Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.8
no.4
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pp.145-159
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2013
The purpose of this study is to analyze the structural relationship as to how learning flow and self-directed learning are linked to learning motives and academic self-efficacy in the learning setting of high school students. To accomplish such purpose, based on theoretical backgrounds and preceding research findings evaluation models were put to verification for a valid research model for this study. The initial hypothetical model was that self-directed learning ability would have a direct influence on learning motive, academic efficacy and learning flow, while having an indirect influence on learning flow with learning motive and self-efficacy acting as a mediating variable. But the hypothetical model showed low significance level between self-directed learning and learning motive, and learning motive and learning flow. Therefore, links were adjusted to create the final model within the scope that the adequacy of the model might not be compromised. To verify the model, 900 high school students in Seoul were surveyed and the collected data were statistically analyzed using AMOS v21.0 and SPSS v21.0 But 815 surveys were excluded because they were not sufficiently answered. From the analysis, it was found that self-directed learning and academic efficacy have a direct influence on learning flow while self-directed learning and academic efficacy have an indirect leaning motive and learning flow. This finding means that, in the relationship of self-directed learning and learning flow, learning motive and learning efficacy are positive factors that help high school students experience learning flow. Thus, in order to enhance the experience of self-directed learning ability of high school students, various educational endeavors are needed to draw the experience of learning flow during the regular course of study. In addition, customized educational methods and environments are required to increase academic efficacy of the students.
In this study, we introduced the technique of matching classical music using deep learning to design soundscape that can help the viewer appreciate painting and proposed an evaluation index to evaluate how well matching painting and music. The evaluation index was conducted with suitability evaluation through the Likeard 5-point scale and evaluation in a multimodal aspect. The suitability evaluation score of the 13 test participants for the deep learning based best match between painting and music was 3.74/5.0 and band the average cosine similarity of the multimodal evaluation of 13 participants was 0.79. We expect multimodal evaluation to be an evaluation index that can measure a new user experience. In addition, this study aims to improve the experience of multisensory artworks by proposing the interaction between visual and auditory. The proposed matching of painting and music method can be used in multisensory artwork exhibition and furthermore it will increase the accessibility of visually impaired people to appreciate artworks.
This study is intended to develop a numeracy program for late-adult learners. For this study, firstly, characteristics of numeracy were analyzed and based on those characteristics, numeracy learning contents for late-adult learners were selected. Also, teaching and learning materials were developed by linking the mathematics contents selected to experience-based real lives of late-adult learners. When this numeracy program was applied to late-adult learners, it was observed that there was a change in the affective domain like interest at the early stage of learning and that as learning continued, mathematical elaboration occurred by way of mathematical formalization. In conclusion, this study has significance by re-defining arithmetic for late-adults from a perspective of numeracy, based on experience of late-adults, and making a contribution to mathematical elaboration of late-adult learners so non-formal problem-solving processes of lat-adult learners can be justified as elaborate mathematical problem-solving.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.05a
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pp.241-244
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2014
In this paper, we apply the learning of the mobile robot insect augmented reality Digilog Book. In the era of electronic, book written in paper space just have moved to virtual reality space. The virtual reality, constraints spatial and physical, in the real world, it is a technique that enables to experience indirectly situation not experienced directly as user immersive experience type interface. Applied to the learning robot Digilog Book that allows the fusion of paper analog and digital content, using the augmented reality technology, to experience various interactions. Apply critical elements moving, three-dimensional images and animation to enrich the learning, for easier block assembly, designed to grasp more easily rank order between the blocks. Anywhere at any time, is capable of learning of the robot in Digilog Book to be executed by the mobile phone in particular.
Reinforcement learning learns policies for accomplishing a task's goal by experience through interaction between agent and environment. Q-learning, basis algorithm of reinforcement learning, has the problem of curse of dimensionality and slow learning speed in the incipient stage of learning. In order to solve the problems of Q-learning, new function approximation methods suitable for reinforcement learning should be studied. In this paper, to improve these problems, we suggest Fuzzy Q-Map algorithm that is based on online fuzzy clustering. Fuzzy Q-Map is a function approximation method suitable to reinforcement learning that can do on-line teaming and express uncertainty of environment. We made an experiment on the mountain car problem with fuzzy Q-Map, and its results show that learning speed is accelerated in the incipient stage of learning.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.12
no.2
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pp.195-202
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2008
The programming learning by using a robot may be one of the most appropriate learning methods for enabling students to experience the creative learning of future society by avoiding the existing stereotyped style educational environment, and understand and improve algorithm which is the basic fundamental of mathematics and science. This study proposed four types of items of errors which may occur during robot programming by elementary school students, and made elementary school students in the fifth and sixth grades learn robot programming after developing the curriculum for the robot programming. Then, the study collected and classified errors that had occurred during the process of learning, and conducted a comparative analysis of computer-based programming language which had been previously studied. This study identified that robot programming in elementary school was shown superior to existing computer-based programming language as a creative learning method and tool through the field experience.
