도시공원은 도시 내 생태적 기능과 함께 일상생활의 여가공간 역할을 담당한다. 도시공원은 공원을 방문하는 이용자의 수요를 반영해야 함에도 불구하고, 현재 대다수의 도시공원이 환경특성을 반영하지 못하고 일률적으로 조성되어 유지되고 있다. 이에 본 연구에서는 2005년 공원법 개정 후, 세분유형 변경이 완료된 공원을 중심으로 변화를 살펴보았다. 법적공원유형이 변경된 공원은 모두 45개로 그중 어린이공원에서 소공원으로 유형변경이 21개소로 가장 많았으며, 주제 공원인 문화공원과 역사공원으로 공원의 특성을 살리고자 하는 경우도 19개소에 달했다. 변경 유형별로 문화공원과 역사공원은 건물 신축 등 시설율이 증가한 반면, 소공원은 시설면적이 감소하고 녹지면적이 증가하였다. 공원시설면적 증감을 분석한 결과, 공원 정비를 통한 이용활성화를 추구하는 긍정적인 효과와 동시에 녹지면적이 감소하는 부정적인 면을 확인할 수 있었다. 도시에서 공원이 가지는 순기능 중 하나인 생태환경 유지를 위해서는 공원 주변여건에 대한 반영과 함께 새로운 시설기준 마련이 필요하다. 추후 공원 유형별 시설기준에 대한 심도 있는 논의를 통해 도시공원 유형별 조성 가이드라인 마련을 위한 심층적인 연구가 진행되기를 기대한다.
유아들은 놀이를 통해 성장 및 발달을 한다. 놀이는 유아들의 일상생활 속에서 친구, 학습 매체 및 도구로서 활용되고 있다. 본 연구는 아버지의 놀이신념과 놀이참여도가 유아 놀이성에 미치는 영향을 실증적으로 분석하는데 목적을 둔 조사연구이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 서울시 D구에 소재한 유치원에 재원 중인 만5세 유아 284명을 연구대상으로 선정하여 설문조사를 수행하였다. 설문조사를 통해 수집된 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 빈도분석, 기술통계, 신뢰도 검증, 상관관계 분석 및 회귀분석을 실시하여 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 아버지의 놀이신념과 놀이 참여도는 신체적 자발성, 사회적 자발성, 인지적 자발성, 즐거움의 표현, 유머 감각의 유아 놀이성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 아버지의 놀이 신념과 유아 놀이성 관계에서 아버지의 놀이 참여도는 부분매개변수로서 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 아버지의 놀이 신념과 놀이 참여도는 유아의 놀이성을 예측할 수 있는 중요인 변인이라는 결론을 도출하였다. 따라서 아버지와 유아 관계에서 놀이를 통한 다양한 상호작용을 할 수 있는 가정 내 분위기 형성과 유아와 놀이 활동에서 아버지의 바람직한 역할에 대한 부모교육 프로그램을 유아교육기관 차원에서 지속적으로 제공하여 유아들의 놀이성 발달을 촉진할 필요가 있을 것이다.
오늘날 현대사회는 4차 산업혁명과 함께 일상생활에서부터 산업 전반에 걸쳐 빠르게 디지털화가 진행되고 있다. 이러한 변화 속에서 교육 분야는 디지털 교육환경 조성을 위하여 디지털 기기의 보급 등 정부차원에서의 지원이 이루어지고 있으며 학생들 개개인의 차원에서도 디지털 기기의 활용이 눈에 띄게 늘어나고 있다. 대학의 패션디자인교육현장에서는 아이패드와 같은 태블릿 PC와 어플리케이션을 활용하는 학생이 증가하고 있으며, 도식화와 포트폴리오 작업뿐만 아니라 디자인 콘셉트 설정과 아이디어 발상이 시작되는 초기의 패션디자인 프로세스에서 이루어지는 디자인스케치에 이르기까지 그 활용 범위도 확대되고 있는 추세이다. 패션디자인 스케치를 위하여 학생들은 아이패드와 함께 프로크리에이트 또는 클립스튜디오 어플리케이션을 주로 사용하는 것으로 나타났다. 따라서 프로크리에이트와 클립스튜디오의 차별화된 기능과 특징을 파악하고, 이것을 사용한 디자인스케치 사례를 살펴봄으로써 효율적인 아이패드 어플리케이션의 활용 가능성을 제시하고 문제점도 살펴보았다. 본 연구를 통하여 아이패드 어플리케이션의 활용으로 학생들의 흥미와 성취도를 높일 수 있는 패션디자인 교육에 기초 자료를 제공하고자 한다.
