최근 구글과 모질라에 의해 개발되고 있는 새로운 브라우저 표준인 '서비스워커'로 인해 미래의 사용자들은 즐겨 찾는 웹 사이트들을 오프라인 상태에서 이용할 수 있을 것으로 전망된다. 구글에서는 웹 사이트가 사용자의 요청에 항상 응답하도록 만드는 새로운 브라우저 표준을 개발하고 있다. 서비스워커는 사용자의 브라우저에 오프라인 작업을 할 수 있는 공간을 확보해 웹 사이트가 각종 문서 정보를 저장하고 필요한 리소스를 제공한다. 그리고 브라우저와 서버 사이의 데이터 교환작업을 크게 줄여주기 때문에 웹 페이지의 속도가 빨라진다. 웹앱을 오프라인에서도 쓸 수 있는 네이티브 앱처럼 만들어줄 뿐아니라, 설치하지 않고도 실행되는 기존 웹앱의 특성도 더욱 강화해 준다는 점에서 파괴력이 높은 기술이다. 서비스워커 규격은 웹앱 사용 경험을 매우 향상 시킬 수 있으며 향후 플랫폼으로 발전해 가는 웹의 버전을 보여주는 혁신적인 기술이다. 서비스워커는 HTML5 최종 표준안에는 포함되지 않았으나 현재 표준화작업이 계속 진행 중에 있다. 향후 서비스워커 기술이 웹 브라우저에 적용이 되면 어떠한 일들이 펼쳐질지 기대해 본다.
The purpose of this study is to find out the level of digital stress that people experience and to investigate the effects of socio-economic variables on that. To collect data, structured questionnaire was developed and 1,200 questionnaires were distributed through internet. There were 2 dimensions in this study to examine digital stress. First dimension was about the devices themselves: computers and the other digital goods. Second dimension was about the time digital stress occurring in consumers' decision-making process: purchasing and using. Based on Yeo&Kim(2004), sub-dimensions of purchasing and using aspects were chosen. 5 sub-dimensions in purchasing side were new technology, cost, variety of alternatives, warranty service, and informational problem 6 sub-dimensions in using field were mal(or impaired)-functioning. physical aspects, immaturity in use, pressure to use, addiction to use, and informational problem. As independent variables, sex, age, educational level, digitalization acceptability and computer usability were used. The overall level of digital stress was around the average point which was not as high as expected. Digital stress of purchasing was higher than that of using. First, in purchasing aspects, the level of digital stress was relatively high in cost, variety of alternatives and warranty service. Hence, clear communications with consumers about the distinctive aspects and cost of digital devices in market are needed. Secondly, in using side, mal-functioning and physical aspects were relatively more powerful stressors. In the other words, the more serious problems were not from the characteristics of individual consumers but from those of products. Producers should put their best efforts to reduce imperfection (defectiveness) and develop user-friendly digital devices. Also, users' individual efforts to overcome the problems that can be solved privately are necessary. Finally, it was discovered that sex and computer usability were very important variables on digital stress. To extend computer usability of consumers and get over digital illiteracy, it is essential to expand the paths to give chances for people to contact with computers and other digital goods. Still there are lots of people whore computer-illiterate or low-skilled at computers. In policies or educational programs made by government, communities, or schools, more attention should be paid to the digitally vulnerable groups.
