현재 우리 사회를 대변하고 있는 단어는 정보통신기술(ICT)일 것이다. 정보통신 기술의 발전으로 우리나라의 소프트웨어 산업은 양적으로, 질적으로 발전하고 있다. 이러한 소프트웨어 산업의 고도성장에 따른 문제점 중 하나는 소프트웨어에 대한 지적재산권 문제이며 이로 인해 다양한 유형의 분쟁들이 발생하고 있다는 점이다. 소프트웨어에 대한 대부분의 분쟁 중 응용 프로그램이 차지하는 비중이 상당히 많은 비율을 차지하고 있다. 이는 다양한 산업분야에서 필요로 하는 프로그램들이 수없이 개발되고 있기 때문에 자연스러운 현상이라 할 수 있다. 따라서 현재와 같은 고도화된 ICT 환경에서는 지적재산권에 대한 중요성이 점점 더 확장될 것이다. 본 연구에서는 프로그램에 대한 사례를 중심으로 하여 프로그램의 유사성 및 복제도 정도를 도출할 수 있는 방안을 소스 프로그램의 수준에서 제시하였다.
본 연구는 대학생을 대상으로 적용 가능한 라이프스타일 재설계 프로그램을 개발하고자 하였다. 프로그램 개발을 위해 전문가 8명을 대상으로 델파이 연구방법을 시행하였다. 라이프스타일 및 시간 사용에 대한 선행연구를 기반으로, 1차 델파이 조사에서는 평가도구, 라이프스타일 유형 파악, 생활시간조사표를 통한 활동의 우선순위 결정에 대한 조사가 이루어졌다. 2차 델파이 조사에서는 전문가 의견을 바탕으로 구성하였고, 내용타당도 지수가 낮은 경우에는 수정 및 보완하여 재구성하였다. 3차 델파이 조사에서는 2차 내용의 틀을 유지하면서 전문가 자신의 2차 때 응답과 다른 전문가와의 2차 평균 점수를 함께 제시하였다. 연구결과 최종적으로 평균이 3.88~4.00점, 내용타당도 지수가 모두 1.00, 수렴도가 모두 0.00인 프로그램을 도출하였다. 대학생을 위한 라이프스타일 재설계 프로그램은 1단계 중재 전 평가로 라이프스타일 유형 파악과 범용 평가도구의 적용, 활동을 선택을 하고, 2단계는 중재실행으로 라이프스타일을 재설계하며 진행자가 개입하여 대학생들이 잘 실천할 수 있도록 독려하고, 3단계는 중재결과로 라이프스타일 유형의 변화를 확인하며 중재 후 범용 평가도구를 적용하고, 마지막 4단계는 프로그램을 종결하는 것으로 프로그램이 개발되었다. 이는 대학생들 자신이 원하는 생활을 성공적으로 수행하기 위해, 그들의 수행패턴을 변화시키는 하나의 중재로 라이프스타일 재설계를 활용하도록 하는 근거를 제공하였다.
본 연구에서는 디지털 콘텐츠와 물리적 미디어가 유기적으로 결합할 수 있는 가능성을 모색하고자, 입출력 일체화 개체인 'I/O 셀(Cell)'과 그 집합체인 '텐저블 게임 콘솔(Tangible Game Console)'을 개발하였다. I/O 셀은 여러 종류의 센서와 액츄에이터가 하나의 물리적 노드 내에 통합되어 있는 개체로, 이 I/O 셀 다수를 집적하면 다양한 크기와 용도의 엔터테인먼트 미디어를 구성하는 것이 가능하다. 그 중 하나로 개발된 텐저블 게임 콘솔은 일종의 센서-액츄에이터 집합체로 셀들 사이의 연계를 통해 다양한 물리적 정보를 인식하고 표현할 수 있다. 텐저블 게임 콘솔은 기존 게임 콘텐츠의 주요한 표현 수단이었던 이미지와 텍스트 정보 대신에 물리적 정보를 통해 게임 콘텐츠를 구성하며, 조작대상과 조작수단이 일체화되어 있고, 또한 음악, 퍼즐, 액션 등 다양한 장르의 게임 콘텐츠가 적용 가능하다는 특징을 가지고 있다. 텐저블 게임 콘솔에서는 불, 바람, 물, 생명체 등의 물리적 현상을 형상/움직임/소리/빛 등을 통해 재현하며, 사용자는 이를 때리기/바람불기/흔들기/기울이기 등의 직접적인 조작을 통해 체험할 수 있다. 또한 물리적인 상호작용 과정이 일정한 게임 규칙을 가지고 구성되어 있어 지속성 있는 놀이 경험을 제공한다. 본 연구에서는 텐저블 게임 콘솔의 콘텐츠로 음악, 액션, 대전게임 등을 개발하였으며, 이 콘텐츠들의 놀이경험을 평가함으로써, 텐저블 게임 콘솔의 발전 가능성을 확인하였다.
