본 연구는 소셜커머스 중 하나인 소셜쇼핑을 재정의하고, 온라인쇼핑몰, 오픈마켓 관련 선행연구 고찰에 의거하여 도출한 소셜쇼핑의 특징이 고객만족과 재구매의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 살펴보는 것을 목적으로 하고 있다. 구조방정식 모형을 통해 도출된 연구결과를 살펴보면, 편리성, 오락성, 상호작용성은 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 보안, 신뢰성, 다양성은 만족에 유의한 영향을 주고 있지 않았다. 고객의 만족도에 영향을 미치는 요인을 살펴보면 소셜쇼핑은 일반 온라인 쇼핑몰과는 다르게 사이트에서 보고 즐기고 가격도 비교해보는 시간 자체에서 만족감을 느낀다고 볼 수 있다. 즉, 소셜쇼핑의 방문 목적은 구매자체가 아닌 일종의 커뮤니티 및 쇼핑이 어우러진 공간의 개념이라고 볼 수 있을 것이다. 본 연구 결과는 소셜쇼핑 실무에서 사용할 수 있는 마케팅 측면의 시사점을 제공하고 있다.
이 시스템의 개발 목적은 상업화의 화두인 교육과 엔터테인먼트분야에서 새롭게 제작한 교육용 콘텐츠를 이용하여 현재 보급이 활성화중인 IPTV 상용화에 일조하는 것이다. 교육적 활용을 위하여 반응시험기(Stimulus $Tester^{TM}$)를 이용하였다. 반응시험기는 리모컨 또는 제 3의 도구로 학습 한 후 이에 대한 피드백으로서 반응 속도를 부여하는 시스템을 말한다. 이 시스템에서는 주어진 문제 해결 시간 동안에 학습자가 반응을 하면 정오반응 여부 및 그에 문제 해결에 소요된 시간에 대한 피드백이 제시된다. 이 과정에서 정오반응 여부와 더불어 반응시간 피드백을 통하여 학습자가 스스로의 학습능률 정도를 확인하게 되고 이후 학습 증진에 도움이 되도록 하였다. 이 피드백 과정은 개인 PC에서 연결된 서버를 통하여 대상자에게 다시 PC로 포인트를 배분하는 과정을 통하도록 하였다. 이 시스템의 보급을 통하여 IPTV의 활성화와 더불어 교육 콘텐츠 개발로 인한 점진적인 산업의 활성화를 기대할 수 있을 것으로 보인다. 이 시스템을 통한 학습능률을 증진여부를 검증하기위하여 일반 남녀대학생을 대상으로 인터넷기반과 페이퍼기반의 학습증진여부를 측정하였으며, 그 결과 우수한 경우 최대 지속적인 7일 반응으로 2.47분에서 1.27분으로 학습효과가 51% 증가하였다.
On-line game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 4 million players in China, with more than 45% of the market dominated by Korean on-line games. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new Korean on-line game publishers entering the market, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions (i.e., intention to play, brand-identity, word of mouth, flow, etc.) in this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the relationships among the players' intention to play, social norms, word of mouth, flow, and the impacts of several other key game-related constructs. A conceptual framework is proposed and a simultaneous equation model is developed. This paper develops the exploratory LISREL model for identifying the factors affecting the players' intention to play for on-line games. Based on data collected from on-line questionnaire survey in China, the validity of the model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between the game-related constructs. It is hoped that this result might provide the useful guidelines for developing the successful on-line game contents. With better understanding of the players' behavioral intentions, Korean on-line game developers should be able to penetrate the China market with sustainable advantage over their competition.
