본 연구는 주요 소셜(social) 미디어인 페이스북, 인스타그램, 유튜브, 핀터레스트, 트위터에 대한 적소분석을 통해 어떠한 경쟁관계를 가지고 있는지를 실증적으로 분석하였다. 이를 위해 적소이론을 활용하여 SNS 이용자를 대상으로 소셜 미디어의 이용과 충족에 관한 온라인 설문을 진행하였으며, 총 224명의 이용자를 분석대상으로 선정하였다. 온라인 설문조사 결과를 토대로 요인분석을 실시하여 관계성, 사회성, 편의성, 일상성, 오락성 등 5가지 차원의 공통요인을 추출하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 우선 적소이론을 이용한 미디어의 적소폭 차이를 분석한 결과, 페이스북이 사회성(.627) 및 편의성(.636)에서 적소폭이 가장 큰 것으로 나타났고, 유튜브는 일상성(.670)과 오락성(.615)에서 적소폭이 가장 큰 것으로 나타났으며, 인스타그램은 관계성(.520)에서 적소폭이 가장 큰 것으로 나타났다. 적소중복의 경우, 페이스북과 유튜브 간의 경쟁이 관계성(1.826)과 사회성(2.696)에서 가장 강한 것으로 나타났으며, 핀터레스트와 트위터 간의 경쟁은 일상성(1.937)과 오락성(2.263)에서 가장 높은 수준의 경쟁을 보였으며, 유튜브와 트위터 간의 경쟁은 편의성(2.583)에서 가장 높은 수준의 경쟁을 보였다. 마지막으로 적소이론을 이용한 미디어 간의 경쟁우월성을 비교한 결과, 페이스북, 인스타그램 그리고 유튜브는 핀터레스트와 비교하여, 관계성, 사회성, 편의성, 일상성, 오락성에서 경쟁적 우위에 있는 것으로 나타났으며, 페이스북, 인스타그램 그리고 유튜브는 트위터에 비해 일상성을 제외한 모든 요인에서 경쟁적 우위에 있음을 확인할 수 있었다.
퇴원 이후의 의료적 조치와 재활치료 이후 연계되는 재활운동 및 체육 서비스 체계의 부재로, 장애인들은 개인별 장애유형 및 특성과 신체기능에 적합한 체육활동에 참여할 수 없는 실정에 처해있다. 2017년도 12월, '장애인 건강권 및 의료접근성 보장에 관한 법률'이 시행되어 장애인들이 재활운동 및 체육에 대한 요구와 다양한 욕구를 해소할 수 있는 제도적 기반이 마련되었다. 본 연구에서는 국내에서 수행된 관련 연구들을 바탕으로 재활운동 및 체육 서비스 제공자인 전문가를 대상으로 실시한 요구도 조사 결과들을 수집하여 재활운동 및 체육 서비스에 대한 요구도를 정책적 관점에서 분석하여 재활운동 및 체육 서비스 제공을 위한 정책적 시사점을 도출하는데 목적이 있다. 본 연구는 문헌에서 제시한 전문가의 요구 내용을 추출하고 추출된 내용을 귀납적 내용 분석으로 제시하였다. 문헌선정의 기준은 국내에서 수행된 '장애인 체육', '장애인 생활체육', '재활 운동 및 체육' 관련 연구들을 바탕으로 전문가(관련 학계, 시설 담당자, 체육 지도자 등)를 대상으로 실시한 요구도 조사 결과가 포함된 연구가 선정되었다. 연구의 결과는 재활운동 및 체육 서비스 제공자인 현장 전문가를 대상으로 실시한 요구도 조사 결과들은 7가지(체육활동에 관한 인식, 프로그램, 지도자, 시설, 접근성, 비용/지원/재원, 기타)로 구성하여 범주화하였다. 후속 연구에서는 실제 서비스를 제공하게 되는 수요자인 장애인을 대상으로 장애인 체육 현장에서 나타나는 문제점을 파악하고 이를 개선할 수 있는 방안이 마련될 필요가 있을 것이다.
