텔레프레즌스가 무역업무지원을 위한 중요한 커뮤니케이션 도구로 인식되면서 해외에서 텔레프레즌스의 사용필요성이 증가하고 있다. 이러한 상황에서 본 연구에서는 무역지원기관과 전시컨벤션센터 그리고 중소기업의 실무담당자들이 텔레프레즌스의 일반적 내용, 도입필요성, 사용가능성, 비즈니스 가치, 도입 시에 예상되는 문제점에 대해 어떠한 인식을 가지고 있는 가를 분석할 수 있는 탐색적 연구를 수행하였다. 분석 결과 텔레프레즌스의 도입과 사용에 대한 필요성과 실현가능성 사이에는 분명한 차이점이 존재하였고 시스템간 호환성 부족, 사용편의성의 부족, 가격 책정의 어려움 등의 문제점이 발생할 것으로 예상되었다. 또한, 실무담당자들은 텔레프레즌스는 비즈니스 가치를 창출하는데도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 인식하고 있었다. 텔레프레즌스의 핵심적인 성공요인들은 안정적인 네트워크 환경, 인지도와 접근성, 교육 및 홍보로 나타났다. 본 연구에서는 인식분석을 통해 텔레프레즌스를 구축하여 사용 하는데 중요한 요인들을 발견하였고 이에 기초하여 중소기업을 위한 텔레프레즌스의 구축방향을 제시한 것에 본 연구의 의의가 있다.
해안생태계 지역은 휴양이나 관광을 위한 기회 제공과 더불어 자연자원의 보전이라는 두 가지 가치가 상충하는 공간이다. 하지만 대부분 이러한 지역에서는 자연자원의 중요도를 높이 평가하여 관리전략을 세우다 보니 방문객의 만족도 면이 간과되고 있는 실정임에도 불구하고, 방문객들의 지속적인 증가로 1970년대 이후부터 이를 보완하기 위한 수단으로 중요도 만족도 분석이 실시되고 있다. 본 논문은 현재 기조성되어 있는 순천만 자연생태공원의 방문객을 대상으로 관리전략이 상충되는 주요 관리요소에 대한 중요도와 실제 방문객들이 느끼는 만족도 사이의 차이를 주중과 주말로 나누어 분석하였다. 분석 결과, 자연생태공원이나 시 차원에서 많은 관심과 투자를 기울이고 있었지만 홍보효과 측면에서 그 효용성이 떨어졌다. 따라서 안내시설이나 홍보교육을 위한 시설과 인력구축이 이루어져야 한다. 또한 주말과 주중의 방문객의 동반형태가 달라지기 때문에 차별화된프로그램이 필요하며, 연령대에 따른 정보 교육 통제를 위한 가이드투어 프로그램을 운영하여 시공간별 이용객 통제가 이루어져야 한다. 그리고 조류출현에 대한 만족도 부분에서는 조류 출현에 대한 사람들의 기대심리를 충족시켜줄 수 있도록 관찰 교육 전시를 위한 사육종 공간이 조성되어야 할 것이다. 방문객의 긍정적인 만족도는 제한된 지역에서의 관리전략 수립시 매우 중요한 결과물로 제공될 수 있다. 따라서 중요도 만족도가 상충하는 해안생태계지역의 관리우선순위를 통한 관리 전략의 필요성과 연관된 지침을 세우는데 기초 자료로 제공될 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 한국만화 탄생 100주년을 맞아 현대미술관에서 개최되는 한국만화 100주년 기념전시회의 어린이 만화섹션을 기획, 진행하면서, 캐릭터를 통해 본 어린이만화의 연대기를 연구 분석한 것이다. 어린이 만화에서 캐릭터는 내러티브의 서사적 구조보다 더 큰 역할과 의미를 함유하고 있는 만큼, 캐릭터를 기초로 한 접근법은 어린이 만화의 특성과 의미를 규명하는데 가장 적합하고 타당하다고 하겠다. 본 연구와 전시기획진행을 위해서 한국만화 100주년 위원회, 어린이만화연구회 아이처럼, 네이버 만화 내 사랑 카페${\ast}$와 함께 주요 어린이 만화캐릭터 70개를 선정하였으며, 이를 토대로 태동기와 해방공간의 1950년대 이전, 1950년대, 1960년대, 1970년대, 1980년대, 1990년대, 2000년대 이후 등 대략 10년을 주기로 7개의 영역으로 연대기를 구분하여 간략한 역사를 정리했다. 단순한 연대기 나열이 아니라 당대에 회자된 만화캐릭터와 작가를 중심으로 시대적 의의와 반향, 특성 등을 따졌으며, 세대를 뛰어 넘어 사랑 받아 온 어린이 만화와 캐릭터에 대해 입체적인 조명을 하고자 시도했다. 또한 작가와 작가, 캐릭터와 캐릭터 관계의 유사성과 인과관계를 추궁하고 유추하여 어린이 만화 캐릭터가 개별적 존재가 아니라 유구한 만화역사의 전통과 맥의 연장선상에 놓여 있음을 밝혀 보고자 했다. 끝으로 어린이 만화에 있어서 캐릭터의 중요성을 다시한번 환기시키고, 산업적 가치를 확인하면서 순수창작어린이 만화의 방향성과 전망을 냉정하게 되짚어 향후 우리나라 만화계에 어린이순수창작만화가 활성화되는데 일조할 수 있게 되기를 희망해 본다.