커넥티드카 시스템에서 인공지능 음성인식 인터페이스 기기를 통한 주행 안내 및 엔터테인먼트 서비스가 상용화되고 있다. 이 연구는 차량용 음성 에이전트의 개발사를 IT와 자동차 제조사로 구분하여, 운전자의 안전감과 만족도에 영향을 미치는 에이전트의 퍼소나와 사용자 경험 속성들을 탐색하는 것을 목적으로 하였다. 자동차 시뮬레이터 주행 실험에서, 참가자들은 음성인식 에이전트를 통해 엔터테인먼트와 내비게이션조작 과제를 수행하고 안전감과 만족도를 평가하였다. 회귀분석 결과 안전감에 영향을 미치는 주요 선행요인은 에이전트 제조사의 신뢰도였으며, 퍼소나 요인은 따뜻함과 매력으로 나타났고, UX요인에서는 효율성과 배려로 나타났다. 만족도에서는 선행요인 중 에이전트 제조사의 일치 여부와 운전자 성별이, 퍼소나 속성은 거리감 적음, UX 측면에서는 편리성, 효율성, 사용 용이성, 배려가 유의미한 영향 요인으로 나타났다. 이 연구의 의의와 기여점은 자율주행 환경에서 대화형 VUI를 핵심 인터랙션 모드로 발전시키기 위해 어떤 요인들을 우선해야 할 것인지 선별한 실증적 결과를 제시한 데 있다.
스마트 미디어 시대에 사용자 위치기반 서비스에 대한 중요성이 날로 커지고 있으며, 사용자 경험에 대한 인식이 높아지고 있다. 본 연구에서는 이러한 현실을 고려하여 스마트폰 환경에서 위치기반 서비스 속성 경험이 지속사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 하였다. 따라서 위치기반 속성이 지속사용의도에 미치는 영향 요인에 관한 선호도를 분석하였다. 선행연구를 바탕으로 1단계 서비스 속성으로 정보 속성, 엔터테인먼트, 안전과 구난, 내비게이션과 트래킹 그리고 광고와 상거래 속성으로 분류하였다. 다음으로 2단계 서비스 속성을 분류하여 계층적 분석기법(AHP; analytic hierarchy process)을 이용하여 요인들 간에 선호도를 분석하였다. 설문조사는 2014년 4월 15부터 2014년 4월 30일까지 부산경남지역 S사 직원을 대상으로 실시하였다. 분석결과 서비스 속성 중에서 내비게이션(0.133)이 가장 선호도가 높게 나타났다. 분석결과를 바탕으로 이론적 실무적 시사점을 제시하고 논의하였다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권1호
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pp.406-425
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2012
Deploying advanced home networking technologies and modern home-networked devices in residential environments provides a playground for new home applications and services. Because home multimedia entertainment is among the most essential home applications, this paper presents an appealing home media content sharing scenario: home-networked devices can discover neighboring devices and share local media content, as well as enormous amounts of Internet media content in a convenient and networked manner. This ideal scenario differs from traditional usages that merely offer local media content and require tedious manual operations of connection setup and file transfer among various devices. To achieve this goal, this study proposes a proxy gateway architecture for home multimedia content distribution. The proposed architecture integrates several functional mechanisms, including UPnP-based device discovery, home gateway, Internet media provision, and in-home media content delivery. This design addresses several inherent limitations of device heterogeneity and network interoperability on home and public networks, and allows diverse home-networked devices to play media content in an identical and networked manner. Prototypical implementation of the proposed proxy gateway architecture develops a proof-of-concept software, integrating a BitTorrent peer-to-peer client, a UPnP protocol stack, and a UPnP AV media server, as well as media distribution and management components on the OSGi home gateway platform. Practical demonstration shows the proposed design and scenario realization, offering users an unlimited volume of media content for home multimedia entertainment.