This study aims to examine the experiences and significance of a mother's learning community, which is a voluntary small get together of mothers who have infants and young children. For this, a participatory observation and in-depth interview were carried out from June 2012 to January 2013 targeting eight mothers who participated in the mothers' learning community. The mother's learning community is organized by mothers who mainly live and raise young children in P city. First, the mother's learning community gave three kinds of experience to mothers: finding ways of communication through the new meetings, a feeling of fulfillment through voluntary participation, and enjoying the pleasure of being recognized from other people. Second, the significance in this experience could be observed to allow children to have the pleasure of rapport with their mothers, to make more conversation at home, and to allow the community to have significance as network of life. The results of this study will be used as basic data in the mother's learning community in the near future, and for casting a lime light for follow-up research.
Background: The World Health Organization (WHO) has focused on the need for interprofessional education (IPE) to improve interprofessional collaboration competency and patient health outcomes. Accordingly, most European and North American medical colleges have established IPE for students. However, IPE learning activity in medical wards for the clinical experience of pharmacy students has not been fully reviewed in Korea. Therefore, this study aims to examine the current status of IPE learning activities in wards at tertiary and secondary hospitals in order to identify ways to improve the program. Methods: The official document of cooperation consists of six self-administered questions regarding IPE learning activities in wards. The preceptor's response in each hospital was evaluated. Results: Of the 22 hospitals, 9 tertiary hospitals and 12 secondary general hospitals responded. For the introductory pharmacy practice experience (IPPE), participating in intensive care (IC) was provided at one secondary general hospital (8.3%) and no tertiary hospital. Ward rounds with medical staff members were provided at two tertiary hospitals (22.2%) and one (8.3%) secondary general hospital. A major barrier to executing IPE was lack of rewards and incentives for the faculty and preceptors who participated in the program. Conclusion: In both tertiary hospitals and secondary general hospitals, pharmacy students have limited exposure to IPE learning activities in wards at hospital, and IPPE at most hospitals was carried out in pharmacy settings only. This study suggests that it is necessary for the hospitals to improve and support IPE learning activities in wards in order to improve learners' competency.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.6
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pp.79-88
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2022
The purpose of this study was to explore which factors should be considered mainly in operating hybrid learning in which offline and synchronous online environments are integrated in elementary education. Using qualitative data through interview and so on for 8 elementary school teachers with experience in operating hybrid learning, major consideration factors were identified. Before class, it is necessary to increase the level of understanding through concrete guidance or education for what the characteristics of hybrid learning are. The redesign of the environment including hardware and software technology is considered because the foundation was not established properly so that effective operation was difficult. In particular, based on the simultaneity and interactivity between the environments, activities which learners can connect and participate in the two environments should be considered. Further, design strategies to guide the operation of teaching and learning will be developed.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2022.05a
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pp.174-176
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2022
In this paper, we present a mobile application for 'personalized customized learning' for children with articulation disorders using an artificial intelligence (AI) algorithm. A dataset (Data Set) to analyze, judge, and predict the learner's articulation situation and degree. In particular, we designed a prototype model by looking at how AI can be improved and advanced compared to existing applications from the UX/UI (GUI) aspect. So far, the focus has been on visual experience, but now it is an important time to process data and provide a UX/UI (GUI) experience to users. The UX/UI (GUI) of the proposed mobile application was to be provided according to the learner's articulation level and situation by using CRNN (Convolution Recurrent Neural Network) of DeepLearning and Auto Encoder GPT-3 (Generative Pretrained Transformer). The use of artificial intelligence algorithms will provide a learning environment with a high degree of perfection to children with articulation disorders, thereby enhancing the learning effect. I hope that you do not have any fear or discomfort in conversation by improving the perfection of articulation with 'personalized and customized learning'.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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