플레이어 경험연구는 게임콘텐츠에 대한 플레이어의 행동과 심리적 반응을 포함하며, 포괄적인 게임경험보다는 특정 게임요소에 대한 플레이어의 미적경험에 집중하고 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 도출되는 플레이어의 미적경험 데이터를 코드로 제시하고 어드벤처 게임을 대상으로 플레이어 경험수준별 미적경험 데이터를 분석하였다. 이러한 연구결과는 기존 게임분석 연구의 한계를 보완할 수 있으며, 창작자가 게임디자인 단계에서 적용할 수 있는 실질적인 정보를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 단순 입력 기반 유니모달 인터랙션의 한계를 극복하고 단순 입력 방식이 아닌 멀티모달 기반 사용자의 행위, 의도, 및 집중도를 활용하여 실감적이고 몰입도를 향상시키는 인터랙션 시스템을 제안하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 선행연구에서 기존 문헌연구를 토대로 메타분석방법을 활용하여 인터랙션을 위한 3차원 동작 인식 기술의 정확도를 분석하여 최종적인 센서 기반 인터랙션 방법이 선정되었고, 직관적 제스쳐 인터랙션 요소를 추출하여 본 시스템에 반영하였다. 또한 생리반응을 이용한 집중력 판단 기술을 개발하여 사용자 의도를 판단하는 연구를 진행하였다. 본 연구에서 제안하는 시스템은 3부분으로 나눌 수 있다. 선행연구에서 선정된 인터랙션 요소들을 적용하여 가속도(Accelator) 센서와 연성(Flexible) 센서를 활용하여 손 동작을 인식하는 시스템을 구현하였고, 동공 인터랙션을 통한 안경형 시선 추적기를 구현하여 인터랙션이 가능하게 하였으며, 심혈관 반응과 피부 온열 반응을 측정하여 사용자의 의도를 반영한 시스템을 최종 구현하였다. 실감형 디지털 엔터테인먼트 플랫폼 기술 개발을 위한 기초 연구로서 활용이 가능할 것으로 판단된다.
The purpose of this study is to investigate Seonyudo Park and Kkummaru in terms of haptic space. This is an attempt to escape from the limits of optical space that identifies the space with abstract concepts. Haptic perception of the space refers to feeling the space with all the senses through non-hierarchical interactions. Time of the haptic space is revealed by Deleuze's crystalline description and Bergson's pure recollection that is not useful to identify objects. According to two concepts, the running present forks into the past and the future, and the nature of time appears at the point of indiscernibility in which the past, present, and future coexist. Thought on time about the architecture provides a valid point of view to understand the relationship of visitor's sensory experience of space, recollection, and emotion. In this respect, it can be said that Joh sung-yong's two works explored for new areas of architectural experience by building up the potential image of the subject which is placed in the human memory. And then this study shows that two works recover the relationship between the past and the present so that they give an opportunity to consider the meaning of time in the architecture.
The various kinds of consumption belong to a general category and at the same time the expression of most basic aspiration in the human life. Since the ancient times, the consuming activities have lasted with the other basic activities and the consuming space conducting consumption has developed as physical devices along with the human history. Those companies that have been given attention and getting favorable impression currently being selected by the consumers are now concentrated on the storytelling marketing. The storytelling marketing is that the emotion-oriented marketing activities give consumers the opportunities to enjoy the product contained stories to put the stories to marketing activities. It approaches to consumer with human story emotionally rather than rationally and heart rather than mind. Recently, the architecture has become artistic either it was linked and contacted media or part of marketing. We think that the story telling marketing is the eternal triangle among art, architecture and marketing that is a propensity or movement to interior at this time. I found out that the storytelling marketing methodology is able to touch the consumer's heart and stimulate consumption aspiration that makes new circumstances and experience expressing space. And for that, effective marketing methodology is to give the consumers a more exciting and enjoyable motivation in accord with the modern society to give companies positive image to customers and accordingly for the companies to gain profits. The story telling space that is filled with ideas which produce new circumstance and experience using the established narrative and theme will be required continuously and able to develop in the future.
맛을 인지하는데 있어 색채가 끼치는 영향에 대한 선행 연구들에 의하면 사람은 특정 색이 상기시켜주는 맛을 기억하고 있고, 맛과 그 강도를 예측하고 판단하는데 있어 색에 크게 의지하고 있음을 알 수 있다. 본 연구에서는 사람들이 음식물 색에 대한 경험의 종류와 정도에 따라 색채로부터 연상되는 맛에 대한 특성을 파악하기 위해 2회에 걸친 실험을 진행하였다. 실험 1에서는 색상환에 고르게 분포한 여섯 가지 대표 색을 가진 초콜렛 샘플을 준비하고 피험자들에게 단맛과 쓴맛의 정도에 대해 각각 평가하도록 하였다(N=20). 실험 2에서는 실험 1의 색을 활용하되, 이를 알약에 적용한 후 동일한 평가를 진행하였다(N=20). 실험 결과, 맛에 대한 경험이 풍부한 난색 계열에서는 단맛, 쓴맛에 대한 일관된 경향을 나타냈지만, 그렇지 않은 파랑색에 대해서는 분산된 반응을 나타났다. 본 연구의 결과는 경험의 정도에 따라 색으로부터 연상되는 공감각적 특성에 대한 통찰력을 제공하며 효과적인 식품 패키지 디자인에 참고로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 질적연구방법을 활용하여 저소득층 유방암 생존자들의 건강증진행위 경험을 탐색하였다. 9명의 참여자를 대상으로 심층면담 후 자료를 분석한 결과, 95개의 개념, 23개의 하위범주를 발견하였으며, 신체행동적, 심리적, 사회적 영역의 암 관련 경험, 원인적 사고, 운명적 사고와 같은 인지지각적 요소, 부정적, 긍정적 차원의 정서, 내적, 외적 차원의 자원확보 역량, 신체행동적, 심리적, 사회적 영역의 건강증진 행위로 12개의 범주를 도출하였다. 특히 건강증진 행위를 촉진하거나 방해하는 요소들을 발견하고 이러한 요소들을 자원확보역량이라는 개념으로 범주화 하였으며, 이를 바탕으로 건강증진 행위촉진을 위한 방안을 논의 하였다.
