본 연구는 체험경제이론을 적용하여 스크린야구장 체험요인이 즐거움, 체험가치 및 삶의 질에 미치는 영향을 규명하는데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 총 366부의 설문 자료를 최종분석에 사용하였으며, 자료처리방법으로는 SPSS 21.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 첫째, 체험요인(오락적체험, 일탈적체험)은 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 체험요인(오락적체험, 일탈적체험, 미적체험)은 체험가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 체험요인(오락적체험, 교육적체험, 일탈적체험)은 삶의 질에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과는 스크린야구장 이용객의 체험요인이 즐거움, 체험가치 및 삶의 질에 긍정적 영향을 미친다는 것을 시사한다. 향후 스크린야구장 이용객의 즐거움, 체험가치 그리고 삶의 질을 증대시키기 위해 체험경제이론을 토대로 이용객의 체험요인 강화 프로그램 개발과 시설 확충이 필요하다 하겠다.
Purpose - This study aims to determine whether four characteristics of tourism content on YouTube (i.e., entertainment; credibility; diversity; and informativeness) influence tourists' destination choices. Design/methodology/approach - A total of 201 Koreans and Mongolians who use YouTube were surveyed in the research. Validity and reliability, correlation, and regression analyze were performed in SPSS 29.0. Findings - As a result of the study, it was found that the features of YouTube tourism content, such as entertainment, credibility, and diversity, have a positive effect on tourists' choice of destination. Also, it was found that there is no difference in the perception of tourism content features between Korean and Mongolian YouTube users and it is not statistically significant. Research implications or Originality - Tourists' YouTube content shows that YouTube features such as entertainment, variety, and trustworthiness, influencing tourists' travel destination choices. The limitations of this study and suggestions for future research were discussed.
The purpose of present study is that according to the changing tourism environment, detailed cultural environment will be utilized in the active way as systematized theme-based cultural space, and the increase of small theme-based cultural space will contribute to active participation of customers and local development with various programs. TCS was classified to theme-based cultural space contents E5(Education, Entertainment, Experience, Emotion and Economy) in focus of contents in which software is regarded more importantly than hardware, and was analyzed as contents of ten key tourism trend of the future. The present study indicate that experience centered tourism environment stood out in theme-based cultural space, and new era of cultural tourism to which storytelling in focus of emotion is applied will be coming.
해외에서 한류라 칭하는 콘텐츠 소비가 한국이란 국가 이미지에 긍정적 효과를 가져오며 이는 제품 구매로 이어진다는 연구가 많이 이루어졌으나 고객과의 가치 관계로 연결하는 체험경제이론에 기반한 실증연구는 미미하였다. 그래서 본연구는 체험경제이론에 근거하여 한류 경험이 있는 말레이시아와 필리핀 거주 지역 여성을 대상으로 한국 이미지와 화장품 구매의도에 미치는 영향을 실증분석연구를 하였다. 본 연구는 체험경제이론을 바탕으로 말레이시아와 필리핀 거주 지역민 중 한류 경험이 있는 여성을 대상으로 한국 이미지와 화장품 구매의도에 미치는 영향을 실증분석연구를 하였다. 연구결과로 오락적 체험, 교육적 체험과 일탈적 체험은 한국 이미지에 유의한 수준에서 영향을 미쳤으나 심미적 체험은 그렇지 못했다. 한국 이미지가 화장품 구매의도에 미치는 간접효과도 오락적 체험, 교육적 체험과 일탈적 체험에서 유의적 관계가 확인되었다. 두 국가를 비교하는 조절효과 분석에서 말레이시아는 일탈적 체험이 한국 이미지에 유의한 수준에서 영향을 미쳤지만, 필리핀은 오락적 체험과 교육적 체험이 한국 이미지에 유의한 영향을 미쳐 두 국간 차이가 있었다. 한국 이미지가 화장품 구매의도에 미치는 영향은 두 국가에서 유의적으로 확인되었으나 필리핀의 경우가 말레이시아의 경우보다 크게 나타났다. 본 연구는 체험경제이론의 체계적 틀에 기반한 실증연구라는 점에서 의미가 있으며, 한류 효과성의 지속을 위해서는 한류를 구성하는 콘텐츠의 다양한 개선이 요구되어 관련 당국의 정책적 배려가 필요하고 콘텐츠 구성 시에는 개별국가의 각기 다른 한류 수용성을 고려해야 한다.
본 연구는 체험경제이론을 반영한 북큐레이션 교육 프로그램을 개발, 실행한 후에 프로그램에 대한 인식이 지각된 가치와 지속적 참여 의도에 미치는 영향력을 분석하려는데 목적이 있다. 본 연구에서 개발한 북큐레이션 교육 프로그램은 체험경제이론에 따른 4가지 요소 즉, 오락적 경험, 교육적 경험, 현실 도피적 경험, 심미적 경험을 교수·학습 활동에 반영하였다. 이 연구는 프로그램의 효과를 측정하기 위해 프로그램에 참여한 195명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이를 분석한 결과, 연구가설 1(북큐레이션 교육 프로그램의 경험에 대한 인식이 프로그램의 지각된 가치에 영향을 미친다)은 심미적 경험과 오락적 경험이 유의한 것으로 나타났으며, 연구가설 2(북큐레이션 교육 프로그램의 경험에 대한 인식이 지속적 참여 의도에 영향을 미친다)는 교육적 경험을 제외한 다른 모든 요인이 유의미한 것으로 나타났다.