도로공사는 선형적이고 반복적인 공사로 공사의 특성상 건설장비에 대한 의존도가 높기 때문에, 건설장비의 효율적 운용에 의한 생산성 향상 및 공사비 절감 효과가 크다. 또한, 도로공사는 시공순서, 현장상황, 적용 공법에 따라 다양한 건설 장비의 선택이 가능하기 때문에 공정계획 시, 공종 간 연계에 따른 세부 작업 및 공법을 고려하여야 한다. 시공자는 현장조건에 맞는 작업을 선택하고 투입될 장비의 종류 및 성능, 수량 등을 사전에 파악하여, 적절한 건설장비 운용계획의 수립을 통한 경제성 향상 방안을 마련해야 한다. 하지만 한정된 유사 공사의 실적정보 및 체계적인 공사계획 방법의 부재로, 적정한 공정계획 수립이 용이하지 않으며, 공법 및 건설장비의 선정에 있어 대부분 경험과 직관에 의존한 공사를 수행하고 있다. 그 결과 시공 이전 공정계획단계에서 수립된 계획은 실행단계에서의 충분한 타당성을 확보하지 못하여 그 활용도가 제한적이다. 본 연구는 일반적인 도로공사의 초기 공정계획 수립단계에서 적용가능한 주요 공종별 공정로직을 개발하고, 공종 별 세부 시공절차 분석을 통하여 현장상황 및 공종에 적용 가능한 건설장비 운용 방안을 제시하였다. 또한 공정로직에 따른 다양한 건설장비 대안들을 대상으로 프로세스 시뮬레이션을 활용하여 경제성 기반의 최적화 장비조합 방안을 개발하였다. 개발된 방법을 이용하여, 계획단계에서의 수립된 다양한 공정계획에 대해 효율성을 평가하고 최적의 자원 선정을 위한 의사결정에 도움을 줄 것으로 판단된다.
우리나라는 상용 및 연구용 원자로 수출, 그리고 국내 원자력 발전소의 추가 건설로 인하여 원자력 분야 전문 인력의 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 원자력 인력 양성이 중요한 현안으로 대두되고 있다. 원자력 관련 주요 기관은 교육에 대한 절차와 자원들이 체계적으로 갖추어져 있지만 중소기업은 규모가 영세한 여건 때문에 교육이 어려울 수밖에 없는 실정이다. 본 연구에서는 '교육의 체계적인 접근법(Systematic Approach to Training: SAT)'을 도입하여 교육과정을 개발하고자 하였다. 이에 따라 중소기업을 대상으로 설문조사를 하였으며 그 결과를 바탕으로 방사선 분야 교육과정으로서 '방사선 기초 시범 교육'을 개발하고 운영한 결과를 요약하였다. '방사선 기초 시범 교육'은 기대감, 만족도, 강사 역량 등에서 4.0 (5.0 만점 기준) 이상의 높은 교육 참여자 평가 결과를 나타냈다. 수요 분석에 기반을 둔 '방사선 기초 시범 교육' 과정 개발 경험은 향후 수요 분석에서 나타난 원자력 발전 분야 및 ASME code 등의 교육과정 개발에 활용될 것이다.
사이클로트론은 그 자체의 수명에 의한 마모 파손뿐만 아니라 사용목적의 변경, 장소 이전, 업그레이드 등의 다양한 이유로 해체 또는 폐기를 경험하게 된다. 실제 미국과 유럽에서도 후자의 이유로 해체된 사례가 많고 또한 많은 양의 저준위 방사성 폐기물을 발생시켰으며 이에 따른 큰 해체 비용을 야기하였다. 유럽과 미국에서는 미래 해체 비용 감소 를 위해 많은 연구를 수행하였으며 미국에서는 허가시 해체 자금 계획(DFP, Decommissioning Funding Plan)을 제출 하도록 하고 있다. 사이클로트론 해체를 위해서는 기술적 측면(해체 절차, 제염 기술 등)과 안전성 측면(잔류 방사능, 예상선량 등)에서 해체 작업의 성취 정도를 예측함으로 해체 비용의 감소 및 방사성 폐기물관련 문제를 해결할 필요가 있다. 