본 연구에서는 노인의 라이프케어 및 삶의 질향상을 위해 도입되어 시행되고 있는 통합돌봄사업의 미래 가치성 확대와 방향성 제시를 위하여 현황과 문제점들을 알아보고 이를 통해 다음과 같은 연구적 결론을 제시하였다. 첫째, 서비스 수혜 노인의 욕구분석은 조사자 중심이 아닌 환자 중심으로 구성하며, 특히 의료진의 진료방문을 통한 의학적관리 부분이 강화되어야 하며, 성별과 연령, 장애유형과 개인적 욕구취향에 따른 특화된 서비스 항목 부분이 점진적으로 강화되어야 할 것이다. 둘째, 서비스 항목에 대한 만족도 및 중복성 그리고 효과성 등을 분석하여 예산을 절감하며 수요자 중심의 서비스 항목구성과 신규 서비스 필요 항목 적용 등을 고려해 나간다. 셋째, 통합 스케줄관리시스템 도입을 통하여 서비스 제공 직역단체와 수혜자 간의 사전예약 및 방문 스케줄 관리의 전문화가 필요하다. 넷째, 재원 문제해결을 위한 노력으로, 보건의료 재정과 장기요양보험제도 그리고 사회복지재정사업 등과 합리적 재원공유 제도마련이 필요하며, 서비스 관련 산업분야와의 재원의 연계나 순환, 지방 공공의대 출신 인력투입 방안을 고려할 수 있다. 이상의 제안을 통해 통합돌봄사업은 보편적 노인 케어시스템으로의 완성과 미래 가치를 지닐 수 있게 될 것이다.
본 연구에서는 기업의 문화마케팅 활동이 긍정적 감정이라는 변수를 통해 고객만족과 고객시민행동에 미치는 영향에 대해 알아보고자 실증분석을 실시하였다. 본 연구를 위해 기업의 문화마케팅 활동을 경험한 고객들을 대상으로 조사를 진행하였으며, 이를 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 문화마케팅 활동의 4가지 요인 중 문화판촉 요인을 제외한 문화지원, 문화연출, 문화기업 이상 3가지 요인이 소비자의 긍정적 감정에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 긍정적 감정은 결과적으로 제품과 서비스에 대한 고객만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 긍정적 감정은 자발적인 고객시민행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과적으로 문화라는 개념을 광고수단의 일환으로 활용하는 차원을 넘어서서 문화 활동의 전개, 문화 기반의 제품과 서비스의 차별화, 문화를 강조하는 기업문화의 형성 등을 실천하는 기업들의 마케팅 활동이 소비자들의 긍정적 감정의 형성으로 이어진다는 것을 알 수 있다. 그리고 인지적 반응과 정서적 반응을 기반으로 하는 긍정적 감정은 제품과 서비스에 대한 고객만족으로까지 이어질 가능성이 크며, 더 나아가 공동의 가치 창출을 위해 때로는 해당 기업의 대변인, 도우미와 같은 역할을 자발적으로 실행하는 고객시민행동으로 이어질 가능성이 높다는 것을 알 수 있다. 본 연구결과를 바탕으로 국내 기업의 관계자들은 문화마케팅에 대한 본질적인 개념을 기반으로 혁신적인 시각과 지속적인 활동을 이어나감으로써 고객 확보와 경쟁우위 구축에 힘써야 할 것이다.
통신과 방송의 융합은 오늘날 디지털 환경의 가장 대표적인 혁신이자 신기술로 이미 포화상태에 이른 개별 시장의 한계를 극복하기 위한 대안으로 제시되어 통신 사업자와 방송 사업자 등을 비롯한 관련 산업군의 많은 기업들이 시장에 진입하고 있다. 그러나 해당 서비스 및 시장의 성장이 기대에 미치지 못하는 것이 현실이데, 그 원이 중 하나로 사용자에 대한 이해가 부족하다는 점을 지적할 수 있다. 기존의 통선 기술은 사용자의 도구적 목적을 지원하는 반면, 방송 서비스는 내재적 가치인 오락 기능을 제공하기 위해 주로 사용되었다. 본 연구의 목적은 개별적인 통신과 방송 영역이 융합되었을 때 사용자의 태도와 의사 결정에 영향을 미치는 요인들을 규명하는 것이다. 연구 모델은 내재적 동기인 유희적 가치와 외재적 동기인 실용적 가치, 그리고 융합 서비스의 실제 사용에 있어 내 외부적 조건이 되는 인지된 통제성을 주요 변인으로 제시하고 있다. 이를 검증하기 위해 대표적인 통신 방송 융합 서비스인 DMB를 대상으로 실증 분석을 실시하였다.
이 연구의 목적은 온라인 음악 플랫폼에서 부가가치서비스의 개념을 정의하고 온라인 음악 플랫폼에서 부가가치서비스를 사용하려는 사용자의 의향 모델을 제시하고 영향요인이 사용자의 의지에 미치는 영향을 탐색하는 것이다. 본 연구는 정보가치, 사회적 가치, 오락가치를 독립변수로, 플로우경험을 매개변수로, 자기인식을 매개변수로 하여 온라인 음악 서비스 플랫폼의 특성과 결합된 자극-반응 모델을 기반으로 하였다. 종속변수는 소비자의 사용의향으로 사용하였다. 본 연구에서는 SPSS와 AMOS 통계분석 도구를 이용하여 실증분석을 수행하였다. 결과는 온라인 음악 플랫폼의 부가가치서비스가 소비자의 플로우경험과 소비자의 사용의향에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 보였다. 본 연구는 온라인 음악 플랫폼 서비스의 이론적 결함을 채울 수 있으며, 이는 음악 플랫폼 사업자의 서비스 역량 향상 및 소득 향상에 긍정적이고 중요한 의미를 갖는다.
