Recently, DMB service markets experience a rapid change with terrestrial DMB test-broadcasting for the nation-wide coverage and paid interactive data broadcasting being offered utilizing TPEG and BIFS technologies. This warrants a reexamination of a consumers' adoption intentions for DMB service. This paper uses a survey data set to analyze DMB adoption intentions and the choice between terrestrial DMB and satellite DMB services according to preferred contents and other media usage characteristics. Empirical results show that consumer who prefer TV, music, and movie contents are more likely to adopt DMB service, whereas consumers with high intentions for HSDPA subscription are less likely to adopt DMB service. This implies that continuing development of killer application and the analysis of substitutes or complements of other media are crucial for the increase of DMB adoption intentions. It is found that the more consumers prefer sports, movies and entertainment/game and put higher values in the quality of the contents, the more likely they adopt satellite DMB service. Meanwhile, the more consumers prefer TV, drama and news contents, and are sensitive to the subscription fees, they are more likely to adopt terrestrial DMB service. Therefore, it seem that consumers' DMB adoption between terrestrial and satellite services is crucially related with types and characteristics of contents offered.
Today, Internet users start off using heavily SNS(Social Network Site) such like, Facebook, Twitter. The reason of the growth of using SNS would be closely related to the various services of gaming, playing, entertainment items, sharing information etc., provided by the SNS, technically, the most important one out of the services provided would be behaving of sharing knowledge among people who connected and networked in the site. In sum, we assume that the users may communicate well each other and pay attention to build closely a social network using that kind of activities. However, nevertheless the new trends of communications and sharing knowledge become popular, researchers have just began the research issues in explaining why Internet user rush into SNS and enjoy the time in there. Therefore, we investigate on the reasons of posting knowledge voluntarily in the SNS and how others response to the posted information and actually affected by the behavior. We appled personal relation and social identity theory for this study, which personal relation in SNS may affect on social identity and make them produce knowledge generation. We found that social identity and involvement in SNS is closely related and influence knowledge creation and generation. This empirical study resulted in the importance of social relations in SNS, which leads to a sharing knowledge.
Nowadays, many first-time Internet users start off heavily using SNSs (Social Network Sites), such as Cyworld, Facebook, and Twitter. The reason for the growth of SNS use is closely related to the various services of gaming, playing, using entertainment items, sharing knowledge etc., provided by the SNS; technically, the most important of the services provided would be the behavior of sharing knowledge among people connected and networked in the site. In sum, we assume that the users may communicate well with each other and pay attention to building a close social network using the abovementioned activities. However, researchers have just begun to focus on the issues explaining why Internet users rush into SNSs and enjoy their time there. Therefore, we investigated the reasons for posting and sharing knowledge voluntarily on the SNS and how others respond to the posted knowledge and are actually affected by the behavior. We applied social identity theory and social capital theory in this study to find which network externalities in SNSs may affect online identity-based attachment and cause them to produce a knowledge sharing generation. We found that people's online identity in SNSs is closely related to and influences knowledge sharing. This empirical study resulted in the importance of social relations in SNSs, which leads to sharing knowledge.
This study aims to present the necessary elements that should be part of South Korea's National Defense Strategy against the recent North Korean cyber-attacks. The elements proposed in this study also reflect the recent trend of cyber-attack incidents that are happening in the Unites States and other countries and have been classified into the three levels of cyber incidents: cyberwarfare, cyberterrorism and cybercrime. As such, the elements proposed are presented in accordance with this classification system. In order to properly take into account the recent trend of cyber-attacks perpetrated by North Korea, this paper analyzed the characteristics of recent North Korean cyber-attacks as well as the countermeasures and responses of South Korea. Moreover, by making use of case studies of cyber-attack incidents by foreign nations that threaten national security, the response measures at a national level can be deduced and applied as in this study. Thus, the authors of this study hope that the newly proposed elements here within will help to strengthen the level of Korea's cyber security against foreign attacks, specifically that of North Korea such as the KHNP hacking incidents and so on. It is hoped that further damage such as leakage of confidential information, invasion of privacy and physical intimidation can be mitigated.
Recently, firms which have offered a "free Internet service" to their customers, are considering a "charged Internet service" for increasing a company's profit. But they have doubts about the results, because consumers may fly away from their web-site easily and may discontinue using their services. The purpose of this study is to investigate which factors make consumers use the charged Internet services. To do this, the factors, which are ease of using the service, usefulness of the service, the reputation of the service provider, service cost, and the intention to use the service as a mediator, are analyzed. To achieve this research objective, a structural equation model was constructed and a field study method was used. The findings are summarized as follows: First, ease of using the service, usefulness of the service, and service cost have significant impacts on the charged Internet service usage through the intention to use. Especially, although service cost influences on the service usage largely, the usefulness of the service has a bigger impact on the charged Internet service usage than service cost. Second, the reputation of the service provider does not have any impact on the service usage. Third, consumers using only the free Internet service tend to hesitate about using the "charged Internet service" because they doubt its ease of use and usefulness in spite of the service cost.
게임 산업의 급격한 성장과 사회적 영향은 그에 비례하여 게임 서비스의 취약성을 공격하는 침해사고 건수는 지속적으로 증가하고 있다. 하지만, 게임서비스 역기능 방지를 위한 차별화된 정보보안 기술연구는 아직 미진한 상태이다. 따라서 본 연구에서는 현재 서비스되고 있는 온라인 게임서비스에 대한 침해현황을 조사하고, 가장 큰 보안 취약점으로 도출된 게임서비스 위변조에 기술적 대응 방안을 설계하였다. 게임 서비스의 위변조 방지를 위하여 실행파일을 암호화하고 실시간으로 복호화하며 게임서비스 역 분석 방지를 위하여 디버깅, 디스어셈블, 자체 메모리 덤프를 방지하고 모듈 의존성에 대한 정보를 은닉하도록 하였다.