In the entertainment industry which has great uncertainty, it is essential to predict public preference first. Thanks to various mass media channels such as cable TV and internet-based streaming services, the reality audition program has been getting big attention every day and it is being used as a new window to new entertainers' debut. This phenomenon means that it is changing from a closed selection process to an open selection process, which delegates selection rights to the public. This is characterized by the popularity of the public being reflected in the selection process. Therefore, this study aims to implement a machine learning model which predicts the winner of , which has recently been popular in South Korea. By doing so, this study is to extend the research method in the cultural industry and to suggest practical implications. We collected the data of winners from the 1st, 2nd, and 3rd seasons of the Produce 101 and implemented the predictive model through the machine learning method with the accumulated data. We tried to develop the best predictive model that can predict winners of by using four machine learning methods such as Random Forest, Decision Tree, Support Vector Machine (SVM), and Neural Network. This study found that the audience voting and the amount of internet news articles on each participant were the main variables for predicting the winner and extended the discussion by analyzing the precision of prediction.
본 연구는 골다공증 환자의 라이프 케어 증진을 위한 미충족 의료실태와 위험요인 분석하기 위하여 패널 자료를 활용한 횡단적 2차 분석 조사연구이다. 연구대상자는 한국의료패널 2015년 자료(β-version 1.0)를 활용하여 골다공증 진단을 받은 941명을 대상으로 하였다. SPSS/win 22.0 Program을 이용하여 χ2 test, logistic regression을 이용하여 자료를 분석하였다. 연구결과 골다공증 환자의 미충족 의료 발생률은 22.6%이었으며, 인구학적 특성 요인의 Model I에서는 나이, 교육수준으로 나타났으며, 신체적 요인을 추가한 Model II에서는 섭식문제, 기억력 장애, 활동제한, 장애 판정으로 나타났다. 심리·사회적 요인을 추가한 Model III에서는 섭식문제, 기억력 장애, 총 가구 소득, 통증/불편감으로 확인되었다. 본 연구 결과를 바탕으로 골다공증 환자의 라이프 케어를 증진시키기 위해 지속적으로 의료정책 기획 시 고려되어져야 하겠으며, 미충족 의료를 감소시키기 위한 의료서비스 접근성 개선과 현실적인 예방 및 중재가 필요하겠다.
본 연구는 의료기관 인증 제도를 받은 요양병원과 양방병원의 내부구성원을 구분하여 인증이 구성원만족도, 직무 스트레스, 병원운영 효과, 의료서비스 향상에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 요양병원이 양방병원보다 인증제도가 구성원만족도, 병원운영효과, 의료서비스 효과에서 높게 나타났으며, 양방병원 구성원이 직무 스트레스에 대해선 높게 나타났다. 요양병원 및 양방병원 모두 인증에 따른 구성원 만족도, 병원 운영효과, 의료서비스 효과는 정(+)적인 결과를 나타났다. 요양병원은 2013년부터 의무적 인증으로 인증제의 효과가 실증적으로 높게 나타났을 것으로 사료된다. 따라서 본 연구는 인증제가 의료서비스 향상에 미치는 영향을 분석함으로써 꾸준한 의료의 질 관리가 병원경영 효율화 및 환자의 만족도 향상에 기여하고자 한다.
본 연구는 경도 인지장애 환자들이 병원을 선택하는 기준에 대해 알아보고자 실시하였다. 연구는 2018년 5월 1일부터 9월 30일까지 연구참여에 동의한 36명을 대상으로 설문을 실시하였다. 자료수집은 재활병원과 요양병원에 입원한 환자를 대상으로 하였으며 K-MMSE를 이용하여 인지 선별평가를 시행하고, 병원선택요인 도구를 본 연구에 맞게 수정 보완하여 사용하였다. 연구의 결과를 종합해보면 거주지 또는 직장과의 거리가 가깝고 교통용이, 간편한 행정적 절차, 병원의 유명도, 새로운 서비스, 물리치료와 작업치료 등과 관련된 서비스 등이 경도 인지장애 환자의 병원 선택에 영향을 미쳤다(p<.05). 본 연구의 결과를 토대로 증가하는 경도 인지장애 환자의 병원 내원을 대비하여 임상가들과 환자를 유치하는 의료기관의 마케팅 전략에도 변화가 필요할 것이라 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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