본 연구는 고양시민들의 독서 실태를 조사·분석해 고양시 '제2차 독서문화진흥 종합계획' 수립을 위한 기초자료로 활용하기 위한 목적으로 수행되었다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 독서실태 조사 관련 선행 연구 및 2021년 국민 독서실태 조사의 설문 문항 등을 참고하여 성인 및 학생 응답자 특성을 반영한 설문지를 구성하였다. 그리고 고양시에 거주 중인 성인 960명, 학생 540명을 대상으로 설문조사를 수행해 그 결과를 분석하고, 고양시 독서문화진흥 종합계획 수립에 있어 도움이 될 수 있는 몇 가지 시사점들을 도출하였다. 첫째, 독서자료의 범주를 전통적인 종이매체에서 다양한 매체로 확대해야 한다. 둘째, 도서관 장서 확충 및 실제 도서 구입에 도움이 될 수 있는 서비스 검토가 필요하다. 셋째, 시민들이 원하는 다양한 독서 프로그램을 개발하고, 온라인 운영 방식 등으로 독서활동 및 동아리 활동 참여 기회를 늘여야 한다. 넷째, 독서 활성화를 위한 시설 및 서비스 환경은 시민들의 생활 반경 내 접근이 쉬운 곳으로 조성해야 한다. 마지막으로, 기존 독서문화진흥사업 중 '스마트도서관', '상호대차서비스', '독서 및 문화프로그램 운영', '고양 북페이' 사업 등은 지속·확대할 필요가 있다. 본 연구는 보다 실효성 있는 고양시 독서문화진흥 종합계획 수립을 위해 실제 시민들을 대상으로 독서 실태를 조사하고, 정책 방향 설정에 필요한 의견을 수렴하였다는 점에서 의의를 갖는다.
인구의 고령화와 기술의 성장으로 등장한 소셜 로봇의 한 유형인 개인형 서비스 로봇은 최근 가정에서 노년층의 독립 생활 연장에 도움이 될 수 있는 기술을 중심으로 변화하고 있다. 노년층이 일상 생활에서 소셜 로봇 신기술을 수용하고, 장기적으로 사용하기 위해서는 사용자 관점의 맥락과 감정을 보다 심층적으로 이해하는 능력이 필요하다. 본 연구에서는 정량 데이터와 정성 데이터를 통합한 혼합 방법(mixed-method)을 활용하여 노년층 사용자를 깊이 있게 이해하는 것을 목적으로 한다. 구체적으로 노년층 사용자와 소셜 로봇 간 음성 대화 기록을 감정과 대화 주체를 주요 변수로 하여 현상학적 방법론 중 하나인 Van Kaam 방법론을 활용하여 그룹핑함으로써 9개 유형으로 대화를 구분하고, 이를 개인화한 대화의 빈도와 비중을 기반으로 사용자를 세분화하였다. 그리고 인구 통계적 데이터와 건강지표에 관한 사전 설문조사 결과를 사용하여 프로파일링 분석을 진행하였다. 이어서 대화 분석을 토대로 K-means 군집분석을 실시하여 노년층 사용자를 3개의 집단으로 분류하고, 각 집단별 특성을 확인하였다. 본 연구에서 제시한 모형은 향후 일상 생활에서 돌봄 기능이 있는 소셜 로봇 제공을 위해 노년층 사용자의 이해를 필요로 하는 기업에게 노년층 사용자 세분화에 관한 방법론을 제공함으로써 사용자 이해를 위한 인사이트 도출과 관련 사업을 성장시키는데 기여할 것으로 기대된다.