This study aimed to redefine the concept of fishing village tourism. In addition, it aimed to carry out detailed analyses of the influences of authenticity and non-authenticity of fishing village experience on tourist's satisfaction as well as the influences of tourist's experience on their satisfaction. The study evaluated responses of people who visited research target fishing villages in the East sea area(Hwasung-si Baegmi-ri) which had been rated as successful case. The evaluation was performed to analyze how tourist satisfaction would be influenced by the authenticity of the fishing village experience program based on the authenticity theory(Wang, 1999) and the experience realms theory(Pine & Gilmore, 1999). This study tried to find out realistic factors of the experience realms theory through field investigation, conducting interviews, and holding discussions. From these, the cause-and-effect structure of authenticity, tourism experience and satisfaction could be identified. The results of hypothesis tests are as follows; With respect to the relationship between authenticity and satisfaction in hypothesis I, authenticity did not have a statistically significant effect on satisfaction, while non-authenticity had a significant influence. As a result, the research hypothesis I that authenticity influences satisfaction was partially supported. Regarding hypothesis II of the link between authenticity and tourism experience, a significant effect of authenticity was found in education experience, entertainment experience for Baegmi-ri village. The effect of non-authenticity was significant on deviation experience. Consequently, hypothesis II was also partly supported. The relationship between tourism experience and satisfaction in hypothesis III was significant in education, entertainment, and deviation experiences which lends support to hypothesis III to some extent.
In the entertainment industry which has great uncertainty, it is essential to predict public preference first. Thanks to various mass media channels such as cable TV and internet-based streaming services, the reality audition program has been getting big attention every day and it is being used as a new window to new entertainers' debut. This phenomenon means that it is changing from a closed selection process to an open selection process, which delegates selection rights to the public. This is characterized by the popularity of the public being reflected in the selection process. Therefore, this study aims to implement a machine learning model which predicts the winner of , which has recently been popular in South Korea. By doing so, this study is to extend the research method in the cultural industry and to suggest practical implications. We collected the data of winners from the 1st, 2nd, and 3rd seasons of the Produce 101 and implemented the predictive model through the machine learning method with the accumulated data. We tried to develop the best predictive model that can predict winners of by using four machine learning methods such as Random Forest, Decision Tree, Support Vector Machine (SVM), and Neural Network. This study found that the audience voting and the amount of internet news articles on each participant were the main variables for predicting the winner and extended the discussion by analyzing the precision of prediction.
TV 프로그램의 인기 및 수출에 관해 연예인들이 상당한 기여를 하면서 이들에 대한 관심은 최근 더욱 증가하고 있다. 본 연구는 이런 흐름을 감안, 인터뷰 연구를 통해 연예인들의 관계 의식을 심도 있게 살펴봤다. 연예인의 의식 체계는 그들의 행위 및 태도에 다각도로 영향을 주기에 이 부분에 대한 연예인의 의식 고찰 연구는 매우 필요하다. 본 연구는 이를 위해 드라마와 예능으로 장르를 구분하고 주연, 조연, 단역으로 배역의 크기를 구분한 후 48명의 연예인을 대상으로 이들의 관계 의식을 탐색적으로 고찰, Nvivo 11 프로그램을 통해 해당 인터뷰 내용을 분석하였다. 연예인의 관계 의식을 확인하기 위해 그들과 방송 현장에서 가장 많은 시간을 공유하는 PD, 작가, 동료 연예인과의 관계를 중점적으로 고찰했다. 연구 결과, PD와 작가의 권한, 대우, 소통 의식에 관해 장르별, 배역 크기별 중요한 차이가 존재함을 확인할 수 있었으며 동료 연예인과의 관계에서는 선·후배의 관계, 그리고 경쟁의식, 소통 의식 등에서 예능과 드라마의 차이를 확인할 수 있었다. 본 연구는 연예인들의 관계 의식을 다양한 방면으로 고찰하고 새로운 실무적 시사점을 제안했지만 실제 연예인들이 어떻게 조화로운 관계 의식을 추구해야하는지에 대한 명확한 가이드라인을 제공하지 못 했다. 후속 연구에서는 좀 더 다양한 시사점을 도출할 수 있는 연구를 진행해야 할 것이다.
Park, Tae-Jin;Park, Se-Hyun;Lim, Soon-Bum;Choy, Yoon-Chul
한국멀티미디어학회논문지
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제11권12호
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pp.1765-1774
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2008
Due to recent increase of product placement(aka. PPL) in TV drama and entertainment program, the audience of these programs is exposed to the advertisement in the form of the props and backgrounds without discernment. Advancement in digital data broadcasting technology enabled advertisers to insert detailed information of the product or associated advertisement link into the content of the broadcast program as an interactive advertisement. With the interactive advertisement, the audience can focus on the content of the program and the advertiser can create an advertisement with a rich content through the interaction between the advertisement and the audience. It is possible because the interactive advertisement is dynamic advertisement behavior only activated by the audience's intention. In this research, we develop a Hot-spot generator to insert interactive advertisement in the DMB broadcast program. We also suggest dynamic Hot-spot generation technique that allows the Hot-spot object to follow not only the shape of the advertising object in the program, but also the movement of the object as the program progresses.