The purposes of this study were to analyze the effects of the experience realms (entertainment, educational, escapist, and esthetic) of augmented fashion reality applications on consumers' pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention. This study is based on the survey subjecting those who have an iPhone. A total of 207 questionnaires were processed in analysis. Descriptive analysis, frequency analysis, reliability analysis and regression analysis were conducted using SPSS ver. 18.0. The results are as follows. First, entertainment and esthetic experience positively influenced consumers' pleasure. Second, entertainment, educational and esthetic experience positively influenced satisfaction. Third, pleasure positively affected satisfaction. Forth, both pleasure and satisfaction positively influenced intention of reuse and purchase intention. Fifth, there were significant differences in the effects of the experience realms of augmented fashion reality applications on pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention by gender. In conclusion, pleasure and satisfaction that influence reuse intention and purchase intention were influenced by the experience realms. When consumers feel satisfaction and pleasure in experience realms of augmented fashion reality applications, they are more likely to reuse of an augmented reality fashion application, and to purchase the products consumers were implementing an augmented reality fashion application for.
This study investigated the effects of experience elements on store identity, shopping satisfaction, and behavioral intention in lifestyle shops. The respondents of the study were 300 adult males and females who visited lifestyle shops. The data were analyzed by using SPSS 18.0 for exploratory factor analysis and reliability analysis, and AMOS 18.0 for confirmatory factor analysis and path analysis. The results showed that there were four experience elements: entertainment, education, escapist, and esthetic. The experience elements are based on Pine & Gilmore's Experience Economy Theory. The result of path analysis showed that the entertainment experience and escapist experience had significant influences on store identity. Store identity positively influenced shopping satisfaction, but it had no significant influence on behavioral intention. Shopping satisfaction was found to have a significant effect on behavioral intention. The indirect effect analysis showed that the entertainment and escapist experiences have positive influences on shopping satisfaction and behavioral intention mediated by store identity. The store identity had an influence on behavioral intention mediated by shopping satisfaction. This study provides helpful information to domestic lifestyle brands for the establishment of a competitive store identity strategy by implementing the important store experience elements of lifestyle shops.
Augmented reality, which has recently drawn great attention, has along history in technical terms. However, the latest emergence of mobile augmented reality using smartphones is allowing people to access augmented reality more easily and faster than ever. However, a review of existing studies shows that most of them have focused on the technical realization of augmented reality, whereas few studies have dealt with how users perceive augmented reality. For users, augmented reality is a means of knowledge transfer, which enables the experience of more abundant reality by providing additional informatio nsources to objects or landscapes. There fore, the element of experience must be considered for the perception of users. In addition, the current augmented reality technology certainly provides users with more fun than any other existing technologies. In this regard, this study intended to divided experiences not only into sensory experiences, but also into entertainment, educational, escapist, and esthetic experiences based on the experience economy theory suggested by Pine and Gilmore(1998). Moreover, this study intended to examine whether mobile augmented reality applications, which are highly popular as a means of the experience economy, influence the usefulness, convenience, and enjoyment perceived by users, and to identify which of these cognitive elements influence usage intentions.
온라인 게임에서 게임통화의 순환과 관리는 단지 게임 내의 경제 밸런스 유지뿐만 아니라 상용화 게임으로서의 성공 여부를 판가름 짓는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그리고 게임 머니의 발생과 흐름은 게임의 컨텐츠와 재미요소, 기획과 레벨 디자인이라는 요소들과도 밀접한 상관관계를 가지고 있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 온라인 게임 경제, 특히 게임 통화관리라는 주제에 대해 이론적이고 실무적인 분석을 통해 다각적인 방향으로 접근을 시도했고 그것이 상용화 정책과 매출에 미치는 연관성에 대해서도 살펴보고 있다. 아울러 본 논문은 향후 '게임통화 관리모델'에 대한 다양한 연구와 접근방법의 유용한 토대로서 기여하고자 하며 게임제작과 관리운영에 실리적으로 활용가능한 연구결과를 이끌어 내고자 했다.
In this study, we investigated the repeated vist of the e-village shopping mall as an online agricultural business platform. We applied Pine and Gilmore (1998) theory for the e-village website information systems. We hypothesized that 4 dimensions such as entertainment experience, educational experience, esthetic experience, and escapist experience toward satisfaction and, moreover, we investigated the moderating trust effect of satisfaction and repeated visit website. We set those independent variables (entertainment experience, educational experience, esthetic experience, and escapist experience) and dependent variable as experience satisfaction. The results indicated that the 4 experiences factors had a positive effect on the experiential satisfaction, and the trust moderating effect has a negative effection between the experiential satisfaction and the repeated visit. The experiential satisfaction had a positive effect on the repeated visit of e-village websites.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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