김용호의 필모그래피는 한 줄로 요약하기 힘들다. 지난 20여 년간 광고 지면과 미술관, 광고 사진과 순수 사진을 오가며 경계나 영역을 한정짓지 않고 왕성한 활동을 해왔다. 김용호가 직접 언급한 포토랭귀지는 사진을 찍기 전 스스로 가상의 이야기를 먼저 지어내고 내용을 사진으로 시각화하는 것이다. 일반적으로 광고 사진은 제품을 팔기 위한 목적이라 일회성으로 그치는 경우가 많고, 대부분 화려한 조명과 배경 아래 제품을 촬영한다. 그러나 김용호는 이러한 광고 사진의 고정관념을 벗어나 매우 독특한 작품을 발표해 인정 받았다. 작가가 작업한 광고 사진은 단순히 제품의 세부정보나 기능을 보여주는 것이 아니라, 제품에 관한 독창적인 스토리를 만들어 소비자들이 누리고 얻을 수 있는 가치와 문화를 전달한다. 여러 편의 작품 중 현대카드 광고 <우아한 인생, 2012>은 다양한 매체를 통해 작품이 소개된 후, 이례적으로 사설 갤러리의 초청을 받아 전시되고 판매까지 되었다. 사진이 판매되었다는 것은 소장가치가 높다는 의미이고, 전시되었다는 것은 예술작품으로 인정받았다는 의미이다. 본 논문은 한국을 대표하는 광고 사진가 김용호의 작품을 중심으로 포토랭귀지에 관한 내용이다. 이를 위해 본론에서 다룬 연구문제는 디지털 시대의 사진과 언어, 스토리텔링 광고 전략, 김용호 작품 분석이다.
1. 한국에서 처음으로 1975년 차넬메기의 종묘생산을 위해 지중산란을 시도하였으나 실패하였고 1976년 다시 지중산란을 시도하고, 또 Pen cage식 산란을 시도하면서 뇌하수체 hormone 주사도 하였으나 산란하지 않았다. 그러나, 전시용으로 수조에 둔 암컷 4마리, 수컷 1마리중 1쌍이 1976년 7월 산란하였다. 2. 산란한 수조의 조건은 실내에서 순환여과식사육제치로 pH는 $7.2\~7.4 $의 범위로 치유되었고 수온변화는 Table 2에 나타난 바와 같이 순간 평균 $19.3^{\circ}C$에 $23.6^{\circ}C$까지 서서히 변화하였다. 3. 산란에 실패한 지중에 처음 주입된 물은 지하수로서 실내의 전시용 수조에 사용된 물과 같은 수원의 물이며, 수온은 75년에는 순간 평균 $17.2\~29.8^{\circ}C$의 범위였고 76년에는 $19.7\~28.4^{\circ}C$로 산란에 적당한 범위내라고 인정되었으나 pH는 조류 및 수조의 광합성의 영향으로 $7.3\~9.5$의 범위로 변화가 심하였다. 이는 Nelson이 pH $8.5\~10.0$ 범위의 사육수에서 산란에 실패한 결과와 더불어 높은 pH는 차넬메기의 산란을 제어하는 요인으로 인정된다.
