GOP Scientific Guard System in mandated using environment. Based upon previous researches, we have selected Support of management unit, Training, Perceived Risk, Subjective Knowledge and Computer Self-efficacy, perceived usefulness, perceived ease of use, and usage intention as variables and proposed a research model. We collected 253 survey questionnaires from Korean army officer and soldier who are serviced at GOP unit in O Division, and analyzed the data using SPSS 12.0 and SmartPLS 2.0M3. According to the results by PLS analysis, According to the results by PLS analysis, Training and Subjective Knowledge did not affect Perceived usefulness, but the other hypotheses were accepted. And Perceived usefulness, and Ease of use influenced the Usage intention. The results of this study will increase Characteristics of Organizations and Individuals on GOP Scientific Guard System and eventually contribute to establishing the activation of Combined Guard System.
Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, as well as PC games, Video games and online games, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. The overall trend for mobile games is towards bigger, more colorful, more involving and exciting contents, which might build upon the developing capabilities of mobile phones and networks, in order to bring new styles, concepts and experiences of game play to the users. In this paper, we investigate the factors influencing the usage and acceptance of the mobile games, based on the extended version of the Technology Acceptance Model (TAM). Based on data collected from online survey, we show that perceived usefulness, ease of use are the major determinants for mobile game users to play games. Four factors, including ease of use, self-expressiveness, visibility, and innovativeness are empirically shown to determine the level of perceived usefulness; additionally, innovativeness and facilitating conditions are shown to directly affect ease of use. Based upon the statistical results, some useful guidelines for game development and market penetration strategies are also provided.
Korean homenetwork industry is now faced with problems like low profitability and unclear commercialilzation. In particular, low awareness of homenetwork usefulness is one of the main reasons why homenetwork industry is not developed. Therefore, this study tried to find what kinds of characteristics of homenetwork affected the value of apartment and how. we conducted a survey of residents of apartment with homenetwork installed in it. Surveyed data was analyzed based on the model of extended Technology Acceptance Model(TAM) including perceived enjoyment and perceived trust as new factors. The research result showed that all factors involved in suggested model had positive effects on the behavioral intention of using homenetwork and the value of apartment. Most importantly, homenetwork user's behavioral intention increased perceived housing value of the apartment. The research result can be used in explaining the advantage of homenetwork to the residence of apartment as well as in designing the homenwtwork install of apartment.
The recent proliferation of various smart devices like the smartphone, tablet PC, and smart TV enables consumers to download various applications from the network and to access private files stored in their desktop server at any time and at any place. The trend of ubiquitous access seems to have become stronger and more diversified toward a ubiquitous network computing environment with the aggressive deployment of commercial cloud services. Recently, many Korean network service providers launched commercial B2C public cloud services, which were widely adopted by smart device users. They include Daum cloud, N drive, ucloud, and uplus box, mostly provided by major Korean telecom companies and portals. This paper aims to explore consumers' adoption behaviors toward the B2C public cloud services that were recently deployed in the Korean market. In order to achieve the goal, we identified key influencing factors that affect the consumers' adoption behaviors, based on an extension of the technology acceptance model (TAM). Several hundred smart device users were surveyed to test the generic regression model with the extended set of TAM variables.
The purposes of this study are in threefold; to explain the interactivity in web site, to extend the Technology Acceptance Model(TAM) in the WWW context, and to examine its relationship with the existing TAM components. We proposed that the WWW is not just web systems but interactive spaces for virtual community. Web interactivity is represented by the two constructs: system interactivity and social interactivity. We extended and empirically examined the TAM for the web context. An individual's attitude toward the use of the web site is significantly affected by the individual's perception about ease of use, usefulness, and system interactivity. At the same time, behavioral intentions to use the web site is highly related to the social interactivity. The results showed that the system interactivity and social interactivity of a web site are important factors in affecting the user's beliefs and behavior intention of such a web site, So web page providers not only have to make the web site useful and easy to use, but also need to design an interactive web page by putting both systemic aspects and social aspects.
최근 많은 기업들에서 고객관계관리의 효과적 수행을 위해 그 활용이 확산되고 있는 챗봇 서비스에 대한 관심이 커지고 있다. 본 연구는 지능형 챗봇 서비스의 이용에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지를 실증적으로 규명하고자 하였다. 이를 위해 먼저 관련 이론들을 고찰함으로써 사용자 경험인 허니콤모형, 이성적행동이론, 기술수용모형 및 확장된 기술수용 모형 등 4가지 이론적 모형에 근거하여 연구모형 및 가설을 도출하였다. 연구모형 및 가설에 대한 실증분석을 위한 자료 수집은 233부의 유효한 설문 응답결과들을 대상으로 SmartPLS 3.0에 의한 구조방정식모형 분석을 수행하였다. 이론적 측면에서 볼 때 본 연구는 지능형 챗봇 서비스 이용에 영향을 주는 요인들을 체계적으로 도출하기 위한 개념적 틀을 제시하고 대규모 표본을 대상으로 실증분석을 함으로써 향후 지능형 챗봇 서비스 이용 연구의 이론적 기반을 구축한 기여를 하였으며, 실무적인 기여는 지능형 챗봇 서비스를 도입 활용하고자 하는 조직들에 대해 서비스의 사용자 경험(UX) 설계 방향의 실마리를 제공하였다는 점이다.
HMD와 같은 가상현실기기는 현실에서 제한된 실제 환경을 가상의 환경으로 좀 더 유연하게 유도해 낼 수 있는 환경을 제공하며, 기술적 요인과 더불어 이용자의 경험과 특성을 중요시 한다. 이에 따라 본 연구는 가상현실기기에 대하여 기술수용모델을 적용한 확장된 기술수용모델 관점에서 정보품질, 유희성, 자기효능감이 가상현실기기의 수용의향에 영향을 미치는 요인들을 파악하였다. 연구결과 정보품질, 유희성은 기술수용모델의 선행변인인 사용용이성과 유용성에 영향을 미쳤으며, 자기효능감은 사용용이성에 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 그리고 사용용이성과 유용성은 가상현실기기의 이용의도에 영향을 미치고 있음이 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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