Super-realistic content technology has recently attracted attention as a core of the "new normal" that can overcome the spatial constraints caused by pandemics. It is moreover the core that allows users in remote locations to meet and engage in various social, cultural, and economic activities based on a network. Content technology is rapidly spreading beyond the existing entertainment area to various industries as an innovative tool that can be used to overcome space-time constraints and improve the productivity of industrial sites, because reality and virtual reality are now super-connected with ultra-low latency. However, existing services such as teleconferencing and tele-collaboration do not provide a level of realism that replaces face-to-face services, and various technical requirements have been proposed to overcome this. The trends in core technologies such as XR twins, hyper-realistic reproduction, sensory interaction, and emotional recognition technology, which are necessary for interactive realistic content that leads to feelings, from reproduction to experience and emotion, are explained. In this article, our aim is to present the future of realistic content that enables human care and can even overcome psychological difficulties such as the "Corona blues".
본 연구는 기존 연구를 바탕으로 OTT 서비스에 대한 선택요인들을 도출하고, 각 평가 요소에 대한 가중치를 산출하기 위하여 AHP 분석모형을 제시하였다. OTT 서비스 선택요인들을 평가하기 위해서 OTT 서비스를 이용하는 고객들을 대상으로 수집된 자료를 분석에 활용하였다. 본 연구의 결과, OTT 서비스의 1단계 선택요인들인 경제성, 시스템 우수성, 편의성, 다양성, 유희성, 응대성 중에서 다양성이 가장 중요한 요인으로 나타났다. 1단계 요인과 2단계 요인의 가중치를 종합화한 결과에서는 오락이 가장 중요한 요인으로 나타났다. 마지막으로 본 연구는 성별, 연령에 따라 OTT 서비스 1단계 선택요인의 가중치에 차이가 있는지 분석했다. 본 연구를 통해서 소비자들이 OTT 서비스를 이용할 때 어떤 요인을 중요하게 고려하는지를 파악할 수 있을 것이다.
특정한 관심이나 활동을 공유하는 사람들 사이의 관계망을 기반으로 서비스를 제공하는 페이스북이나 트위터와 같은 SNS의 활성화로 정보공유나 의사소통이 활발해지면서 SNS에 대한 관심이 증가하였다. 본 연구는 관심의 대상이 되고 있는 SNS에 대한 연구를 수행할 것이며, 새로운 매체의 이용 동기를 설명하기 위한 이론인 이용과 충족이론을 기반으로 SNS 이용 동기를 살펴본다. SNS 이용 동기를 감정적 동기와 인지적 동기로 구분하고, 이용 동기와 SNS 중독 간의 관계를 알아보았다. 감정적 동기는 SNS에 대한 오락성과 환상으로 구분하고 인지적 동기는 SNS에서의 정보 부담과 시스템 사용 부담으로 살펴한다. SNS 중독은 시간적 내성, 금단 불안, 중단 실패, 생활 장애로 구분하였으며 SNS 중독과 주관적 웰빙과의 관계를 살펴본다. 마지막으로 사회적 자본 이론을 기반으로 SNS 특성인 사회적 유대감의 조절효과를 분석한다. SNS 사용자들을 대상으로 설문을 수행하였고, 가설을 검증하기 위하여 286부의 설문지를 분석에 활용하였다. 가설검증결과를 보면, 감정적 동기인 오락성과 환상은 SNS 중독에 정(+)의 영향을 미쳤고, 인지적 동기인 정보 부담과 시스템 사용 부담도 SNS 중독에 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한 SNS 중독은 주관적 웰빙에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 마지막으로 사회적 유대감에 따라 SNS 중독이 주관적 웰빙에 다른 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 SNS 사용자와 SNS 관련 종사자들에게 유용한 정보를 제공할 수 있을 것이다.
최근 몇 년간 많은 인터넷 대기업이 인공 지능 기술을 기반으로 한 개인화 서비스를 제공하여 온라인 사용자를 끌어들이는 자체 콘텐츠 서비스를 제공하고 있다. 본 연구에서는 기업의 온라인 서비스 네트워크에서 콘텐츠 서비스의 역할을 분석한다. 네이버의 서비스 포트폴리오에서 전문 제작 콘텐츠로 특징지어질 수 있는 웹툰의 역할과 구글 서비스 포트폴리오에서 사용자 제작 콘텐츠로 구분될 수 있는 유튜브의 역할을 확인한다. 네이버와 구글 서비스 이용에 관한 설문 조사 데이터를 바탕으로 방향성 계량 서비스 네트워크를 분석한다. 온라인 서비스 네트워크에서 노드는 온라인 서비스를 나타내고, 노드 간의 관계는 포트폴리오 내의 특정 서비스를 순차적으로 사용하는 것을 나타낸다. 연구 결과, 웹툰과 유튜브 모두 내향중심성보다 외향중심성이 더 높다는 것을 알 수 있다. 즉, 콘텐츠 서비스는 기업의 양방향 네트워크에서 도착 서비스의 역할보다 시작 서비스의 역할을 수행할 가능성이 높다. 유튜브의 외향중심성과 내향중심성의 차이는 웹툰의 외향중심성과 내향중심성의 차이보다 상대적으로 적다. 구글의 서비스 포트폴리오에서 유튜브의 높은 중심성은 엔터테인먼트 위주였던 초기 역할에서 검색 플랫폼으로 성장하였음을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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