오늘날 문화산업은 전반적으로 예술에 대한 관심보다 상업적 경제적 가치에 치중해 왔으나, 본 연구는 예술적 문화적 의미가 궁극적으로 상업적 경제적 가치를 포괄하여 뛰어넘을 수 있는 돌파구가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 본 논문은 실감미디어 아트의 사례분석과 실감미디어 현황살피기를 통하여 3D 입체영상이 나아갈 바를 예측하고 제시한다. 먼저 기술개발과 소비환경의 변화를 살펴보면, SF영화 '마이너리티 리포트'에 나온 모션인식기술이 현재 실현가능한 기술이다. 3D 입체영상은 테마파크와 체험관에서 단체 상영되었지만 오늘날 3D TV와 3D 모니터 개발은 개별적인 소비환경으로 변화시키고 있다. 따라서 본 연구는 국내에서 거의 연구되지 않았던 실감미디어 아트를 크게 세 분류로 나누어 분석한다. 그 결과는 첫째, CAVE방식에서 관람자들이 자유롭게 인터페이스를 조작하거나 관람자의 직접적인 움직임에 따라 연동할 수 있는 관람자의 영향력 확대를 예상한다. 둘째, HMD방식과 센서슈트 혹은 통신장비를 통해 관람자의 지각확장과 상호 네트워크적인 형태를 예측한다. 셋째, HMD와 모션트래킹 재킷의 활용도 예견된다. 이 세 가지 특징의 융합적 활용을 통해 관람자의 시점에서 디스플레이 기기 착용으로 3D 입체영상을 체감하고 개입할 수 있는 능동적 4D의 가능성을 전망한다.
본 연구는 과학관 전시물 연계 동화 활용 스토리텔링 수업이 초등학생의 과학 긍정경험에 어떤 영향을 주는지 알아보고자 한 것이다. 연구를 위해 동화를 과학관 전시물과 연관시켜 학교 밖에서도 개인이 과학을 탐구할 수 있도록 탐방활동지를 개발하였다. 초등교과서에 언급되어지는 동화 4종을 G 과학관 전시물과 연계시켜 활동지 4종류를 개발하였고, 개발된 활동지는 현직 초등교사 7명에게 검토를 의뢰하여 내용 검증을 거쳤다. 개발한 활동지를 통한 수업은 10명의 학생을 대상으로 매번 1시간 30분씩 연속 4회 진행하였다. 연구 참여 학생들을 대상으로 과학긍정경험 검사를 실시하여 본 활동이 과학긍정경험의 하위 영역 중 과학학습정서에 유의미한 변화를 일으켰음을 확인하였다. 과학학습정서에 영향을 미친 요인을 알아보기 위해 연구 참여 학생들과 참여 학생의 학부모를 대상으로 면담을 실시하였다. 본 연구의 결과를 종합해보면 동화를 전시물과 함께 활용하면 과학적 호기심을 유발시켜 과학적 사고를 하는데 도움을 주고, 과학적 흥미를 유발시켜 놀이장소로 인식하는 과학관 전시물체험을 통해 학습 부담감을 감소시켜 과학에 대한 과학학습정서에 유의미한 변화가 있었음을 알 수 있었다.
광양에서 매실이 자라기 시작한 것은 1931년도에 율산 김오천 옹이 일본으로부터 매실나무 5천 그루를 가지고 와서 심었기 때문이다. 오늘날 광양 매실은 전국 매실 총생산량의 약25%를 차지하고 있다. 또한 광양지역에서는 매실을 이용한 다양한 식품과 가공품, 그리고 음료 등을 생산하고 있다. 그리고 제15회 광양국제매화문화축제에는 수많은 관광객이 방문하여 축제를 즐기면서 매화꽃을 감상하였다. 2010년 한 해 동안에 광양의 청매실농원에는 약190만명이 방문하였다. 그러나 동시에 많은 인원이 방문한 관계로 혼잡이 발생하기도 하였다. 따라서 광양 매실을 이용한 관광가치를 제고하기 위해서는 다음과 같은 활성화 방안이 필요할 것으로 판단된다. 첫째, 광양 매실(매화)에 상징적인 스토리텔링을 개발할 필요가 있다. 둘째, 관람을 하면서 간단하게 먹을 수 있는 간식을 개발할 필요가 있다. 셋째, 관광객들의 체류시간을 연장할 수 있는 다양한 재미 요소를 개발할 필요가 있다. 넷째, 매실을 이용한 관광활성화 아이디어 공모전 등을 개최할 필요가 있다. 다섯째, 인근 도시 및 군과 긴밀하게 협력하여 공동 관광상품 개발 및 공동 관광마케팅을 전개해 나가야 한다. 다음은 광양에서 국제 열매& 씨앗 엑스포 혹은 전시회 개최를 건의하며, 그리고 스마트 시대에 적합한 적극적인 홍보와 마케팅을 실시할 필요가 있다.