본 연구는 단계적 일상회복 이후 상권 회복세와 함께 임대료가 급상승한 시점에 주목하여 젠트리피케이션 분석 모형을 구축하고 그 특징을 살펴보는 것이 목적이다. 최근 국내에서는 팬데믹 이후 거리두기의 영향으로 대규모 상권보다는 소규모 상권이 형성되었다. 바로 핫플레이스라고 알려진 골목상권이다. 핫플레이스는 다양한 미디어와 사회관계망서비스를 통해 집객효과를 누리며 인기를 끌고 있다. 그에 따라 유동인구가 증가하면서 상권이 활성화 되고 임대료가 급상승하는 현상이 발생하고 있다. 하지만 소상공인의 경우 임대료 급상승은 매출 증가로도 감당하지 못해 해당 지역을 이탈하는 젠트리피케이션 현상으로 이어질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 상권이 다시 활성화되면서 임대료가 급상승하는 시점을 찾아 그 이전과 이후를 분석하고자 한다. 먼저 젠트리피케이션에 관련하여 언급되는 토픽을 탐색하기 위해 텍스트 데이터를 수집한 후 LDA 토픽 모델링을 실시한다. 이를 참고하여 상권 단위로 데이터를 수집하고 젠트리피케이션 분석 모형을 구축한 다음 특징을 분석한다. 팬데믹으로 상권이 침체된 이후 재활성화 되고 있는 시점에 본 모형을 통한 젠트리피케이션 분석이 소상공인 정책에 기여할 수 있기를 바란다.
최근 국제결혼이 증가하면서 국내 다문화가정의 아동 수 역시 급증하는 추세이다. 하지만 이 아동들은 소수인종이라는 특성으로 인해 여러 사회적 차별에 노출되어 있으며, 이러한 차별경험은 이들에게 일종의 스트레스요인으로 작용하고 있다. 따라서 본 연구는 다문화가정 아동의 차별경험이 아동의 심리적 디스트레스에 미치는 영향과 사회적지지의 매개효과에 대해 분석하는데 목적을 두고 대전광역시, 충청남도, 충청북도 지역의 25개 초등학교에 재학 중인 다문화가정 아동들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 차별경험은 다문화가정 아동의 우울 및 불안감에 영향을 미치는 주요 요인으로 나타났으며 즉, 차별을 많이 경험한 아동은 그렇지 않은 아동에 비해 우울 및 불안 수준이 높은 것으로 나타났다. 또한 부모지지, 또래지지, 교사지지를 통해 알아본 사회적지지의 매개효과 분석 결과, 또래지지만 통계적으로 유의한 부분매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 다문화가정 아동의 차별경험은 이들의 또래지지를 약화시키며 약화된 지지체계는 이들의 우울 및 불안수준을 증가시키는 것으로 나타났는데 이는 사회적 지지 약화모델의 유의함을 검증하는 결과이다. 본 연구에서는 이러한 연구결과를 토대로 다문화가정 아동에 대한 사회복지적 함의를 제시하였다.