본 연구는 서울 강남역 유비쿼터스 거리에 설치된 미디어 폴의 발전 방안으로 유희적인 기능을 강조하여 낙서의 형태적, 경험적, 내용적, 커뮤니케이션적 측면을 고려한 디자인을 제안한다. 미디어 폴은 디지털 미디어 공공시설물로서 주변 장소와 관련된 다양한 편의 정보를 제공한다. 미디어 폴의 이용 행태를 분석한 연구에 의하면 미디어 폴이 제공하는 여러 기능 중 사진 촬영 및 포토 메일 등의 유희적인 기능을 사용자가 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 본 연구는 이러한 이용자의 행태를 고려하여 유희적인 도구로서의 미디어 폴을 강조하고 낙서의 유희성을 반영한 새로운 디자인을 제안하려 한다. 문헌 연구를 통해 고찰한 낙서의 유희적 특성을 미디어 폴의 인터페이스 형태, 인터랙션 경험, 애플리케이션 내용 및 커뮤니케이션 기능적 측면에 각각 대입한 디자인 결과물을 제안한다. 본 연구 결과를 통해 미디어 폴의 이용이 이전보다 재밌어진다면 이용자 수도 더 증가할 것이라고 기대한다. 낙서는 인간 본연의 유희적 추구이자 행동이기 때문에 이를 디지털 기기에 반영한다면, 보다 자연스러운 이용을 유도할 수 있을 것이다. 이는 미디어 폴에서뿐만 아니라 다른 디지털 기기에서도 확대·적용이 가능할 것이다.
This paper aims to investigate empirically how brand trust can be formed from the customer-brand relationship through a direct use of firm's SNS in B2B context. The brand trust is fundamental elements to understanding of long-term relationship in a B2B context. To achieve the objectives of this study, data collection is through a personally administered questionnaire, and a total of 180 questionnaires was collected from the buyer or supplier who frequently visited partner's firm SNS. Excluding missing data, 120 usable data were analyzed. From the results, first, three SNS motivations (i.e. Information, social and entertainment) has a positive impact on the perceived value of SNS (i.e. perceived usefulness and perceived enjoyment). Second, the perceived usefulness and perceived enjoyment positively affect customer-brand relationship (brand intimacy, brand attachment). Third, the customer-brand relationship is positively related to brand trust. Implications, limitations and future research directions of the study were also discussed. These findings help managers in developing and implementing the relation between SNS use and a customer-brand relationship for long-term relationship in B2B.
In this study, we developed the Field-Experiential Learning Framework Using the Location Based Mobil-learning System (LBMS) and it is mobile Augmented Reality (AR) for smart learning system which is advanced e-learning. AR is technology that seamlessly overlays computer graphics on the real world. LBMS-AR has become widely available because of mobile AR. Mobile AR is possible to get information from real world anytime, anywhere. Nowadays, there are various areas using AR such as entertainment, marketing, location-based AR. We analysed the result of survey and implemented the functions. Also, for survey about application's effectiveness, we have focus group interview (FGI). Then we demonstrated and explained the application to them. The result of survey about application's effectiveness shows that application have higher utilization in education area. One of the most promising areas is education. AR in education shows lifelike images to users for realism. It's a good way for improving concentration and attention. We utilize only a beacone for image-based AR without other sensor.
Purpose: The purpose of this study was to prevent the Aged from encountering a sudden accident in an emergency situation caused by drinking, help them have better awareness of drinking problems, and provide basic data for forming sound drinking. Method: A descriptive approach was made to the occurrence of emergency situations caused by drinking for the aged by reviewing literature concerning the subject, along with the analysis of the actual condition through the cases of emergency situations. Result: The Aged had a drink to drown their loneliness due to the loss of social belonging and solitude and attempt suicide, relied on drinking due to the loss of economic roles and reduced income to cause emergency situations, drove when drunken to bring emergency situations to themselves and others, and committed incendiarism after drinking due to social dissatisfaction and mental problems. Conclusion: It is necessary to develop leisure management programs positively and provide an opportunity for sound living culture to old people so that they can have sound entertainment culture other than drinking; such educational programs will serve to form healthy society with no emergency situation caused by the Aged drinking.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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