지능화와 정보화를 핵심으로 하는 4차 산업혁명이 2016년에 열렸다. 본 연구는 4차 산업혁명시대에 가장 주목받고 있는 가상현실(Virtual Reality: VR) 기술을 이용해서 조경설계 구현에 적용하는 접근 용이성이 강한 버츄얼 워크스루 방법을 제시하는 목적으로 시행되었다. 현재 가상현실 기술은 게임, 비상훈련 및 건축설계 등 많은 영역에서 활용되어 있지만, 조경분야에서는 초기단계에 처하고 있으며, 발전 전망이 밝다. 조경관련분야에서 대부분 전통적인 2차원 도면과 동적인 동영상을 통해 조경설계를 구현하는 방법을 사용하며, 또한 게임 제작 엔진으로 가상현실 구현하는 방식을 사용하고 있으나, 여러 한계점이 존재한다. 따라서 본 연구는 설계-구현-체험 단계로 진행하였으며, 전통적인 조경설계 구현방법을 보완시키는 버츄얼 워크스루 구현방법을 제시하고자 한다. 결과적으로 버츄얼 워크스루 방법은 전통적인 방법에 비해 체험 자유성, 각도 다양성, 정보 제공 및 상호작용 등이 우수한 것으로 나타났다. 또한 높은 품질 및 효과 표현이 가능함으로 조경분야에 적용성이 강한 것으로 볼 수 있다. 향후 조경설계 평가 및 검토 관련 연구의 평가방법을 제공하며, 가상현실 조경분야에서 간편하고 활용성이 있는 구현방법으로 기대효과를 가진다. 가상현실 기법은 조경학계의 지속적인 성장을 기여할 수 있으며, 무한한 전망을 가지고 있다.
Classical literature texts have been transmitted and recreated as subjective meanings in a wide variety of genres. Authors recreate another world with their own imagination and classical literature texts. This study has been conducted to analysis 'OnDal's Dream' which is an adaptation from 'OnDalJeon' in order to figure out the method of inheritance and the subject and message of the adaptation. The process of inheritance and acculturation appears in the literary world. Some adaptations stick to the genre of the original text, other adaptations change to various genres. There is the process of inheritance and acculturation in the aspect of structure of the adaptation 'OnDal's Dream'. lntertextuality can be found between 'OnDalJeon' and 'OnDal's Dream' in terms of the stages such as 'confrontation' between the ego and the world and 'overcoming' hardships. However, the recreation text has acculturation of the structure that shows the potential desire for elevation of social status at the end part of the work so I could possibly show that the adaptation has limitation because it was far from the dream of common people and laborers at that time. There are different structures and recognition systems between 'OnDal Jeon' and 'OnDal's Dream' because the formal is an epic tale the other is lyric tale. An epic tale has some partial symbols in its story line, while an lyric tale is a symbol as a whole. There is an exhibition of deep emotion which is subjectivized and symbolized against the world in the adaptation 'OnDal's Dream'. And the inheritance of unreality, which is acculturation to the world of dream, from the original text can be found in the adaptation. First of all, study between the original text and the recreation text should be conducted in terms of intertextuality. Secondly, an instruction on the inheritance which is based on intertextuality between the original text and the recreation text should be conducted. Thirdly, an instruction about the structure of a genre and differences of recognition systems according to inheritance or conversion of a genre. It will be helpful for children to stimulate to take an interest in classical literature texts and traditional arts, to learn more recreation texts, and to develop the practical ability to recreate works. Based on above study, an instruction which shows a spiritual value of literature should be conducted.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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