정동(affect)은 신체가 외부 세계를 감각함으로써 생성되는 강렬함(intensity)과 특질(quality)이다. 이렇게 체험된 정동 중에서 의미와 해석이 부여된 관념이 감정(emotion)이다. 정동 이론(affect theory)은 감정과 정동을 분별하고 정동에 주목함으로써 신체의 반응과 변화를 분석할 수 있는 방법을 제공하고 있으며, 신체를 매체로 하는 공연예술 연구에 새로운 가능성을 제시하고 있다. 농악은 '재현'(representation)보다는 정동의 발생 자체에 주력하는 예술이다. 농악은 소리, 색깔, 질감, 신체 운동 등이 중첩되어 공감각적으로 현존하는 공연이다. 여기에는 인간의 신체를 중심으로 악기, 소품, 의상, 무대장치 등 물질적인 것들과 리듬, 기분, 분위기 등 비물질적인 것들이 동원된다. 신체는 이런 것들에 자극되어 공연에 적절하도록 경향성을 띄며, 공연에 몰입할수록 '이미지 없는 신체'(the body without an image)가 되어 '의사-신체성'(quasi-corporeality)을 보이며 행동한다. 마치 의식이 없는 것처럼 자동으로 움직이는 이런 신체는 집단 속에서 더 쉽게 나타난다. 일상의 개인을 집단 속의 '이미지 없는 신체'로 이행(transition)시키기 위해서 농악에서는 '진풀이'라는 집단적인 신체 운동을 수행한다. 이런 신체 운동은 비언어적인 교감과 소통을 높여 정동을 증강시키고, 상호 신뢰와 귀속감 속에서 개개인들의 창조력을 발휘하게 한다. 농악이 일으키는 정동과 감정은 자신과 집단의 존재, 활력, 능력을 확인하고 긍정하는 것으로 작용한다. 이런 긍정성은 집단의 차원에서 농악을 의미 있고 중요한 가치로 기억하게 하였고, 보존하고 전승해야 하는 공연양식으로 인식하게 하였다.
한국의 희곡/연극 이론의 주요 텍스트인 「광대가」와 일본 희곡/연극 이론의 주요 텍스트인 「풍자화전」을 비교해 보면, 「광대가」는 다음과 같은 희곡/연극 이론으로서의 특징을 드러내고 있다. 첫째, 그 전체 내용 구성상에서는, 본질론·배우론·상연론 등 3개의 영역으로 구성되어 있으면서, 텍스트 중심의 희곡/연극이론이 아니라, 공연자 중심의 희곡/연극이론을 구축하고 있다. 둘째, 희곡/연극 본질론 상으로는, '공연하는 인간(homo performans)'으로서의 자각과 실천, '자생적 가치'의 옹호, 민중적 가치의 옹호, 민중적인 현세주의·허무주의에 대한 새로운 해석 등의 특징을 보여준다. 셋째, 배우론/연기론 상으로는 '4체 이론'을 골자로 해서 이론이 구축되고 있다. 넷째, 상연론 상의 특징으로는, 「풍자화전」의 그것이 '꽃의 실현'에 그 궁극적인 목표가 있는 반면에, 「광대가」의 그것은 우주 삼라만상의 온갖 변화와 조화를 표현하는 '천변만화(千變萬化)의 구현에 그 목표를 두고 있다.
본 연구는 대학에서 영화를 기반으로 한 교양교과 수업에 실제 적용한 사례를 중심으로 이루어졌다. 이에 영화를 기반으로 교양교과 수업에 대한 인식을 알아보고자 하였다. 특히 영화 6편 중 '언터처블: 1%의 우정' 중심으로 수업 활동을 분석하여 전개하였다. 본 연구대상은 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 1학기에 개설된 교양과목 '영화로 만나는 창의적 융합' 강좌에 수강한 대학생 44명을 대상으로 하였다. 본 연구에서는 전통적인 수업방식에서 탈피한 창의성 수업으로 영화를 감상하고 퀴즈를 온라인을 통해 선행학습한 이후 과제, 발표, 실험, 체험 등을 정규 수업시간에 수행하는 교육방법으로 15주 동안 진행하였다. 본 연구에서 영화를 활용한 교양수업에 대한 인식결과는 다음과 같다. '움직임이 살아있는 교양수업이다', '영화를 다양한 시각으로 보게 하는 교양수업이다', '나를 알게 하는 교양수업이다' 로 나타났다. 이는 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 영화라는 교육매체와 틀에서 벗어난 공간에서 활동하는 교양수업이 대학생들에게는 호기심을 자극하고 재미를 더해주는 것으로 인식하고 있음을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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