본 연구는 고객중심 직업재활프로그램이 뇌성마비 청소년의 직무능력을 위한 직업기초능력, 직업수행능력, 직업적응능력에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구기간 및 대상은 2018년 3월 19일부터 8월 27일까지 A도 B군 특수학교에 재학 중인 뇌성마비 청소년 3명으로, 개별대상연구의 행동간 복수간헐 기초선 설계를 사용하였다. 중재는 매주 월요일, 수요일 40분씩 시행하였고, 매 회기 중재가 끝난 후 직업기초능력, 직업수행능력, 직업적응능력을 측정하였다. 연구결과, 본 연구의 고객중심 직업재활프로그램은 대상자별 목표 직무에서 요구하는 직업기초능력, 직업수행능력, 직업적응능력을 향상시켰다. 따라서 본 연구의 고객중심 직업재활프로그램은 뇌성마비 청소년의 직업기초능력, 직업수행능력, 직업적응능력을 향상시키어 직무능력에 긍정적인 영향을 미치었기에, 직업재활프로그램으로 제안하는 바이다.
도시 오픈 스페이스의 기능과 역할이 다양해지면서 도시 오픈 스페이스는 도시 엔터테인먼트 목적지(Urban Entertainment Destination, UED)로서 기능이 주목받고 있다. 본 연구는 엔터테인먼트형 도시 오픈 스페이스(EUOS)에 대한 개념을 정립하고, UED 구성요소를 기반으로 EUOS 요소를 구분하고, 이를 국내 도시 오픈 스페이스에 적용시켜 분석하였다. 또한 이용객 설문조사를 통해 이용자가 EUOS로서 대상지를 선택하는 선택속성을 도출하였다. 대상지는 청계천, 서울숲공원, 선유도공원, 반포한강공원으로 하였고, 조사방법으로는 관찰조사, 문헌조사, 설문조사를 수행하였다. 분석방법은 SPSS 18.0을 이용하여 ANOVA 분석과 회귀분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 도시 오픈 스페이스는 EUOS 관점에서 볼 때 8가지 요소를 갖추고 있었다. 8가지 요소는 경관성(Landscape), 핵심시설의 다양성(Multi anchoring), 주변지역 연계성(Contextual links), 프로그램 다양성(Programmability), 커뮤니티성(Community) 브랜드 정체성(Branded identity), 안전성(Security), 이용 편의성(Service)으로 구분되었다. 둘째, 국내 도시 오픈 스페이스를 이용하는 이용객의 이동거리, 이용시간, 이동수단 등의 행태를 분석한 결과, 근린 이용보다는 광역적 이용으로 활용되고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 도시 오픈 스페이스를 EUOS로서 이용하는 이용객들은 경관성(Landscape)과 안전성(Security), 이용 편의성(Service)을 가장 중요하게 생각하고 있었으며, 반면에 핵심시설의 다양성(Multi anchoring), 프로그램 다양성(Programmability)과 커뮤니티성(Community)은 상대적으로 중요도를 낮게 생각하고 있었다. 넷째, 재방문이나 전체만족도에 영향을 미치는 요인으로 경관성(Landscape)이 공통적인 요소로 도출되었으며, 재방문에는 안전성(Security)이 전체만족도에는 핵심시설의 다양성(Multi anchoring), 주변지역 연계성(Contextual links)이 경관성(Landscape)과 함께 영향을 미치는 것으로 나타났다. 종합해 보면, 도시 오픈 스페이스가 EUOS로서 기능을 강화하기 위해서는 경관성(Landscape)에 대한 비중을 높혀야 한다. 경관성(Landscape)을 높이기 위해서는 도시 오픈 스페이스의 시설 및 프로그램 향상뿐만 아니라, 이용자의 활동을 통합적으로 고려하여 조성하는 것이 필요하다. 그리고 EUOS로서 활용되는 도시 오픈 스페이스는 집약적 활동과 이용집중이 높은 곳으로 안전이나 조명, 범죄, 장애인 시설 등과 같은 공공서비스에 대한 투자가 이루어져야 한다. 마지막으로 도시 오픈 스페이스의 만족도를 높이기 위해 매력시설의 질적 양적 향상과 주변지역이 연계될 수 있는 광역적 접근의 투자와 개발이 필요한 것으로 판단된다.
본 연구는 체험경제이론을 적용하여 스크린야구장 체험요인이 즐거움, 체험가치 및 삶의 질에 미치는 영향을 규명하는데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 총 366부의 설문 자료를 최종분석에 사용하였으며, 자료처리방법으로는 SPSS 21.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 첫째, 체험요인(오락적체험, 일탈적체험)은 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 체험요인(오락적체험, 일탈적체험, 미적체험)은 체험가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 체험요인(오락적체험, 교육적체험, 일탈적체험)은 삶의 질에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과는 스크린야구장 이용객의 체험요인이 즐거움, 체험가치 및 삶의 질에 긍정적 영향을 미친다는 것을 시사한다. 향후 스크린야구장 이용객의 즐거움, 체험가치 그리고 삶의 질을 증대시키기 위해 체험경제이론을 토대로 이용객의 체험요인 강화 프로그램 개발과 시설 확충이 필요하다 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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