본 연구에서는 ANL (Argonne National Laboratory)과 벨기에(유럽위원회 주관)에서 수행된 사이클로트론 해체 사례를 분석하고 2012년 12월 수행된 국내 서울대학교병원 사이클로트론 해체 이전 사례를 살펴봄으로써 향후 사이클 로트론 해체 기준 수립을 위한 기초 자료를 제공하고자 하였다. 이를 위하여 IAEA (International Atomic Energy Agency)와 NRC (Nuclear Regulatory Commission)의 사이클로트론 해체 관련 기준을 분석하고 향후 방사성 폐기물 규제해제(이하 자체처분) 및 재사용과 해체 자금 계획(DFP)의 국내 도입 방안을 제시하였다. 도출된 자료는 사이클로 트론 해체시 방사화되는 정도를 예측하고 국내에 적용할 수 있는 효율적인 해체 요건과 기준들을 정립하는데 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
최근 정부는 U-City 활성화를 위한 발전전략을 통해 시민들이 체감하는 서비스를 발굴 및 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 이에 본 연구는 신문기사 중 U-City 서비스관련 기사를 대상으로 시사분석을 통해 서비스 이슈와 동향을 분석하여 시민체감형 서비스 추진방향을 모색하는데 목적이 있다. 분석을 위해 2009년부터 2014년까지 수집된 723개 신문기사는 전처리과정을 거쳐 키워드 빈도분석을 실시했으며, 빈도분석 결과를 바탕으로 네트워크 분석과 정보계측기법을 활용했다. 네트워크 분석결과 연결 중심성, 매개 중심성, 근접 중심성이 높은 키워드는 정보, IT, 환경, 기술, 센터 순으로 나타났다. 5개의 키워드는 지난 6년 동안 U-City를 추진하는데 있어 중요한 요소였다는 것을 알 수 있다. 정보계측기법결과 기존에 추진된 U-City는 인프라 구축에 중심을 뒀으며, 공공중심의 서비스를 제공했다는 동향을 파악할 수 있었다. 2009년은 관광, 2010년은 방범 방재, 2011년은 시설물 관리, 2012년은 행정, 2013년 2014년은 시설물 관리 분야를 중심적으로 서비스를 개발했다. 이에 기존에 구축된 인프라를 기반으로 시민체감도가 높은 서비스분야의 발굴 및 제공이 필요하다는 시사점을 도출하였다. 본 연구는 추후 U-City를 추진하는 지자체의 계획수립에 참고적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문은 산촌지역 방문객을 대상으로 산촌생태관광에 대한 인식 및 요구를 파악하기 위해 설문조사를 실시하였다. 새로운 산촌 정책으로 산촌생태관광을 도입하기 위한 타당성 조사로 산림청의 산촌지역 내 산촌생태마을과 농림축산식품부의 농촌체험휴양마을을 포함한 57개 산촌 마을의 방문객 439명을 대상으로 2015년 6월 17일부터 9월 17일까지 구조화된 설문지를 이용한 개별면접 설문을 실시하였다. 주요 분석 결과, 산촌생태관광 참여의향에 대하여 Likert 5점 척도로 살펴본 결과, 평균 3.65점으로 산촌생태관광 도입에 대하여 긍정적으로 인식하였으며, 방문횟수는 1년에 1회(44.6%), 1년에 2회(30.1%) 순으로 선호하였다. 또한 희망 방문지역으로 강원도(44.8%)를 가장 많이 응답하였으며, 지불의향은 평균 153,320원으로 나타났다. 산촌생태관광 요구사항으로 지역관광 연계 상품 개발(평균 3.99점), 산촌생태관광 프로그램 개발(평균 3.96점) 순으로 응답하였다. 위의 결과들은 산촌생태관광의 가치에 대한 국민들의 인식 강화와 산촌생태관광의 매력성 증대를 위한 소프트웨어 발굴이 필요하다는 것을 시사한다. 이에 따라 산촌생태관광은 지속가능한 산촌이 되기 위한 수단으로 활용될 수 있을 것이다.