본 연구의 목적은 중국 전통 음악 교육 기관의 소비자가 인지한 가치와 그 결과는 고객의 구매 의도에 미치는 영향을 조사하는 것이다. 본 연구는 고객 지각된 가치와 고객 구매의도에 관한 문헌을 참고하여 고객 지각된 가치를 감정, 품질, 경험, 가격, 평판 5가지 가치 차원으로 구분하였다. SPSS와 AMOS 도구를 사용하여 실증적 연구 결과는 고객 지각된 가치가 감성, 품질, 가격, 경험 및 평판의 5가지 가치 차원에서 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이는 전통 음악 교육 운영개선을 위한 제도 및 제안에 대한 참고 자료를 제공할 수 있다.
Objective: This research proposes a methodology, which validates a grasp of the customers' emotions in the service design area. Background: As the era of service design has taken its approach, the need for a deliberate design that would reflect the customer's experience had emerged in the area of service. Therefore, a variety of methodologies has been adopted in the field of service design with the purpose of discovery of the customers' needs. Even though the importance of an emotion-sentient research of a service experience increases, its research progress remains to be inadequate in comparison to all the other areas. Method: Having had taken some resources from the emotional studies under other areas of expertise as a base, the concept of volatility of emotions has been introduced as the core element of this research, further followed by an elaboration of its special characteristics. The observation technique under Stakeholder's system: SOMC(Simultaneous Observation Method based on Cooperation) has been proposed in this study as it presents an effective way to grasp the concept of volatile emotions in contrast to the previously existent types of methodologies. Results: The SOMC rather supplements the existing research methods than substitutes the previous ones. In other words, although the existing research system allowed emotion detection, it was difficult to capture the change of momentary and fickle emotions. On the opposite, the SOMC provides a condition allowing a sufficient grasp of the customer's emotions and facilitates emotional capture. Conclusion: For that reason, it is hoped that this piece of research represents a valuable and effective approach in terms of grasping the true needs of the customers on the emotional level, which will in its turn contribute to the improvement of the service quality in the midst of a complicated service condition. Application: Moreover, the purpose of this research is that in its outcome it may serve as a sufficient contribution to the area of emotional studies within the field of service design.
메타버스 환경에서의 배경음악은 사용자의 몰입감을 증진시키기 위해 사용된다. 하지만 현재 대부분의 메타버스 환경에서는 사전에 매칭시킨 음원을 반복 재생하며, 이는 빠르게 변화하는 사용자의 상호작용 맥락에 어울리지 못해 사용자의 몰입감을 저해시키는 경향이 있다. 본 논문에서는 보다 몰입감 있는 메타버스 대화 경험을 구현하기 위해 1) 한국어 멀티모달 감정 데이터셋인 KEMDy20을 이용하여 발화로부터 감정을 추출하는 회귀 신경망을 구현하고 2) 음원에 arousal-valence 레벨이 태깅되어 있는 DEAM 데이터셋을 이용하여 발화 감정에 대응되는 음원을 선택하여 재생한 후 3) 아바타를 이용한 실시간 대화가 가능한 가상공간과 결합하여 몰입형 메타버스 환경에서 발화의 감정에 어울리는 배경음악을 실시간으로 재생하는 시스템을 구현하였다.
기존의 정서연구들에서는 감정표현불능증이 우울의 중요한 예측변인이라는 점을 반복적으로 제시하고 있다. 이에 본 연구에서는 이러한 두 변인의 관계가 성격요인에 의해 조절될 수 있는지를 성격 5요인을 중심으로 살펴보았다. 312명의 대학생을 대상으로 감정표현불능증, 우울, 성격 5요인을 포함한 온라인 설문을 실시하고 조절효과를 확인해 보았다. 분석 결과, 감정표현불능증은 우울을 예측하여 기존 연구 흐름과 맥을 같이 하였다. 또한, 조절효과를 검증한 결과, 우호성, 정서적 안정성, 개방성은 감정표현불능증과 우울 간의 관계를 조절한 반면, 외향성과 성실성은 조절하지 않았다. 본 연구의 결과는 자신의 감정을 제대로 인지하지 못하고 표현하지 못하는 것이 우울을 높일 수 있는데, 이를 완화하는 데는 우호적이고 정서적으로 안정적이며 개방적인 성격이 도움이 된다는 점을 제시하였다. 본 연구는 감정표현불능증에 의해 우울이 증가하는 과정에서 어떤 구체적인 성격특질이 조절변인으로 기능하는지를 변별적으로 제시하였다는 중요한 함의를 갖고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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