수학적 개념의 시각화는 단순히 학생들의 개념에 대한 이해를 돕는 것에서 그치는 것이 아니라 학생으로 하여금 시각화 과정을 통하여 스스로 발견하며 깨우치는 교육이 가능하도록 하는 것을 추구한다. 따라서 시각화 자료는 세심한 교육적 고려를 바탕으로 준비되어야 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 동적 시각화 및 대수 계산에 적합한 Sage와 GeoGebra를 선택적으로 활용하여, 선형대수학을 수강하는 학생들의 수학적 개념의 이해를 돕기 위해 교재의 순서를 따라가면서, 이론에 추가되는 양방향의 시각적 도구를 개발하였다. 본 논문에서는 이 과정에서 개발된 선형대수학 수업에 필요한 시각적 이해를 돕는 다양한 도구들을 소개한다. Sage와 GeoGebra를 이용한 선형대수학 개념의 시각화에서 얻어진 경험은 다른 대학 수학 강좌뿐만 아니라 중 고등 수학에도 적용될 수 있다.
본 연구에서는 2009 개정 수학과 교육과정을 바탕으로 개발된 중학교 1학년 수학교과서 중에서 스토리텔링의 적용을 그 특성으로 하였다고 기술한 교과서 3종을 선택하여 현행 교육과정 기본 방향과 내용 및 수학교육 선진화 방안의 일부인 스토리텔링의 구성요소를 분석해 보고 그 대안을 제시해 보는 것을 연구의 목적으로 한다. 교수 학습 맥락에서의 스토리텔링의 6가지 요소인 '페르소나', '감정이입', '비유', '플롯', '심미적 경험', '시간성'을 이용하여 중학교 1학년 수학교과서에서 수학적 개념이나 성질을 도입하기 위해 사용한 스토리텔링의 자료를 분석하였다. 즉, 스토리텔링 자료가 스토리텔링의 요소를 얼마나 잘 갖추고 있는지를 교수 학습 맥락에서의 스토리텔링 요소의 반영 유무와 비율을 통해 살펴보고, 각 교과서의 특징을 살펴보았다. 이 연구의 결과가 수학을 실생활과 관련하여 흥미 있게 공부할 수 있는 방법과 자료를 개발하는데 필요한 정보와 자료를 제공할 것으로 기대한다.
최근 인터페이스의 중요성이 강조되면서 사용자에게 조작을 도울 수 있는 요소로서의 아이콘의 기능과 미적 요소로서의 조형적 기능이 강조되고 있다. 특히 기능적 측면에서 사용자의 이해 정도를 측정하기 위한 다양한 리서치 방법론들이 시도 되고 있으나, 그간의 통계적인 분석을 중심으로 하는 정량적 조사 방식의 사용자 평가 방법이 다수의 동의에 지나치게 의존하면서 한계에 부딪히게 되었다. 이런 한계를 극복하고자 사용자의 감성체계나 이해체계를 기반으로 미적 인상이나 개성 등의 감성을 측정하고, 아이콘을 디자인 하려는 방법론의 시도가 지속적으로 시도되고 있다. 이에 본 논문은 연상단어를 이용한 평가 방법론 제안하고 프린팅제품의 아이콘 디자인에 응용하여 적용함으로서 사용자 감성과 이해도를 측정하여 아이콘 디자인에 반영 하기위한 실증적 연구를 시도 하였다. 이 과정을 통해 사용자 감성과 이해도 평가를 기반으로 한 디자인 평가 방법에 대한 개괄을 알아보고, 프로젝트에 적용하여 효과적인 디자인 방법론을 논의 하고자 하였다. 이는 구체적인 사례를 통해 연구 방법론을 적용함으로서 교과서적인 논의에서 벗어나 실 적용측면에서의 논의를 진행 하고자 하는 목적으로 진행 되었다. 본 연구를 통해 아이콘 디자인 측면에서 사용자의 감성과 이해도를 객관화 하고 디자인에 적용할 수 있는 방법론을 제시하였으며, 이를 기반으로 아이콘 및 GUI 디자인을 진행 하는데 있어 활용 될 수 있을 것으로 기대 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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